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如何快速用EmberGen構(gòu)建紅警2里的爆炸動(dòng)畫(huà)

2022-11-26 03:53 作者:日小皮Fantasycho  | 我要投稿

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本文共35694字


前排感謝本專欄主要貢獻(xiàn)者顏落(B站ID: 顏落隨風(fēng))在EmberGen上的探索工作,也感謝他授權(quán)我在本文中使用他教程中已總結(jié)的內(nèi)容,同時(shí)也感謝他在我撰寫(xiě)本文時(shí)給予的大量幫助;同時(shí)感謝柯羽(B站ID: Takitoru_)給我的相關(guān)幫助。


*史上最長(zhǎng)專欄警告!這是一篇超長(zhǎng)且多圖的專欄,如果為移動(dòng)端讀者,請(qǐng)注意你的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境與流量使用情況。


前排提示,這篇文章近似是一個(gè)新軟件的說(shuō)明書(shū),如果你沒(méi)有堅(jiān)定的決心去認(rèn)真學(xué)習(xí)這個(gè)軟件的話,你可以繞道而行。如果你想要在未來(lái)的某個(gè)時(shí)間仔細(xì)學(xué)習(xí)這個(gè)軟件的使用的話,你可以收藏這篇文章慢慢看。雖然本文所舉案例大多與紅警2對(duì)接,但是如果你是一個(gè)EmberGen學(xué)習(xí)者的話,本文的一些條目翻譯或許也會(huì)對(duì)你有幫助。


本文目錄:

一.紅警2的爆炸動(dòng)畫(huà)究竟是什么?

二.爆炸動(dòng)畫(huà)的通常設(shè)計(jì)原則

三.EmberGen的下載與基礎(chǔ)界面介紹

? 3-1.基礎(chǔ)界面介紹

? 3-2.渲染與輸出設(shè)置

? 3-3.場(chǎng)景設(shè)置(Scene節(jié)點(diǎn))

? 3-4.鏡頭設(shè)置(Camera節(jié)點(diǎn))

四.EmberGen核心功能區(qū)詳解

? 4-1.Skybox與Ground

? 4-2.Shading

? 4-3.Lights

? 4-4.Volume

? 4-5.Simulation

? 4-6.Emitter

? 4-7.Shape

? 4-8.Force

??4-9 Modulator

??4-10 Collider

五.爆炸案例

? 5-0.共同原則

? 5-1.小型空中爆炸

? 5-2.帶粒子飛出的地面爆炸

? 5-3.破片煙霧彈

? 5-4.核彈蘑菇云爆炸

六.結(jié)語(yǔ)



如果你是一個(gè)看完了我寫(xiě)的所有專欄的粉絲,你一定會(huì)發(fā)現(xiàn)在美工的版塊上,爆炸特效這方面我一直沒(méi)有過(guò)多描述。一方面我確實(shí)沒(méi)怎么學(xué)習(xí)這方面的知識(shí),另一方面,制作爆炸動(dòng)畫(huà)的軟件十分多樣。當(dāng)我需要一個(gè)特效時(shí),有時(shí)我可能會(huì)用AE的效果去做,有時(shí)我會(huì)去幻影粒子里掰扯一下預(yù)設(shè),還有時(shí)我甚至在搜索引擎內(nèi)看見(jiàn)了一些好的特效gif我也會(huì)直接去轉(zhuǎn)換成幀序列。這些特別隨緣的方法在我心里也一直是一個(gè)結(jié),如何找到一個(gè)合理的方法去制作個(gè)性化的爆炸特效?亦或者如何根據(jù)自己的需求去調(diào)整特效?


事實(shí)上,專業(yè)的爆炸特效制作軟件在其他modder們心中也是一個(gè)結(jié)。一方面,幻影粒子與win10及以上版本系統(tǒng)兼容極差,AE特效更多是為視頻服務(wù)。另一方面,modder們對(duì)3D軟件的使用頻率的增加使得新增特效與個(gè)性化模型的交互需求進(jìn)一步上升。于是曾經(jīng)的我把目光投向了3D軟件附贈(zèng)的插件上,比如鳳凰流體與FumeFX。只不過(guò),因?yàn)?dsmax自己的渲染機(jī)制問(wèn)題,這些插件與現(xiàn)在更推崇的即時(shí)演算即時(shí)顯示的原則有些不符,這些插件更多是在渲染階段才能以很慢的速度顯示出用戶設(shè)置的特效,也讓它們的調(diào)整變得十分麻煩。


此時(shí),一個(gè)名叫EmberGen的軟件通過(guò)顏落隨風(fēng)的探索出現(xiàn)在了紅警2modder的視野中,似乎它就是滿足modder們心中有關(guān)特效制作那塊缺失拼圖的正解。


如果把這張標(biāo)題圖純機(jī)翻的話,這張圖里出現(xiàn)的英語(yǔ)的意思就是“火焰制造機(jī)——即時(shí)流體模擬器”,這足以說(shuō)明這個(gè)軟件的專攻方向


既然是一個(gè)新軟件,那么一定會(huì)有認(rèn)識(shí)它的新過(guò)程。下面我就以一個(gè)新手的角度,逐步破除這個(gè)軟件與特效間的迷霧,從而建立一個(gè)完整的特效制作流程。


首先,當(dāng)我獲得“需要一個(gè)特別的爆炸動(dòng)畫(huà)”的目標(biāo)需求時(shí),我會(huì)將其分解為以下幾個(gè)步驟來(lái)實(shí)現(xiàn):

  1. 分析已有的爆炸動(dòng)畫(huà)的特點(diǎn)

  2. 對(duì)軟件相關(guān)設(shè)置的基礎(chǔ)認(rèn)識(shí)

  3. 使用軟件功能構(gòu)建一個(gè)想要的形狀

  4. 調(diào)試,修改并輸出

而這也是我接下來(lái)這篇專欄撰寫(xiě)的主要思路,讀者可以方便通過(guò)這個(gè)目錄來(lái)隨時(shí)查詢這篇專欄的相關(guān)內(nèi)容。


一.紅警2的爆炸動(dòng)畫(huà)究竟是什么?


紅警2的美工主要分為兩個(gè)部分,一是體素vxl,二是平面圖像索引序列shp。在紅警2里,除了vxl碎片(比如復(fù)仇時(shí)刻中的坦克飛炮臺(tái),心靈終結(jié)中的百夫長(zhǎng)飛炮臺(tái))以外,所有的動(dòng)畫(huà)特效都是shp。shp的特性相信看過(guò)我之前寫(xiě)的專欄 CV4085755?以制作紅警2的模型貼圖入手,論對(duì)模型的貼圖修改”?的開(kāi)頭部分都會(huì)知道,這是一種外置色盤(pán)索引圖像序列的文件。所以當(dāng)我們要做一個(gè)爆炸動(dòng)畫(huà)時(shí),最后一定離不開(kāi)使用幀序列制作色盤(pán)然后導(dǎo)入ImageShaper的過(guò)程。


在制作爆炸動(dòng)畫(huà)之前,確認(rèn)大小是一個(gè)很重要的事。按照遇事不決參考原版的原則,以下我以一些常見(jiàn)的特效動(dòng)畫(huà)為例來(lái)介紹紅警2內(nèi)常用的爆炸的分辨率大小。(下列數(shù)字單位均為像素點(diǎn)pxl,例如100*80即100pxl長(zhǎng) 80pxl寬)


小爆炸案例:

普通犀牛爆炸彈頭s_clsn16.shp,畫(huà)布大小為148*158,爆炸最大有效區(qū)域約為22*22

中等爆炸案例:

天啟爆炸彈頭apocexp.shp,畫(huà)布大小84*114
爆炸主體實(shí)際大小約為66*60(算上邊緣粒子效果)/ 20*50(僅考慮中央火焰大?。?
?


大爆炸案例:

普通基洛夫爆炸彈頭twlt070.shp,畫(huà)布大小,186*196,爆炸主體大小約為70*70


特大爆炸案例:

核彈爆炸案例nukeanim.shp,畫(huà)布大小310*370,中央蘑菇云高度為195,爆炸頭部橢圓形大小約為185*100,底部粒子圈大小約為270*135


考慮到實(shí)際大小,我們不難得出一個(gè)結(jié)論。即與一個(gè)步兵大小相仿的爆炸動(dòng)畫(huà)中心火焰大小約為22*22,與一個(gè)坦克大小相仿的爆炸動(dòng)畫(huà)中心火焰大小約為50*50,一個(gè)相對(duì)較大的爆炸中心火焰大小約為65*65,一個(gè)超級(jí)大爆炸(核彈級(jí)別)的火焰大小最大也只需要200長(zhǎng)寬左右即可。


至于畫(huà)布大小則取決于你自己的需求,如果你需要在爆炸附近留空方便展示,你可以創(chuàng)造一個(gè)遠(yuǎn)大于爆炸范圍的畫(huà)布;如果你的爆炸里有粒子變化,你的畫(huà)布則需要為粒子飛出的特效留空;而如果你的爆炸只有煙霧與火焰,你也可以創(chuàng)造一個(gè)僅包含全部幀數(shù)完整圖像面積的畫(huà)布??紤]到避免游戲里爆炸動(dòng)畫(huà)偏移的問(wèn)題,畫(huà)布大小的選取總原則為:在爆炸動(dòng)畫(huà)主體的中央在圖像正中央的前提下,能容納所有圖像的最小畫(huà)面即可。


幀數(shù)方面,由于紅警2的動(dòng)畫(huà)播放速度可以在art相關(guān)ini里手動(dòng)調(diào)整,所以具體爆炸幀數(shù)則與用戶需求有關(guān)。如果你希望你的動(dòng)畫(huà)幀率很高的話,那么你可以把速度調(diào)快一點(diǎn)并且加一個(gè)較高的rate,不過(guò)這對(duì)電腦也提出了更高的要求。


