【恩索樂.社長說】第17期——只做50%的游戲設計
各位尊敬的朋友們,大家好。我是恩索樂文化設計工作室社長LostenD。今天給大家?guī)怼旧玳L說】第17期——只做50%的游戲設計。
做這個原創(chuàng)tcg發(fā)展十分艱難的時期,我相信很多人心里依然有一個自制tcg的夢想??梢哉f十個玩家里九個想自己做設計,但是最后做出來的的可能一個都不到。這期社長說主要的目的是和大家分享一下這十年來的一個tcg開發(fā)運營感悟。
我們的很多資深玩家大概知道,《卡靈時代》雖然發(fā)售了三年,但是在那之前最早從2013年就開始構思了(當然你可能會說十年怎么才做出這個樣子,但是這確實很困難)。《卡靈時代》的發(fā)展大概經(jīng)歷了五個大階段,頭腦風暴階段、迭代進化階段、正式開發(fā)階段、發(fā)售階段和運營階段。等到《卡靈時代》面世五周年或十周年的時機我可能會更加細致地為大家介紹這一路上的獨特經(jīng)歷,但是今天我們主要說說“只做50%”這個有趣的游戲設計理念。
從廣義上來說,所有游戲都不可能完成100%,因為游戲之所以為游戲,它不僅需要游戲載體和規(guī)則本身,還需要玩家。這就好比藝術,藝術只有作品本身并不能成為藝術,它一定需要“人”的參與,因為人的感受而成為藝術。所以游戲的存在依賴與游戲本身和它的玩家,這是一種相輔相成的生存模式。
在《卡靈時代》開發(fā)初期,我將一切選擇都以我的口味與喜好作為標準,因為我把這個游戲視作一個個人作品,重要的是表達個人的理念。當時的我信奉漫威之父斯坦李的觀點,畫自己喜歡的東西就好了,因為他相信世界上一定有很多人和他有同樣的喜好。在這個標準下開始的《卡靈時代》,它有很強的個人色彩,它可能是獨特的,但他不是包容的。我希望一切都能按自己的預想去發(fā)展,希望一切盡在掌握之中,但是在與越來越多的人接觸和學習的過程中,我漸漸打開了思維,我學習到一個概念,那就是“獨立”和“孤獨”是不一樣的?!肮陋殹钡娜藢W不會與人相處,他是被孤立的存在,一個人即便再強大他也只有一份力量。而“獨立”不同,獨立的人既有一個人獨擔大任的能力,同時也有接納他人一起參與并給予包容和引導的能力。當《卡靈時代》是“一個人的游戲”時,它不僅令我萬分疲憊,同時令我孤立無援。
很遺憾的是,其實《卡靈時代》在發(fā)售的那一刻,我都還沒能完全轉(zhuǎn)變這種思維。直到《卡靈時代》發(fā)售后,這個“一個人的游戲”被迫變成了“大家的游戲”。來自全國各地的玩家提供了五花八門的意見與建議,我發(fā)現(xiàn)我的卡牌在不同人的手上完全不是我預料中的作用,這是一個非常痛苦的過程,我不得不面對一個“自信”與“自卑”的矛盾狀態(tài),我曾經(jīng)以為“萬事開頭難”,但實際上最難的是“永恒地走下去”。我看到很多設計師都有一種有趣的自負現(xiàn)象,一個有“作品”的設計師,他的行為不自覺地變得盲目自信和固執(zhí),如果沒有現(xiàn)實給他的當頭一棒他可能永遠不會醒悟。好在現(xiàn)實是殘酷的,從《卡靈時代》發(fā)售以來,我就不斷地經(jīng)歷著這種當頭一棒的感覺,這也是我終于慢慢醒悟過來。
回到“50%”來說,每一個游戲它們游戲本身與玩家之間的平衡模式不盡相同,但是大多數(shù)游戲應該都能做到游戲占70%以上的主導權。而《卡靈時代》的“只做50%”則出于兩個方面的原因。
一方面是客觀的局限性,我們只能完成50%的控制。大家都知道《卡靈時代》是一個非常小的團隊,甚至如今的常駐工作人員只有5人左右,這樣的情況下導致卡牌的開發(fā)設計過程中,是絕對沒有辦法做到詳盡充足的測試的,我們一方面依靠一些朋友的友情測試,另一方面主要靠我們的主策劃Dr.?的強力腦測。在這樣的情況下,《卡靈時代》能實現(xiàn)如今的環(huán)境模式我覺得是十分幸運和自豪的。但也正因為這個客觀局限,我們的“限分表”就是很重要的一個環(huán)境校正器,而“限分表”的制作,正是依靠全體的卡靈玩家共同參與。這是一個動態(tài)的平衡,它并不是依據(jù)卡牌強弱的絕對平衡,它考慮到了環(huán)境內(nèi)不同卡牌的使用率、玩家持有數(shù)與持有難度,是一個非常復雜模糊的平衡,這種平衡單靠我們絕對無法實現(xiàn),是廣大的玩家群體共同支持起了平衡天平的另一側(cè)。
另一方面是主觀的創(chuàng)造性,我們不想超過50%的干預。我們不喜歡“教玩家打牌”,我們不會通過卡牌設計直接告訴玩家卡牌ABC之間必須進行某種固定搭配,我們更像圍棋與象棋這種游戲,我只需要告訴你基礎的交互規(guī)則,至于怎么進行,或者有棋譜,或者有師傅,總之勝負和游戲體驗取決于玩家的能動性。每一位自己探索出卡組構筑思路的玩家都可以視為發(fā)明家,我們只是提供了不同的各種零件,是他們組裝出了自己的武器和城堡。也正因為此,目前的《卡靈時代》真的沒有辦法通過餅圖來表現(xiàn)環(huán)境,這是一個人均“others”的游戲環(huán)境??ńM更多的是以某一種氣質(zhì)或者思路打法為特色,有很強的個人色彩。當然我們官方并不是說這樣我們就可以在教學上擺爛了,后續(xù)我們也會補強卡組構筑分享和來自玩家的卡牌配合思路的介紹。很多搭配確實是我們根本意想不到的,出自玩家的神奇構思,這種感覺就像看到了《我的世界》或者《王國之淚》中神奇作品的驚嘆。
基于以上這些情況,《卡靈時代》確實是一個只能做到50%的奇葩游戲,我既不能干涉,我也不希望干涉,如何維持好這種與玩家共同構建的游戲生態(tài)將會是我往后一生的學習目標。
以上就是本期的【社長說】的分享,希望能對每一位有著原創(chuàng)tcg熱情和夢想的朋友有所幫助,也希望每一位《卡靈時代》的玩家能夠保持喜愛與信心,一起陪我們見證這款游戲的成長。心懷感恩,探索快樂!我們下一次再見啦!