二.爆炸動(dòng)畫(huà)的通常設(shè)計(jì)原則


一個(gè)合格的爆炸應(yīng)該是怎樣的?在制作一個(gè)個(gè)性化的動(dòng)畫(huà)之前,仔細(xì)觀察已有的效果是必不可少的。


首先,幾乎所有的爆炸都會(huì)以一個(gè)快速膨脹的火焰或者做為開(kāi)頭。從爆炸百度百科定義我們可以知道,爆炸是一種在極短時(shí)間內(nèi),釋放出大量能量,產(chǎn)生高溫,并放出大量氣體,在周圍介質(zhì)中造成高壓的化學(xué)反應(yīng)或狀態(tài)變化的過(guò)程。任何爆炸的第一波效果一定是沖擊波,而在紅警2中,除了Ares里的波紋扭曲Ripple.Radius以及NP,H-Ares,Phobos等相關(guān)平臺(tái)能產(chǎn)生離子炮般的波紋效果以外沒(méi)有別的方法使空氣扭曲,所以想要做出爆炸的首波特效一定第一步是制作一個(gè)擴(kuò)散的火焰或是煙霧。


然后,彈藥內(nèi)火藥的爆炸性質(zhì)為化學(xué)爆炸,化學(xué)爆炸往往伴隨著燃燒,所以火焰的生成也是一個(gè)必不可少的部分,而對(duì)于火藥本身,爆炸燃燒反應(yīng)的速度很快,再加上彈藥內(nèi)火藥裝藥量一般不足以支撐爆炸反應(yīng)發(fā)生很久(爆炸剩下的火焰往往是因?yàn)楸ê诵牡母邷匾剂似渌扇嘉飳?dǎo)致其緩慢燃燒),所以爆炸火焰一般會(huì)先于煙霧消失。


最后,因?yàn)闆_擊波向外的特性與煙霧粒子的運(yùn)動(dòng)的相對(duì)無(wú)序,煙霧往往會(huì)從內(nèi)往外的逐漸消失,這個(gè)消失過(guò)程相比煙霧的發(fā)生會(huì)慢許多,在動(dòng)畫(huà)的視角就是煙霧粒子逐漸減少的過(guò)程。


爆炸案例


總結(jié):爆炸的核心要素有三點(diǎn):一是讓煙霧或是火焰在開(kāi)頭具有劇烈膨脹的效果;二是火焰會(huì)先于煙霧消失;三是從內(nèi)向外合理安排煙霧逐漸消失。


三.EmberGen的下載與基礎(chǔ)界面介紹


EmberGen是一個(gè)由JangaFX開(kāi)發(fā),基于GPU運(yùn)算進(jìn)行即時(shí)爆炸模擬的軟件。這個(gè)軟件并沒(méi)有出現(xiàn)很久,甚至版本號(hào)也不過(guò)剛剛過(guò)1.0。它的出現(xiàn)主要是為了解決即時(shí)渲染與GPU渲染爆炸特效的問(wèn)題。對(duì)于紅警2modder來(lái)說(shuō),比起大費(fèi)周章的安裝一堆AE插件,又或是在建模軟件里不停地渲染,甚至是下載整個(gè)unity3D引擎只為了制作幾個(gè)爆炸動(dòng)畫(huà),EmberGen無(wú)疑是最佳解決方案。它很?。ㄜ浖倔w只有42MB),調(diào)試特別方便(基本上有blender基礎(chǔ)與程序節(jié)點(diǎn)基礎(chǔ)的人一看就懂),輸出格式也很符合紅警2的環(huán)境(背景Alpha,幀序列,等線視角)。唯一不太好的地方在于,它對(duì)你的顯卡要求有點(diǎn)高(據(jù)說(shuō)至少要i7 7代以上+GTX1060完全版(就是顯存大的那種)才能較完整的使用這個(gè)軟件,否則就只能做點(diǎn)小東西了)。


這個(gè)軟件可以在JangaFX的官網(wǎng)https://jangafx.com里購(gòu)買(mǎi)。而在評(píng)論區(qū)置頂鏈接是0.7.5.9的破解版,讀者也可以通過(guò)那個(gè)鏈接下載。


破解版的壓縮包打開(kāi)后,先使用embergen_beta_0_7_5_9_installer.exe進(jìn)行安裝,然后在安裝好后將文件夾內(nèi)的version.dll復(fù)制到embergen安裝的根目錄內(nèi)即可完成破解,具體詳情可以參考文件夾內(nèi)的安裝教程的步驟進(jìn)行。


安裝以后打開(kāi)它,在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的等待以后(首次加載時(shí)間較長(zhǎng)),我們就能看見(jiàn)EmberGen的主要界面了。


Embergen主要界面


第一次使用,難免會(huì)有一些疑惑。對(duì)于國(guó)人來(lái)說(shuō)這個(gè)軟件造成的最大疑惑肯定是語(yǔ)言問(wèn)題,由于此軟件的封裝比較嚴(yán)格且出現(xiàn)時(shí)間比較晚,所以目前只有英文原版可供使用。不過(guò)經(jīng)常使用各種新軟件的人應(yīng)該都清楚,當(dāng)你知道怎么用以后,記住相對(duì)單詞的位置與拼寫(xiě)其實(shí)都能了解這些按鈕的詳細(xì)作用,更不用說(shuō)有許多專業(yè)名詞即使翻譯也不一定特別直觀,所以接下來(lái)所以相關(guān)講解都會(huì)基于英文版進(jìn)行。


3-1.基礎(chǔ)界面介紹


首先是任務(wù)欄,任務(wù)欄從左往右分別是 主頁(yè)(就是那個(gè)房子形狀的圖標(biāo)),文件(File),編輯(Edit),模擬(Simulation),設(shè)置(Setting),關(guān)于(About),幫助(Help)。這里面需要注意的是兩點(diǎn):第一,大多數(shù)這里面的操作都能用快捷鍵代替鼠標(biāo)手動(dòng)點(diǎn)選,這也會(huì)顯著提高使用速度。第二,主頁(yè)界面也有一些重要內(nèi)容,而由于默認(rèn)打開(kāi)的案例隱藏了主頁(yè),這部分內(nèi)容可能會(huì)被新手忽視。


從工具欄功能與快捷鍵說(shuō)起,除了新建(Ctrl+N)打開(kāi)(Ctrl+O)以外,常見(jiàn)的兩種保存——即保存(Ctrl+S)另存為(Ctrl+Shift+S)與常見(jiàn)軟件的共識(shí)一致。而更加常見(jiàn)的剪切(Ctrl+X),復(fù)制(Ctrl+C),粘貼(Ctrl+V)撤銷(Ctrl+Z)也都與正常軟件一致。唯一值得注意的是,重做的快捷鍵不再是部分軟件使用的Ctrl+Y,而是Ctrl+Shift+Z,這也是唯一一個(gè)需要注意的快捷鍵要點(diǎn)。


而在模擬(Simulation)部分,這個(gè)軟件的特性讓它擁有了一些需要注意的地方。

雖然我們可以清楚的看見(jiàn)它有時(shí)間軸,但是不同于一般動(dòng)畫(huà)軟件的時(shí)間軸可以自由調(diào)整回溯動(dòng)畫(huà),它對(duì)爆炸的演算是即時(shí)的。也就是說(shuō),如果你需要重新觀看動(dòng)畫(huà)的某一幀,你必須使用重載(R)來(lái)重載整個(gè)動(dòng)畫(huà)。不過(guò)如果你真的想要確切的查看某一幀的動(dòng)畫(huà)形態(tài)也不必?fù)?dān)心無(wú)法準(zhǔn)確停止在那個(gè)時(shí)間點(diǎn),用戶可以使用步進(jìn)(Z)可以讓整個(gè)動(dòng)畫(huà)向前行進(jìn)一幀。也就是說(shuō)用戶可以在想要查看的某幀之前的某個(gè)較近的時(shí)間點(diǎn)按下暫停/繼續(xù)(Space)來(lái)暫停動(dòng)畫(huà)的播放,然后再按Z鍵逐漸調(diào)整到目標(biāo)幀。


時(shí)間軸的粉色線是播放到的幀數(shù)位置,這時(shí)即使你將藍(lán)色時(shí)間柄向前或向后拉動(dòng),動(dòng)畫(huà)也不會(huì)回到之前的狀態(tài),而按下Space繼續(xù)模擬,動(dòng)畫(huà)會(huì)從粉色線代表的幀數(shù)開(kāi)始繼續(xù)模擬。當(dāng)使用者按下R鍵重載整個(gè)動(dòng)畫(huà)時(shí),時(shí)間軸控制柄與粉色線都回到了原點(diǎn)

比起重載來(lái)說(shuō)還有一個(gè)硬重載(Ctrl+R),目前我掌握的資料里并沒(méi)有詳細(xì)描述用戶視角里重載與硬重載的明顯區(qū)別(程序上估計(jì)是有區(qū)別的,比如一個(gè)不丟棄內(nèi)存中緩存,硬重載全部重來(lái)丟棄內(nèi)存中的緩存),這里希望一些更了解的讀者能對(duì)此處內(nèi)容進(jìn)行補(bǔ)充,我對(duì)此不勝感激。


而主頁(yè)界面,點(diǎn)進(jìn)去顯示的是位于軟件根目錄下的用戶個(gè)人保存的個(gè)人工程文件列表。值得注意的是,JangaFX在軟件的根目錄下建立了110個(gè)特效案例,你可以在軟件根目錄下的Presets文件下找到他們,也可以通過(guò)主頁(yè)的Presets板塊來(lái)訪問(wèn)它們。同時(shí)主頁(yè)板塊也有教程鏈接(英文原版且為油管鏈接,無(wú)科學(xué)上網(wǎng)渠道者就不考慮了,而且有時(shí)候此處的教程會(huì)無(wú)法顯示,如果教程列表不顯示你又可以科學(xué)上網(wǎng)的話,建議直接點(diǎn)擊油管圖標(biāo)跳轉(zhuǎn)軟件作者油管鏈接)可以方便用戶使用學(xué)習(xí)。同時(shí),如果你對(duì)軟件有疑問(wèn),你也可以訪問(wèn)它們的Discord討論組或是意見(jiàn)收集網(wǎng)站。


預(yù)設(shè)在主頁(yè)的位置以及預(yù)設(shè)在軟件根目錄的位置


至于設(shè)置界面,對(duì)于一個(gè)第一次使用的人來(lái)說(shuō),許多具體設(shè)置新用戶還并不清楚如何運(yùn)作。所以我在這里暫時(shí)只提供一個(gè)方便修改預(yù)覽畫(huà)質(zhì)的快速修改方案,即首選項(xiàng)(Preference)中的顯示質(zhì)量(Viewport Quality),用戶可以通過(guò)快速調(diào)整Low / Medium / High的預(yù)設(shè)來(lái)改變預(yù)覽畫(huà)質(zhì),從而使硬件條件不太好的用戶有更好的使用體驗(yàn)。


快速修改渲染畫(huà)質(zhì)入口,默認(rèn)為Medium


任務(wù)欄下方的主界面有四個(gè)窗口,分別為渲染預(yù)覽區(qū),節(jié)點(diǎn)視圖區(qū),時(shí)間軸與節(jié)點(diǎn)設(shè)置區(qū),渲染預(yù)覽區(qū)即查看即時(shí)特效的地方,節(jié)點(diǎn)視圖是展現(xiàn)用戶工程的節(jié)點(diǎn)關(guān)系的區(qū)域,時(shí)間軸即時(shí)間軸視圖,可以方便用戶查看特效的相關(guān)作用域,而節(jié)點(diǎn)設(shè)置則是當(dāng)你在節(jié)點(diǎn)視圖選中某個(gè)具體節(jié)點(diǎn)后,節(jié)點(diǎn)的相關(guān)設(shè)置會(huì)在該區(qū)域顯示。


這四個(gè)區(qū)分別有著不同但很必要的操作。在左上方的顯示區(qū)域是渲染區(qū),渲染區(qū)有三個(gè)選項(xiàng)卡,分別為場(chǎng)景,渲染預(yù)覽與輸出,場(chǎng)景是工作區(qū)域,用戶可以方便移動(dòng)場(chǎng)景中的內(nèi)容來(lái)調(diào)整,場(chǎng)景區(qū)的左上角的三個(gè)按鈕分別是移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)與縮放,這能方便用戶對(duì)場(chǎng)景中的內(nèi)容進(jìn)行更改;渲染預(yù)覽是以攝像機(jī)視角(包括角度,分辨率,光圈等)觀察用戶自定義場(chǎng)景的內(nèi)容,渲染區(qū)右上角的選項(xiàng)卡可以方便用戶查看各種通道的渲染效果,具體項(xiàng)目下文會(huì)再次提及;而輸出則是當(dāng)用戶已經(jīng)有輸出序列后才會(huì)有效的內(nèi)容,輸出選項(xiàng)的右上角會(huì)顯示當(dāng)前幀的數(shù)字與尺寸。

然后在右上方的顯示區(qū)域是節(jié)點(diǎn)關(guān)系區(qū),節(jié)點(diǎn)關(guān)系區(qū)可以方便用戶連接不同節(jié)點(diǎn)與新建節(jié)點(diǎn),新建節(jié)點(diǎn)的內(nèi)容是鼠標(biāo)停留在節(jié)點(diǎn)關(guān)系區(qū)的背景畫(huà)布的空白處右鍵即可調(diào)出相關(guān)下拉菜單。


節(jié)點(diǎn)關(guān)系區(qū)與右鍵菜單


接下來(lái)是默認(rèn)在左下方的時(shí)間軸區(qū),時(shí)間軸區(qū)可以調(diào)整不同效果的影響范圍,添加效果可以通過(guò)選中節(jié)點(diǎn)以后對(duì)指定參數(shù)右邊的空白圓圈進(jìn)行單擊或雙擊加入不同的效果,單擊任意功能左側(cè)的按鈕一次是將這個(gè)功能加入時(shí)間軸,再點(diǎn)一次則是在加入時(shí)間軸的情況下引入表達(dá)式,表達(dá)式可以通過(guò)Modulator節(jié)點(diǎn)輸入(Modulator節(jié)點(diǎn)會(huì)在本文之后的部分里有介紹),再點(diǎn)一次則是取消加入時(shí)間軸。


時(shí)間軸區(qū),新增環(huán)境光強(qiáng)度為一個(gè)動(dòng)作進(jìn)入時(shí)間軸,鼠標(biāo)左鍵單擊效果右邊的空心圓即可將效果加入時(shí)間軸,點(diǎn)擊一次是時(shí)間線覆蓋方式,點(diǎn)擊兩次則是引腳覆蓋方式


最后是右下方的節(jié)點(diǎn)設(shè)置區(qū),節(jié)點(diǎn)設(shè)置區(qū)的內(nèi)容與用戶選中的節(jié)點(diǎn)有關(guān),這里會(huì)提供用戶選中節(jié)點(diǎn)的相關(guān)設(shè)置。節(jié)點(diǎn)設(shè)置去有一個(gè)喜愛(ài)/收藏/偏好/標(biāo)記(favorites)選框,在每個(gè)選項(xiàng)后面都有兩個(gè)按鈕,一個(gè)是重置為默認(rèn)按鈕,另一個(gè)是設(shè)置為喜愛(ài)按鈕,當(dāng)你將一個(gè)參數(shù)設(shè)置為喜愛(ài)后,在favorites里這個(gè)參數(shù)就會(huì)保存于那個(gè)地方,同時(shí)你也可以隨時(shí)取消參數(shù)的標(biāo)注,讓這個(gè)參數(shù)在favorites里被移除。


右下方是節(jié)點(diǎn)設(shè)置區(qū),可以看見(jiàn)當(dāng)用戶選中某個(gè)具體節(jié)點(diǎn)時(shí),這里會(huì)顯示這個(gè)節(jié)點(diǎn)的有關(guān)設(shè)置


通過(guò)對(duì)四個(gè)區(qū)的認(rèn)知,我們可以清楚的知道:即在渲染窗口的顯示中,節(jié)點(diǎn)的組合使渲染窗口呈現(xiàn)不一樣的效果,通過(guò)改變時(shí)間軸可以調(diào)整這些效果的出現(xiàn)時(shí)間段,然后點(diǎn)擊各個(gè)節(jié)點(diǎn),然后通過(guò)點(diǎn)擊節(jié)點(diǎn)并在節(jié)點(diǎn)區(qū)域設(shè)置參數(shù),從而做到對(duì)節(jié)點(diǎn)的個(gè)性化改變,而這也是這個(gè)軟件的最基礎(chǔ)使用思路。


3-2.渲染與輸出設(shè)置


既然這個(gè)軟件是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的節(jié)點(diǎn)工作系統(tǒng),那么認(rèn)識(shí)節(jié)點(diǎn)的重要性就不言而喻了。程序節(jié)點(diǎn)/程序圖像節(jié)點(diǎn)有一個(gè)通用的使用原則,即越左邊的節(jié)點(diǎn)越靠近基礎(chǔ),越右邊的節(jié)點(diǎn)越靠近輸出效果。根據(jù)我個(gè)人習(xí)慣而言,我更喜歡先搭建一個(gè)通用合理的平臺(tái),所以我會(huì)從攝像機(jī)與輸出開(kāi)始介紹整個(gè)節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)。


Export設(shè)置全貌


首先是最終輸出節(jié)點(diǎn)Export: Image。節(jié)點(diǎn)擁有4個(gè)表面的接口,分別為RGBA,這分別代表了輸出視頻序列的四個(gè)通道(R通道,G通道,B通道,Alpha透明度通道)。點(diǎn)開(kāi)詳情,如果你略懂英語(yǔ)你不難發(fā)現(xiàn),許多設(shè)置對(duì)于一般的使用場(chǎng)景來(lái)說(shuō)都是冗余(有點(diǎn)像是程序員加的一些奇奇怪怪的功能)。

從上往下看,首先是Export Mode,紅警2需要幀序列作為shp導(dǎo)入的必備部分,所以我們必須將其從默認(rèn)的Flipbook(圖像序列視圖)改為Sequence(圖像幀序列),F(xiàn)ilePath是你保存的幀序列目標(biāo)目錄,你可以創(chuàng)建一個(gè)輸出目錄然后將其設(shè)置為那個(gè)目錄。同時(shí)這個(gè)目錄支持目錄變量設(shè)置,你可以像設(shè)置程序輸出變量一樣來(lái)設(shè)置它。


FlipBook圖像序列視圖,這個(gè)更適用于游戲引擎的調(diào)用,或是使用類似spriter的插件導(dǎo)入3D軟件


需要注意的是,你的保存目錄必須是純英語(yǔ)目錄,任何包括其他國(guó)家文字的目錄都很有可能報(bào)錯(cuò)(中文會(huì)報(bào)錯(cuò))。


設(shè)置好目錄以后,下方的輸出Export To File旁的Export Now按鈕就可以點(diǎn)了,點(diǎn)下去就是開(kāi)始渲染,不過(guò)在渲染之前我們還需要修改一些其他的參數(shù)。下方的Component Mode是輸出顏色通道的選擇,對(duì)于全色爆炸來(lái)說(shuō)我們不需要?jiǎng)尤魏螀?shù)。然后的三個(gè)選項(xiàng)分別為使用Use Absolute Frames絕對(duì)幀輸出,Disconnected Pin Color空白輸出色與Automatic Frames自動(dòng)幀輸出,這三個(gè)選項(xiàng)一般也無(wú)需修改。


再往下就是很重要的基礎(chǔ)設(shè)置了,F(xiàn)irst Frame是輸出第一幀,絕對(duì)第一幀都是從編號(hào)0開(kāi)始的,而Num Frames是你輸出的總幀數(shù),比如默認(rèn)的64,那么最終就會(huì)輸出64個(gè)圖像。Frame Stride是輸出幀間隔,即每n幀輸出首幀。舉個(gè)例子,比如你的Num Frames是10,F(xiàn)rame?Stride是2,F(xiàn)irst Frame是0,那么系統(tǒng)會(huì)選取2*10=20幀,也就是0幀到19幀,將其劃分為10個(gè),每個(gè)組容量為兩張圖片的組,并且輸出每個(gè)組的第一幀,即編號(hào)為0 2 4 6 8 10 12 14 16 18幀的圖像。這個(gè)組合功能可以供使用者在不重新渲染的情況下快速提高播放速度。眾所周知,動(dòng)畫(huà)的原理便是靜態(tài)圖像的連續(xù)播放,那么當(dāng)有規(guī)律抽取等量靜態(tài)圖像中的一部分重新組成幀序列時(shí),這個(gè)動(dòng)畫(huà)的播放速度就會(huì)成比例增加。


而最后的Image Size則是輸出圖像的分辨率,W代表Width長(zhǎng),H代表Height高,單位是pxl像素。


在Playback Control部分,主要是對(duì)背景色的相關(guān)修改與全局縮放調(diào)整,考慮到統(tǒng)一背景的問(wèn)題,這里的黑色最好不做其他變動(dòng),另外由于Display Scale To Fit的直譯是縮放畫(huà)面以適應(yīng)大小,但是我實(shí)際操作發(fā)現(xiàn),實(shí)際圖像并不會(huì)因?yàn)檫@里的變動(dòng)或是下方的縮放倍率變動(dòng)而變動(dòng),這可能與攝像機(jī)固定有關(guān),所以此處功能其實(shí)并不太重要。


在Render部分,最重要的調(diào)整就是Capture Types,雖然中文直譯為“捕獲種類”,但是我個(gè)人覺(jué)得叫通道類別更為合適,因?yàn)樵谶@里就是改變渲染通道的地方。在模型貼圖貼圖我介紹過(guò)有不同的通道與組合方案,比如金屬貼圖組Metal-Roughness,漫反射貼圖組Diff-Spec,而在對(duì)于渲染來(lái)說(shuō),最主要的節(jié)點(diǎn)一般有透明度Alpha,環(huán)境Ambient,發(fā)光Emissive,遮罩Mask,對(duì)于摳圖需求來(lái)說(shuō)或許還有一個(gè)坡度。對(duì)于新手來(lái)說(shuō),在這種地方介紹的越多也就越增加上手難度,所以簡(jiǎn)而言之,我們最需要的是將Alpha選框選中,并將其節(jié)點(diǎn)與Export中的Alpha節(jié)點(diǎn)連接起來(lái),否則整個(gè)圖像不會(huì)有Alpha,處理背景的黑色會(huì)大幅增加后期難度。



Render項(xiàng)里最重要的部分——勾選Alpha并連接相應(yīng)節(jié)點(diǎn)


當(dāng)然,對(duì)于Capture Types的詳情來(lái)說(shuō),渲染框的右上角會(huì)詳細(xì)顯示其每個(gè)種類的渲染樣式,這可以很方便使用者來(lái)對(duì)輸出通道進(jìn)行相關(guān)修改(畢竟這個(gè)軟件是可見(jiàn)即所得標(biāo)準(zhǔn)的踐行者)。


可以看見(jiàn),渲染顯示框的右上方的顯示通道與Capture Types里的樣式是一模一樣的,這也讓用戶避免在選擇時(shí)不知道自己所需的具體內(nèi)容


考慮到輝光與天空球默認(rèn)在Render All是開(kāi)啟的,為了在制作爆炸動(dòng)畫(huà)時(shí)追求輝光等進(jìn)階效果的默認(rèn)顯示,用戶可以將其默認(rèn)的Render改成Render All,然后重新連接Render All中對(duì)應(yīng)的RGB節(jié)點(diǎn),這樣渲染設(shè)置的大部分也就完成了。


在Render下方大部分人都不需要特別更改的選項(xiàng)內(nèi),Current Render View與HDR設(shè)置類似,都能提升你場(chǎng)景的動(dòng)態(tài)明暗對(duì)比度,只不過(guò)對(duì)于半透明度很高的火焰來(lái)說(shuō),這個(gè)選項(xiàng)的選中可能會(huì)讓整個(gè)火焰明暗對(duì)比強(qiáng)烈。


打開(kāi)HDR后,火焰,天空球與地板都變得過(guò)曝了,這對(duì)需要暴力提升最亮與暗部的對(duì)比來(lái)說(shuō)是個(gè)好事,但是前提是你的動(dòng)畫(huà)中的某幀明暗對(duì)比特別明顯,否則就會(huì)過(guò)曝


Common Parameters主要是更改Alpha渲染方式與調(diào)整發(fā)射器是否出現(xiàn)在最終渲染效果里,如果此處Shape Rendering是Ignore(忽視形狀),那么發(fā)射器自己形狀就不會(huì)渲染(成為遮罩),而其他選項(xiàng)分別是Regular Lit(作為燃料來(lái)源渲染),Regular Unlit(作為燃燒中的不可燃物渲染),Regular Black(純黑色遮罩),Holdout(放在那,不渲染且僅作為不可燃物交互)。


通用參數(shù)列表


單獨(dú)的HDR(High-Dynamic Range,高動(dòng)態(tài)范圍圖像)選框則是可以讓用戶指定單獨(dú)輸出通道進(jìn)行HDR處理;Background則是指定背景顏色(既然背景已經(jīng)是黑色了就沒(méi)必要改成其他顏色了,一般都保持默認(rèn)全黑);組件列表(Components)則是可以讓你渲染時(shí)指定渲染的部位(比如只渲染火焰,只渲染煙霧,只渲染燃料或是組合起來(lái)只渲染其中兩者亦或都渲染);其他組件(Other Components)內(nèi)則擁有一些對(duì)火焰溫度,火焰范圍,動(dòng)態(tài)模糊程度等選項(xiàng)的調(diào)整(反正新手統(tǒng)統(tǒng)默認(rèn)就對(duì)了,等你玩熟了再改也不遲);六點(diǎn)參數(shù)(Six-Points Parameters)與火焰在平面上產(chǎn)生的法線貼圖有關(guān),這對(duì)于紅警2來(lái)說(shuō)也根本不重要,故在此也不做過(guò)多介紹了。


3-3.場(chǎng)景設(shè)置(Scene節(jié)點(diǎn)


場(chǎng)景設(shè)置主要圍繞色調(diào)映射(Tonemapping),顏色(Colors),暗角(Vignetting)與渲染風(fēng)格(Style)展開(kāi)。色調(diào)映射中我認(rèn)為比較重要的有曝光度調(diào)整,色彩抖動(dòng)(也就是dither技術(shù),我在之前的專欄CV9213190 如何快速用ReShade插件構(gòu)造一個(gè)更棒的紅警2畫(huà)面 中有提到dither技術(shù)的核心),明度調(diào)整與飽和度調(diào)整等,大部分都是字如其名,用戶根據(jù)需求來(lái)個(gè)性化調(diào)整渲染場(chǎng)景變化。


ps:dithering可以幫助用戶在顏色數(shù)目有限的情況下合理減少漸變的突兀感,而Color?Vibrance讓我一下就想到了AK大神在AE里做的Vibrance插件,不過(guò)由于此處會(huì)修改全局色調(diào),所以要更改火焰顏色我是不太建議在這里修改的,畢竟直接改火焰顏色不好嗎?


scene界面


在場(chǎng)景設(shè)置中最有用的可能就是改變渲染風(fēng)格了,考慮到紅警2的半寫(xiě)實(shí)風(fēng),遵從默認(rèn)設(shè)置也成為了最優(yōu)解。至于色調(diào)映射,顏色眩光,漸暈效果之類的……我更建議純新手去看一下光學(xué)相關(guān)教程再來(lái)感受其區(qū)別(我也不做純光學(xué)項(xiàng)目,所以有些專業(yè)名詞的具體解釋我也不太好講,硬要說(shuō)我現(xiàn)在的正經(jīng)事倒是與光學(xué)有一點(diǎn)相關(guān)……)。


3-4.鏡頭設(shè)置(Camera節(jié)點(diǎn))


對(duì)于鏡頭來(lái)說(shuō),紅警2modder們最需要的功能無(wú)疑是正交/等距視角/Isometric 效果了,以下是在eg中設(shè)置正交視角的方法:

(此方法適用于版本高于0.755的EmberGen,低版本可以參考顏落寫(xiě)的專欄CV15573928?【教程】使用EG在RA2中做出比較精致的特效 (第二期) ,攝像機(jī)設(shè)置在這篇專欄的正中間。

首先在Display中,把Projection中默認(rèn)的透視(Perspective)改成正交(Orthographic)即可完成透視視角到正交視角的初步轉(zhuǎn)換。


修改第一步,改為等距視角

然后修改Transform的相關(guān)參數(shù)如下:


攝像機(jī)設(shè)置

值得注意的是,Position Z的值不為0主要是為了對(duì)齊火焰中心點(diǎn)與圖像中央,至于填什么值能對(duì)齊,主要取決于你做的動(dòng)畫(huà)的位置在何處,對(duì)于默認(rèn)那個(gè)圈的中心點(diǎn)來(lái)說(shuō)這個(gè)值寫(xiě)1.667就可以對(duì)齊了。


除了默認(rèn)的Camera以外,還有另一種Camera節(jié)點(diǎn)是Camera:Look At,其與普通攝像機(jī)節(jié)點(diǎn)Camera的區(qū)別在于設(shè)置參數(shù)類型的不一樣,一個(gè)是通過(guò)坐標(biāo)與旋轉(zhuǎn)角度實(shí)現(xiàn),另一個(gè)是通過(guò)設(shè)置目標(biāo)點(diǎn)與攝像機(jī)點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)。功能類似我也就不再過(guò)多介紹了,大家可以哪個(gè)順手就用哪個(gè)。


四.EmberGen核心功能區(qū)詳解


在設(shè)置完攝像機(jī)以后,制作一個(gè)爆炸特效的前置工作已經(jīng)全部完成,接下來(lái)用戶也就可以開(kāi)始正式制作爆炸特效了。


制作爆炸之前,我們不妨先了解一下3D軟件構(gòu)建爆炸的基礎(chǔ)。毫無(wú)疑問(wèn),爆炸是一個(gè)動(dòng)態(tài)操作,也就是說(shuō)我們必須去設(shè)置時(shí)間軸;其次,爆炸需要一團(tuán)制造云霧/火焰的機(jī)器,所以我們需要體積云;另外,爆炸一定包含對(duì)火光的自定義設(shè)置,所以我們需要燃料與火焰設(shè)置。


自定義火焰顏色


同時(shí),一個(gè)必須普及的觀念是,在任何對(duì)爆炸的模擬都需要一個(gè)范圍,如果沒(méi)有一個(gè)指定的范圍或者范圍不必要的大的話,整個(gè)模擬就會(huì)變得非常的慢,畢竟爆炸涉及場(chǎng)中顆粒的運(yùn)動(dòng)模擬,那么邊界范圍的必要性就不言而喻了。


模擬邊界范圍顯示


了解了一個(gè)大概需求以后,下面我們按照從節(jié)點(diǎn)順序逐步展開(kāi)介紹。


4-1.Skybox與Ground


剛才我介紹了Scene,在Scene的輸入節(jié)點(diǎn)(也就是左邊的四個(gè))擁有4個(gè)條件,這四個(gè)條件也是構(gòu)建一個(gè)場(chǎng)景的必要組件,Shading直譯為陰影,在3D軟件中一般翻譯為渲染設(shè)置,Skybox是天空球,也就是背景環(huán)境效果,Ground是地板,也就是特效模擬的地面碰撞面,而Rendering直譯為渲染,此處用于包含場(chǎng)景中特效的相關(guān)部分。

挑簡(jiǎn)單Skybox與Ground的先說(shuō),紅警2的爆炸特效需求是一種素材,換句話說(shuō)就是最終輸出必須是一個(gè)透明背景無(wú)其他可見(jiàn)或遮擋物品的獨(dú)立特效,所以如果你在制作過(guò)程中想直接觀測(cè)到最終輸出的效果,你可以在此處把天空環(huán)境關(guān)了或者直接把天空球環(huán)境設(shè)置為none(不過(guò)即使你開(kāi)著天空球,在增加了Alpha通道的情況下,天空背景依舊不會(huì)被輸出,除非該幀不包括任何特效。地板同理)。與天空同理,地板顯示我們也可以關(guān)掉。如果你關(guān)閉了天空球,那么天空球節(jié)點(diǎn)后方如果連接了一個(gè)平行光,這個(gè)平行光將不會(huì)顯示,而即使你關(guān)閉了地板顯示,地板的物理反饋也依舊存在,此時(shí)如果你的發(fā)射器有部分在地板以下的話,也依舊會(huì)被地板隱藏。


左邊是關(guān)閉了天空渲染出來(lái)的效果,右邊為打開(kāi)天空渲染出的效果,可以看出右邊由于有天空球中包含的平行光的加持,火焰整體變得亮一些了(雖然差別很?。?/figcaption>
把球狀發(fā)射器向下挪動(dòng)至地面能遮擋部分發(fā)射器體積的地方,雖然地面此時(shí)沒(méi)有顯示,但地面依舊對(duì)發(fā)射器的下半部分進(jìn)行了遮擋,這同時(shí)也影響了火焰的生成


4-2.Shading


下一個(gè)介紹的是著色器設(shè)置(Shading),著色器設(shè)置決定了光線亮度,散射,發(fā)光遮罩,火焰,煙霧與燃料的設(shè)置。


Shading基礎(chǔ)選項(xiàng),從左往右的直譯分別是光線,散射,發(fā)光遮罩,火焰,煙霧與燃料


Lighting是著色器設(shè)置中的光線設(shè)置(不是Lightning閃電啊,這兩個(gè)詞差了個(gè)字母n),這條設(shè)置的源頭都來(lái)自于最上方的開(kāi)啟高級(jí)設(shè)置的開(kāi)關(guān)。默認(rèn)不開(kāi)啟高級(jí)設(shè)置的時(shí)候,下方從上往下是設(shè)置陰影銳度(Shadowing?sharpness),光線各向異性(Lighting anisotropy)(各向異性在最新的專欄 CV19170516 【自用】如何邁出程序貼圖的第一步?里有提及),環(huán)境光遮蔽(Ambient occlusion,簡(jiǎn)稱AO,許多做次時(shí)代貼圖的人應(yīng)該特別熟悉),陰影顏色(Extinction color),煙霧陰影密度與強(qiáng)度(Smoke shadow density與Smoke shadow intensity)。陰影銳化義如其名,對(duì)于低分辨率的爆炸來(lái)說(shuō),陰影銳化能直觀的提升畫(huà)質(zhì);光線各項(xiàng)異性能讓火焰表面漫反射方向更接近兩端而不是均勻發(fā)散;環(huán)境光遮蔽也能加強(qiáng)環(huán)境光投射到煙霧上的陰影效果,陰影顏色就是陰影顏色(顯而易見(jiàn)……),煙霧陰影密度與強(qiáng)度也是義如其名,是對(duì)煙霧陰影參數(shù)的相關(guān)調(diào)整。


在開(kāi)啟了高級(jí)調(diào)整以后,光線設(shè)置的選項(xiàng)從上到下變成了體積陰影強(qiáng)度(Volumetric shadow intensity),陰影貼圖強(qiáng)度(Shapes shadow intensity)與陰影密度參數(shù)(Shadow density clamping),最后的陰影顏色與上一個(gè)相同。在我看來(lái),這兩者設(shè)置是殊途同歸的,只不過(guò)一個(gè)更傾向視覺(jué)效果,另一個(gè)更傾向物理表現(xiàn)。至于具體如何設(shè)置,那還要視案例而定。同時(shí),勾選進(jìn)階調(diào)整以后,下方的一些設(shè)置會(huì)有大幅改變,稍后我將會(huì)逐條介紹。


未開(kāi)啟高級(jí)設(shè)置與開(kāi)啟了高級(jí)設(shè)置的區(qū)別

散射設(shè)置則與光子軌跡與光束強(qiáng)度有一些關(guān)系,在未勾選光線進(jìn)階設(shè)置之前,里面只有三個(gè)設(shè)置選項(xiàng),分別為直射光比重Direct light contribution,火焰亮度比重Flame contribution與散射遮蔽Scattering occlusion。

散射一般設(shè)置與開(kāi)啟高級(jí)設(shè)置的區(qū)別


在勾選了光線設(shè)置的高級(jí)設(shè)置以后,里面東西顯著變多了,為了方便各位快速理解條目意思,我在這里給幾個(gè)此處設(shè)置中常見(jiàn)詞匯的意思。首先是attenuation,衰減,帶有這個(gè)單詞的條目可以設(shè)置相應(yīng)東西的衰減比率;contribution,直譯貢獻(xiàn),在這里更多指的指定部位光線顯示效果的權(quán)重,比如環(huán)境光占總亮度的比重,火焰自發(fā)光占總亮度的比重等;anisotropy,各向異性(剛才解釋過(guò)了);softness,柔化;radius,半徑,一般在影響范圍設(shè)置中有出現(xiàn);intensity,強(qiáng)度,一般在光線亮度等量級(jí)設(shè)置中出現(xiàn)。



在勾選了光線設(shè)置的高級(jí)設(shè)置以后,選項(xiàng)卡還會(huì)多出一個(gè)AO(adv)選項(xiàng),條目直譯為進(jìn)階環(huán)境光遮蔽設(shè)置。內(nèi)部包含的也大多是與環(huán)境光遮蔽有關(guān)的部分,對(duì)于新手來(lái)說(shuō),我個(gè)人建議是不要設(shè)置這個(gè)部分,我覺(jué)得對(duì)于新手來(lái)說(shuō)理解AO的概念也是一個(gè)比較麻煩的事情,所以各位剛?cè)腴T(mén)時(shí),在制作過(guò)程中可以不開(kāi)啟光線設(shè)置內(nèi)的進(jìn)階設(shè)置。


AO(adv)設(shè)置選項(xiàng)預(yù)覽


發(fā)光遮罩Emissive masking,這里起作用的前提是勾選Masking Active,從上往下分別是設(shè)置遮罩強(qiáng)度參考值Density reference,遮罩寬度Width,遮罩梯度Masking ramp,遮罩強(qiáng)度Masking intensity,低中高頻強(qiáng)度(Low/Medium/High frequencies)


勾選Masking Active后,可以很明顯的看到火焰的光線被煙霧遮擋,從而導(dǎo)致了整體亮度變低,相關(guān)設(shè)置也正是圍繞這個(gè)煙霧遮蓋效果來(lái)展開(kāi)的


接下來(lái)是火焰設(shè)置Flames部分?;鹧鎻奈锢砩蟻?lái)說(shuō)結(jié)構(gòu)為焰心,內(nèi)焰與外焰三個(gè)部分,F(xiàn)lames的首個(gè)設(shè)置Render flames本質(zhì)上是控制除焰心以外部分的渲染而不是整個(gè)火焰的渲染?;鹧驿秩灸J(rèn)是打開(kāi)的。


左為默認(rèn)選項(xiàng),右為關(guān)閉render flame選項(xiàng),可以看見(jiàn)焰體(外焰+內(nèi)焰)消失了,只有焰心還有部分顏色


火焰自身是有一個(gè)漸變色的,以最常見(jiàn)的黑-灰-白-黃-橙-紅為例,黑灰白基本上反應(yīng)了煙霧的變化,紅橙是外焰到光線在煙霧上反射的變化,白黃則是內(nèi)焰到焰心的逐漸變化。這點(diǎn)在Flame的火焰設(shè)置中也是一樣的,火焰從內(nèi)向外我們可以假定一個(gè)極坐標(biāo)參考系,范圍為0到∞(無(wú)窮大),那么染色范圍Coloring remap range即是設(shè)置火焰的染色區(qū)域的重要參數(shù)。通過(guò)改變最大值我們可以改變火焰色相,最大值越大色相越接近深色區(qū)/左側(cè);改變最小值可以改變火焰向外擴(kuò)展的輝光強(qiáng)度,最小值越大向外擴(kuò)展越少,邊界越清晰。


從左到右分別是通常設(shè)置,Min值更小的火焰(火焰輪廓更清晰),Max值更大的火焰(色相更暗)


火焰強(qiáng)度(Shaping by flames)可以設(shè)置火焰產(chǎn)生器自身的強(qiáng)度,強(qiáng)度越高火焰越亮。


右邊是增加火焰強(qiáng)度的結(jié)果,很明顯整體變得更亮了

火焰密度可以設(shè)置火焰產(chǎn)生器產(chǎn)生的火焰燃燒光子單位的密度,密度越高整體越亮。
(其實(shí)跟上面的效果差不多)


右邊是增加火焰密度的結(jié)果,火焰更亮了


火焰顏色的設(shè)定有三種方式,默認(rèn)方式就是傳統(tǒng)的手動(dòng)設(shè)定顏色方式,此外還有黑體梯度方式與曝光色漸變的方式。黑體梯度與黑體輻射規(guī)律有關(guān),簡(jiǎn)單的說(shuō)就是一個(gè)物體越接近黑體,其輻射率與吸收率就越接近1,黑體火焰設(shè)置鎖定了火焰顏色為黑-暗紅-紅-橙-黃-白。雖然不利于個(gè)性化調(diào)整,但是如果你想快速取一個(gè)火焰在現(xiàn)實(shí)生活中的物理表現(xiàn)可以直接手動(dòng)設(shè)置黑體方式。(作為一個(gè)專業(yè)相關(guān)的人我想說(shuō),黑體火焰在現(xiàn)實(shí)生活中也不太可能存在,一方面火焰自身只能近似看為黑體,注意我指的是火焰自己而不是火焰的載體或是火焰燃燒腔體壁面,另一方面火焰也不全是橙色,燃燒溫度與焰色反應(yīng)等可以綜合影響火焰本身的顏色)


而曝光色漸變方式則比較簡(jiǎn)單,你需要手動(dòng)增加一個(gè)顏色漸變節(jié)點(diǎn),然后你就可以在節(jié)點(diǎn)里調(diào)整漸變色來(lái)改變火焰顏色即可。


從上往下分別是傳統(tǒng)火焰顏色設(shè)置,黑體火焰顏色設(shè)置與曝光色漸變方式
修改火焰顏色模式為曝光色漸變,此時(shí)陰影節(jié)點(diǎn)的輸入部分的會(huì)出現(xiàn)一個(gè)火焰顏色節(jié)點(diǎn),你需要手動(dòng)右鍵創(chuàng)建一個(gè)Color Gradient節(jié)點(diǎn)來(lái)控制火焰顏色


最后一個(gè)部分是火焰的透明度,相信大家都知道蠟燭火焰吧,蠟燭火焰的焰心由于石蠟的低溫燃燒不充分讓其溫度較低輻射量較少,所以焰心是透明的。這種效果可以用這個(gè)部分來(lái)制作。用戶可以設(shè)置啟用火焰透明度Flames translucency來(lái)做出這種效果。在沒(méi)有啟用時(shí),用戶只能設(shè)置火焰的區(qū)域大?。‵lames density min limit),火焰密度(Flames density scale)與火焰不透明度(Flames opacity),上述設(shè)置都義如其名。在勾選了火焰透明度選項(xiàng)后,用戶可以設(shè)置透明度級(jí)別Translucency level與透明度寬度Translucency width,透明度級(jí)別可以調(diào)整火焰整體的透明度,級(jí)別數(shù)值越高透明度越低(注意是反比),透明度寬度可以調(diào)整透明區(qū)域大小,數(shù)值越高透明度區(qū)域從內(nèi)向外越大。


火焰透明度勾選后的完整選項(xiàng)與勾選后效果,勾選火焰透明度選項(xiàng)以后,很明顯看出火焰中間變空多了


再然后是煙霧部分,煙霧自不用多說(shuō),上方的火焰案例周圍的白色便是煙霧。煙霧的設(shè)置主要是圍繞煙霧顏色,煙霧密度與其他煙霧參數(shù)展開(kāi)。


首先是煙霧的映射方式,如果勾選使用溫度映射,那么煙霧的顏色漸變最小值與最大值就會(huì)變成實(shí)際溫度,如果不勾選則是相對(duì)比例調(diào)整(調(diào)整方式而已,其實(shí)兩者都可以)。接下來(lái)就是染色漸變梯度(Coloring remap ramp),這個(gè)東西就像火焰的透明度設(shè)置一樣,越大煙霧透明度越高。煙霧色彩模式(Smoke coloring)中的選項(xiàng)與火焰顏色類似,分為單色,雙色與色彩漸變度映射:?jiǎn)紊褪且环N顏色;雙色就是煙霧濃密的地方用深色,煙霧稀疏的地方用淺色;色彩漸變度映射需要手動(dòng)添加Color Gradient節(jié)點(diǎn)來(lái)控制顏色方式。最下方與Smoke density相關(guān)的都是煙霧密度參數(shù),第一個(gè)Smoke density min limit參數(shù)用于控制煙霧密度顯示最低值,當(dāng)你調(diào)高它的時(shí)候,低于這個(gè)值的煙霧都將不可見(jiàn),這個(gè)值在0的時(shí)候煙霧顯示量是最多的(考慮到動(dòng)畫(huà)時(shí)間軸,它可以完美模擬煙霧的消散),第二個(gè)Smoke density clamp參數(shù)是設(shè)置最大煙霧密度數(shù)值的,這個(gè)值決定了場(chǎng)內(nèi)煙霧的最大密度,第三個(gè)Smoke density scale則是簡(jiǎn)單粗暴的規(guī)定了煙霧的透明度/密度,數(shù)值越高煙霧越明顯。


煙霧設(shè)置


燃料部分就相對(duì)比較抽象了。普通渲染是不顯示燃料的,這也是為何這個(gè)選項(xiàng)默認(rèn)關(guān)閉的原因。目前我不對(duì)這個(gè)條目做過(guò)多解釋,當(dāng)我遇到了一個(gè)合理解釋這個(gè)條目的案例的時(shí)候,我會(huì)對(duì)這個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行補(bǔ)充。


燃料設(shè)置


4-3.Lights


光線節(jié)點(diǎn)在EmberGen里有四種,分別為自然光,平行光,點(diǎn)光與聚光。在我看來(lái),如果將其每個(gè)條目去逐條解釋,或許會(huì)顯得很散亂,所以我直接以一種我個(gè)人方便理解的方式直接講解四種光線的作用原理。


四種光線

Ambient,環(huán)境光。在3D軟件的概念里,環(huán)境光一般指自然場(chǎng)景里均勻柔和的均勻光源,光源為天空球,一般來(lái)說(shuō)環(huán)境光是一種基礎(chǔ)方案,如果你不想做一個(gè)特定方向光源,或者你不想讓煙霧因?yàn)闆](méi)有光照而看不清,給個(gè)環(huán)境光總是沒(méi)錯(cuò)的。環(huán)境光的設(shè)置有強(qiáng)度,顏色,陰影顏色與陰影強(qiáng)度等。這些設(shè)置多半都與環(huán)境光的屬性有關(guān)。


Ambient設(shè)置

Directional,平行光。平行光可以提供一個(gè)同方向平行射向物體的光線,一般來(lái)說(shuō)它的光源是一個(gè)無(wú)窮大平板,用戶可以設(shè)置這個(gè)光源的姿態(tài),光線強(qiáng)度與顏色等數(shù)據(jù)。EmberGen給了兩種設(shè)置平行光的方式,一種是角度調(diào)整,另一種則是傳統(tǒng)的光源點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn)坐標(biāo)調(diào)整。


平行光的角度與坐標(biāo)調(diào)整方式


Point,點(diǎn)光。這種光源也就是max里的泛光,指的是單點(diǎn)發(fā)射的一個(gè)單一光源,可以設(shè)置光線強(qiáng)度與顏色相關(guān)。

點(diǎn)光設(shè)置

Spot,聚光。聚光就跟生活中的聚光燈一樣,有個(gè)一個(gè)從近到遠(yuǎn)半徑逐漸變大的光束。設(shè)置一般有近光束半徑,遠(yuǎn)光束半徑與光線顏色強(qiáng)度相關(guān)。在這里,聚光范圍使用了Cone angle參數(shù)來(lái)進(jìn)行調(diào)整,數(shù)值越大發(fā)散的角度越大。


聚光的角度與坐標(biāo)調(diào)整方式


當(dāng)然,節(jié)點(diǎn)一般都不能即拉即用,光線要想與場(chǎng)景有交互,光線的Light輸出端必須連接到shading的light輸入端上,如果不連接則新加入的光線無(wú)效。


上圖是新增點(diǎn)光但不連接節(jié)點(diǎn),很明顯看出新增的點(diǎn)光沒(méi)有起到任何作用,而在正確連接了節(jié)點(diǎn)以后,下圖的點(diǎn)光與環(huán)境產(chǎn)生了正確的交互


那么問(wèn)題來(lái)了,光線的添加原則是什么?我們?cè)谔砑庸饩€之前需要明確一個(gè)目標(biāo),所有的光線都是為最終效果服務(wù)的。所以說(shuō)任意光線的添加離不開(kāi)用戶對(duì)光的需求,一般來(lái)說(shuō)用戶添加一個(gè)初始天光就可以解決問(wèn)題了,如果你需要強(qiáng)調(diào)陰影或是突出某個(gè)部位的顏色的話,可以視情況添加不同的光源。雖然燃燒自身是會(huì)發(fā)光的,但是如果完全沒(méi)有打光的話,燃燒產(chǎn)生的煙霧會(huì)不可見(jiàn)。所以用戶打光重點(diǎn)更多在顯示不能自發(fā)光的燃燒部位上,當(dāng)然也可以使用一些特殊的光效來(lái)增強(qiáng)某些效果。


4-4.Volume


在引入模擬主板塊到場(chǎng)景之前,我們需要將模擬與場(chǎng)景間添加一個(gè)體積云節(jié)點(diǎn)(Volume),煙霧的運(yùn)算離不開(kāi)體積云,而體積云節(jié)點(diǎn)可以輸入模擬結(jié)果并輸出渲染項(xiàng)。這個(gè)節(jié)點(diǎn)最重要的就是疊加后調(diào)制選項(xiàng)(Post Modulation)到用戶滿意為止。


體積云節(jié)點(diǎn)簡(jiǎn)圖


渲染模式(Rendering mode)有三種,體積云模擬(Volumetric),粒子模擬(Particles Experimental)與混合模擬(Hybrid Experimental)。體積云模擬就是不帶粒子系統(tǒng)的模擬方式(比如純火焰與煙霧),粒子模擬就是只帶粒子系統(tǒng)的模擬方式(比如飛出的火星),混合模式就是兩個(gè)都有。很明顯,單獨(dú)的體積云模擬吃電腦資源是最少的,粒子模擬其次,混合模擬最吃電腦資源。


同一個(gè)火焰的純體積云模擬,純粒子模擬與混合模擬效果對(duì)比


后處理(Post Process)有四種,默認(rèn)是無(wú)(None)后處理,另外三種分別是運(yùn)動(dòng)模糊(Motion Blur),銳化(Sharpen)與擴(kuò)張(Dilate)。這些名詞我覺(jué)得都算是很具象的名詞了,使用者根據(jù)他們的表面意思自行調(diào)整相關(guān)參數(shù)即可。


最下方的切片遮罩(Slicing mask)則是給整體創(chuàng)造一個(gè)遮罩,遮罩規(guī)則按照用戶自定義的參數(shù)設(shè)定來(lái)決定。鑒于所有參數(shù)都是為了制造遮罩來(lái)設(shè)定的,建議各位讀者如果想體會(huì)遮罩功能可以自己上手實(shí)際試試這些參數(shù)都分別能影響什么,我在此就不一一介紹了。


遮罩參數(shù)


后調(diào)制選項(xiàng)(Post Modulation)則是整個(gè)節(jié)點(diǎn)的重點(diǎn)。用戶每確認(rèn)一層后調(diào)制選項(xiàng),系統(tǒng)就會(huì)創(chuàng)建下一層后調(diào)制選項(xiàng)的開(kāi)關(guān)。后調(diào)制選項(xiàng)是一種改變渲染形態(tài)的重要方式,以標(biāo)準(zhǔn)的發(fā)射器燃燒為例,我們知道一個(gè)火焰燃燒模擬分為許多部分,包括燃料變化,煙霧變化,火焰變化。如果要個(gè)性化設(shè)置這些部分的形態(tài),我們就需要用到后調(diào)制功能。首先,我們可以在調(diào)和目標(biāo)(Target)里選定要改變的部分,包括煙霧,溫度場(chǎng),燃料,火焰等,之后在調(diào)制源(Source)內(nèi)選定不同要素的表現(xiàn)方式當(dāng)做調(diào)制方式,并在疊加方式(Operator)里選擇不同的疊加方法。同時(shí),源范圍與目標(biāo)范圍可以設(shè)置兩者混合的分比值。(很抽象對(duì)吧,因?yàn)檫@是一個(gè)典型的實(shí)踐大于解釋的部分。如果你想做出不同的效果,多實(shí)踐這部分的變化會(huì)讓你更快理解這部分的內(nèi)容)


插入模式(Interpolation mode)決定了重映射曲線(Remapping curve)基礎(chǔ)形狀,重映射曲線類似于PS的混合模式曲線功能,它決定了兩個(gè)混合通道的強(qiáng)度比。插入模式有四種,分別為常數(shù)(constant),線性(Linear,一次函數(shù)),余弦(Cosine,弦函數(shù))與立方(Cubic,立方曲線函數(shù))。我們都知道曲線上是可以自己新增點(diǎn)的,而插入模式則決定了點(diǎn)兩端的變化的運(yùn)算依賴。如果是常數(shù),則整個(gè)曲線是平直一條,如果是線性,不同的點(diǎn)直接則是直接連接,如果是余弦則是如弦函數(shù)那種弧線連接點(diǎn)的兩端,而立方就是立方函數(shù)的過(guò)渡方式。(不理解的話還是一句話,實(shí)踐第一)



Volume設(shè)置整體都比較抽象,因?yàn)檫@個(gè)部分是程序員們?yōu)榱四芨糜糜?jì)算機(jī)模擬爆炸特效,而高度抽象并控制變量的產(chǎn)物。說(shuō)白了,如果你沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)抽象化表象的過(guò)程,你也就無(wú)法理解這些參數(shù)設(shè)置的意義。所以這部分的具體作用我會(huì)在后面的實(shí)際案例中再次講到,從而讓讀者能更好的理解這里面的相關(guān)作用。



4-5.Simulation


這個(gè)模塊就是整個(gè)爆炸模擬的核心區(qū)。模擬設(shè)置主要有邊界條件設(shè)置,模擬條件設(shè)置,時(shí)間設(shè)置,燃燒設(shè)置,渦流強(qiáng)度,力場(chǎng),風(fēng)力,碎片,湍流強(qiáng)度與遮罩這些選項(xiàng)。


模擬節(jié)點(diǎn)設(shè)置全覽


首先是模擬區(qū)域設(shè)置(Simulation Size),模擬區(qū)域設(shè)置最主要的部分是設(shè)置模擬區(qū)域的長(zhǎng)寬高。對(duì)于模擬來(lái)說(shuō)可能有人會(huì)有一個(gè)誤區(qū),就是說(shuō)一定要把區(qū)域弄的特別大這樣才會(huì)有一個(gè)好效果。其實(shí)模擬區(qū)域比火焰主要可見(jiàn)部分大一點(diǎn)其實(shí)就差不多了,你可以使用一個(gè)較小的區(qū)域首先進(jìn)行一個(gè)初步模擬,如果發(fā)現(xiàn)火焰有顯著接觸空氣墻而不顯示完整煙霧的行為,再考慮根據(jù)碰撞方向調(diào)整相應(yīng)軸向的數(shù)值。

小模擬區(qū)顯示不全,中模擬區(qū)剛剛好,大模擬區(qū)雖然火焰向外舒展了一些,但是整個(gè)畫(huà)面的幀率變得特別低,而且操作出現(xiàn)明顯卡頓。這對(duì)用戶來(lái)說(shuō)并不是一個(gè)好選擇


下面從第一個(gè)模擬范圍(Simulation Size)開(kāi)始介紹。最上面的模擬體素?cái)?shù)目(Voxel?count)可以調(diào)整模擬區(qū)域的長(zhǎng)寬高,單一體素尺寸(Voxel size)可以調(diào)整單個(gè)體素的大小,放大倍率(Upscaling)可以讓你等比放大模擬范圍,這與你手動(dòng)將Voxel count的X Y Z三個(gè)數(shù)值手動(dòng)填寫(xiě)乘以相應(yīng)倍率的方法是一致的??焖俜糯螅‵ast upscaler)是改變Upscaling的放大方式的,勾選后放大方式會(huì)從詳細(xì)計(jì)算變?yōu)橐环N粗略但更快的計(jì)算方式。最下方的三個(gè)選項(xiàng)指的是三個(gè)軸向的零點(diǎn)設(shè)置,例如當(dāng)你改變上面的Z值時(shí)整個(gè)模擬范圍會(huì)向上增長(zhǎng)而不是雙向增長(zhǎng),這就是因?yàn)閆軸的零點(diǎn)默認(rèn)是地面。而當(dāng)你改變模擬范圍的X與Y值時(shí),由于其零點(diǎn)選項(xiàng)默認(rèn)是中心向外,所以放大X與Y值時(shí)模擬區(qū)域會(huì)向相應(yīng)軸的雙向增長(zhǎng)。


模擬范圍設(shè)置


(如果你只想對(duì)軟件建立認(rèn)識(shí),下列綠字可以不看)

模擬設(shè)置(Simulation)可以對(duì)模擬的性質(zhì)進(jìn)行相關(guān)設(shè)置。

模擬模式(Simulation Mode)可以切換為燃燒模擬(Combustion)或煙霧模擬(Colored Smoke)。

平流模式(Advection method)則是改變模擬中對(duì)流體運(yùn)動(dòng)模擬的相關(guān)方式(為啥沒(méi)有湍流模擬?這就要掰扯一下雷諾數(shù)不同對(duì)湍流模擬公式的擬合影響了。先不說(shuō)這東西詳細(xì)說(shuō)可以說(shuō)一篇流力論文,這個(gè)軟件又不是cfd,火焰體素近似一個(gè)無(wú)粘牛頓僅平流流體不好嗎?)。軟件給出了兩種模擬方式半拉格朗日函數(shù)(Semi Lagrangian)BFECC(Back and forth error compensation and correction,中文翻譯為來(lái)回誤差補(bǔ)償與校正)。從介紹來(lái)說(shuō)拉格朗日更平滑,但是部分情況會(huì)失真;BFECC則會(huì)進(jìn)行多次平流計(jì)算,這會(huì)降低模擬速度提升模擬準(zhǔn)確性,提升粒子整體的邊緣清晰度,但是也有可能在某些情況因?yàn)椴贿m用的邊界條件而產(chǎn)生尖銳邊角失真。(還不太懂?這也很正常,畢竟流體模擬可是人類目前科學(xué)極其前沿的東西,這里的某些情況可能就真的是某些不知道是啥情況的情況,一切以最終效果為準(zhǔn))。

平流準(zhǔn)確度算法(Advection accurency)可以設(shè)置一次運(yùn)算(First Order),兩次運(yùn)算(Second Order)或四次運(yùn)算(Fourth Order)。對(duì)于一般用戶來(lái)說(shuō),他們只需要記住運(yùn)算次數(shù)越高越準(zhǔn)確但模擬時(shí)間越長(zhǎng)就可以了。(至于為啥流體模擬需要計(jì)算多次?因?yàn)榇蠖鄶?shù)模擬運(yùn)算都是一種回歸運(yùn)算。最簡(jiǎn)單的回歸案例就是猜大小游戲,游戲參與者可以隨便說(shuō)個(gè)值告訴對(duì)方,然后對(duì)方會(huì)反饋猜數(shù)字的人是大了還是小了。對(duì)于流體運(yùn)算方式的計(jì)算,專業(yè)的流體模擬軟件一般會(huì)運(yùn)算至用戶設(shè)定值或是殘差收斂時(shí),提供最終結(jié)果與殘差變動(dòng)曲線。畢竟任何軟件都不是上帝,無(wú)法做到在未知數(shù)大于已知方程的情況下一次就能運(yùn)算出運(yùn)算曲線。

BFECC速度場(chǎng)校正(Advect BFECC velocity)能讓用戶選擇是否啟用速度校正。它只在平流模式選擇了BFECC時(shí)才起效。一般來(lái)說(shuō)啟用會(huì)使模擬速度變慢但是效果變好一點(diǎn)。(這部分我宕機(jī)了,我也不研究視效流體算法……)

平流偏移(Advection offset),直觀理解就是給予一個(gè)風(fēng)向效果,這個(gè)風(fēng)向由XYZ軸偏移量共同實(shí)現(xiàn)。

禁用粘性碰撞(Disable sticky colliders),啟用該選項(xiàng)以后,程序定義的粘性交互流體,比如火焰,燃料,煙霧等(我本來(lái)想用粘性流體的翻譯的,但是考慮到真實(shí)的粘性流體粒子模擬,流體內(nèi)部必須考慮粘性作用力,而很明顯這個(gè)軟件只模擬了流體與固相界面交互而產(chǎn)生粘性的過(guò)程,計(jì)算時(shí)卻把流體當(dāng)無(wú)粘平流流體來(lái)計(jì)算,所以我換了個(gè)我認(rèn)為意思更準(zhǔn)確的翻譯),就不能附著在固體物品的表面了。對(duì)于一般用戶來(lái)說(shuō)只需要記住如果關(guān)閉了它,你的發(fā)射器可能會(huì)粘附一些燃料而導(dǎo)致火焰在表面燃燒即可。


總之,這部分最需要關(guān)注的部分主要有三類:一是模擬方式是燃燒還是煙霧,二設(shè)置場(chǎng)中風(fēng)速,三設(shè)置渲染性能與修正圖像。


模擬選框


時(shí)間軸設(shè)置(Time Control)主要是設(shè)置用戶在模擬過(guò)程中的時(shí)間相關(guān),循環(huán)模式(Looping Mode)可以設(shè)置模擬過(guò)程是單純線性前進(jìn)還是循環(huán)模擬,如果是默認(rèn)的無(wú)循環(huán)(No Looping)就是幀數(shù)一直漲且整個(gè)過(guò)程是一直持續(xù)下去的,如果是循環(huán)模擬(Loop Simulation),那么特效顯示還是單一持續(xù),但過(guò)程會(huì)一直在你指定的幀中循環(huán)。而重復(fù)模擬(Repeat Simulation)則是到達(dá)用戶設(shè)定的指定幀以后重新模擬并回到0幀。



三種循環(huán)方式的區(qū)別


燃燒設(shè)置(Combustion),在不啟用進(jìn)階設(shè)置(Advanced parameters)時(shí),用戶可以設(shè)置煙霧產(chǎn)生率(Generated smoke,越大越多)、煙霧耗散率(Smoke,越大越快)、火焰強(qiáng)度(Flame intensity,越高越強(qiáng))、燃燒擴(kuò)展(Expansion,越大火焰越遠(yuǎn),前提是在模擬范圍內(nèi))


開(kāi)啟高級(jí)設(shè)置以后,用戶可以對(duì)燃燒的燃料模擬進(jìn)行相關(guān)操作,比如控制燃料含氧量,火焰即時(shí)溫度等等,進(jìn)階燃燒內(nèi)容的部分功能會(huì)在下方的案例中有所提及,如果需要知道這里面部分功能的作用的話可以到下方的實(shí)戰(zhàn)案例中區(qū)尋找。


燃燒高級(jí)設(shè)置全圖


渦度(Vorticity),經(jīng)常觀察火焰我們可以知道,除非穩(wěn)定的平靜燃燒火焰,否則火焰的焰體一定會(huì)隨著周圍流體的變化而旋轉(zhuǎn)變化,渦度參數(shù)也正是模擬了這種現(xiàn)象。不同的參數(shù)都會(huì)對(duì)火焰在燃燒過(guò)程中的扭曲產(chǎn)生不同的影響。總體來(lái)說(shuō)大多數(shù)參數(shù)都是強(qiáng)度參數(shù)(*intensity),其數(shù)值越大代表火焰焰體扭曲程度越高,整體顯得也更紊亂。


左為低渦火焰,更適用于低量燃料穩(wěn)定燃燒情況;右為高渦火焰,更適用于大量燃料不穩(wěn)定燃燒


力場(chǎng)(Force),力的開(kāi)關(guān)(力緊密性,F(xiàn)orce tightness)是個(gè)權(quán)重值,默認(rèn)的0%并不是代表無(wú)作用,而是代表力中設(shè)置只會(huì)作為一個(gè)增加項(xiàng)添加到已有的場(chǎng)的力學(xué)設(shè)置中。而如果設(shè)置為100%的話,那么整個(gè)場(chǎng)內(nèi)就只會(huì)存在力場(chǎng)設(shè)置的力這一個(gè)力。如果將其反過(guò)來(lái)說(shuō)似乎就會(huì)更好理解一些,即力緊密性規(guī)定了除Force設(shè)置以外其他力的作用強(qiáng)度,其他力的作用強(qiáng)度為100%-設(shè)置值,如果設(shè)置值是0,意味著其他力可以100%作用于場(chǎng)內(nèi),但是如果設(shè)置值是100,則其他力不作用于場(chǎng)內(nèi)。值得注意的是,火焰渦旋的產(chǎn)生是火焰依附于場(chǎng)中流體制造的力產(chǎn)生的(比如太空中,在無(wú)重力真空環(huán)境燃燒的火焰就是穩(wěn)定球形),所以當(dāng)力緊密性設(shè)置100%時(shí),火焰自身的渦流也會(huì)消失。


左邊為僅添加一個(gè)線性力,緊密性為0的火焰,可以看見(jiàn)力設(shè)置的力與場(chǎng)中其他力共同作用于火焰本身,右邊為僅添加一個(gè)線性力,緊密性100的火焰,此時(shí)渦旋力無(wú)法作用于火焰,這也使得火焰本身只收到了一個(gè)平順力的影響


浮力(Buoyancy),煙霧重量(Smoke Weight)與燃料重量(Fuel Weight)是義如其名的三個(gè)選項(xiàng),由于重量與質(zhì)量直接掛鉤,所以這三個(gè)選項(xiàng)的設(shè)置都是重力倍率,由于火焰溫度會(huì)影響密度,密度又會(huì)影響火焰在流場(chǎng)中的運(yùn)動(dòng),所以浮力同時(shí)也與溫度相關(guān)。而重量的額外參數(shù)越高,相應(yīng)物體的物理反饋就會(huì)越慢,這就好比質(zhì)量越大的物體慣性越大,質(zhì)量一致的情況下收到的力越大慣性越大的道理。最下面的六個(gè)選項(xiàng)分別代表了模擬區(qū)域內(nèi)方塊空間六個(gè)面的阻塞。阻塞與邊界最大的區(qū)別在于,阻塞會(huì)實(shí)實(shí)在在的阻隔特效的運(yùn)動(dòng),就好像放了一塊板子在那一樣,而沒(méi)有阻塞只有邊界的話,邊界外的情況只是不顯示在屏幕上,而不是被什么東西擋住了。


風(fēng)力設(shè)置(Wind)是在場(chǎng)中制造一個(gè)風(fēng)力的選項(xiàng),不同于一般的單向力,風(fēng)向可以設(shè)置一個(gè)類似于弦函數(shù)的風(fēng)力,即沿縱軸波動(dòng)并指向指定方向的力。風(fēng)力的設(shè)置特別直觀易懂,比如風(fēng)向(Wind direction),風(fēng)速(Wind speed),風(fēng)的隨機(jī)程度(Wind dir randomization),風(fēng)的混亂程度(Wind choas)等等。這些參數(shù)因?yàn)楸容^直觀且方便易調(diào),所以我就不做過(guò)多展示了。唯一值得注意的是,這里的選項(xiàng)是作用于場(chǎng)中的風(fēng)力,所以當(dāng)Force-Force tightness設(shè)置為100%(即此時(shí)只有力中設(shè)置的力可以作用于場(chǎng)內(nèi))時(shí),風(fēng)向設(shè)置會(huì)無(wú)效。


碎片(shredding)只有三個(gè)選項(xiàng),一個(gè)碎片強(qiáng)度(Shredding intensity),一個(gè)碎片產(chǎn)生閾值(Shredding temp threshold),一個(gè)碎片產(chǎn)生范圍(Shredding?threshold width),后兩者單位為溫度。


從上到下分別是力學(xué)設(shè)置,風(fēng)力設(shè)置與碎片設(shè)置


湍流設(shè)置(Turbulence)就是針對(duì)場(chǎng)內(nèi)的湍流設(shè)置,比如平流湍流強(qiáng)度設(shè)置(Advection turbulence),煙霧湍流強(qiáng)度設(shè)置(Smoke?turbulence),溫度湍流強(qiáng)度設(shè)置(Temperature turbulence)等等,同時(shí)湍流也可以單獨(dú)指定大?。═urbulence size)與速度(Animation speed)。


湍流設(shè)置


遮罩(Mask)是給整體特效圖像制造一個(gè)遮罩,這個(gè)遮罩并沒(méi)有清晰邊緣,而是在顯示的體素中產(chǎn)生實(shí)際現(xiàn)象,三種遮罩分別代表了三個(gè)形狀,為了強(qiáng)調(diào)不同遮罩的區(qū)別,我將遮罩強(qiáng)度(Mask intensity)與遮罩影響深度(Mask distance)都調(diào)整至最大,再更換三種遮罩形狀(Mask shape),不同遮罩形狀之間的區(qū)別就呈現(xiàn)出來(lái)了。當(dāng)然,實(shí)際使用還是根據(jù)需求來(lái),如果你需要此處的遮罩,使用它就是了。

上圖是實(shí)際火焰與火焰作用域遮罩對(duì)比,下圖是三種不同遮罩的作用域,從左到右分別是球狀盒狀與圓柱狀


4-6.Emitter


發(fā)射器(Emitter)是整個(gè)特效爆炸形狀的核心,主要分為基礎(chǔ)動(dòng)作設(shè)置(Activity),發(fā)射器位置(Transform),發(fā)射器參數(shù)(Emission),發(fā)射器壓力(Pressure),力場(chǎng)(Forces,這里是來(lái)源于發(fā)射器的力場(chǎng)而不是模擬器中的力場(chǎng)),發(fā)射器視效(Visuals),粒子參數(shù)(Particles Parameters),粒子渲染(Particles Shading)幾個(gè)大的設(shè)置部分組成。


發(fā)射器參數(shù)總覽

首先是發(fā)射器動(dòng)作(Activity),里面只有三個(gè)選項(xiàng)可供用戶更改:?jiǎn)⒂冒l(fā)射器開(kāi)關(guān)(Emitter activity),單輪燃燒時(shí)間(Duration of burst)與燃燒間隔(Time between bursts)。當(dāng)你把燃燒間隔改為非0值時(shí),第二個(gè)選項(xiàng)就十分顯而易見(jiàn)了。每個(gè)燃燒循環(huán)是一個(gè)燃燒與停止燃燒,再重復(fù)下一個(gè)過(guò)程繼續(xù)燃燒,單輪燃燒時(shí)間(Duration of burst)就是設(shè)置一個(gè)循環(huán)中的燃燒時(shí)間,燃燒間隔(Time between bursts)就是設(shè)置一個(gè)循環(huán)中不燃燒的時(shí)間。


發(fā)射器動(dòng)作詳情


發(fā)射器位置(Transform)就是設(shè)置發(fā)射器位置的參數(shù),發(fā)射器具體位置一般都在渲染選框內(nèi)被用戶以手柄手動(dòng)調(diào)整位置縮放與旋轉(zhuǎn),所以我就不多介紹此處的相關(guān)參數(shù)了。


位置(Position)與旋轉(zhuǎn)(Rotation)

發(fā)射器參數(shù)(Emission)主要是設(shè)置發(fā)射器燃燒部位的相關(guān)參數(shù)的部分。在EmberGen里,發(fā)射器要素圍繞燃料,煙霧與溫度展開(kāi),燃料指的是中間火焰部分,煙霧指的是外圍煙霧部分,而溫度則是指的火焰燃燒的程度。燃燒參數(shù)的大方向設(shè)置有四種,分別是無(wú)(No Emission),線性添加(Add),平滑添加(Add clamped)與全部替換(Replace)。無(wú)就是不起作用。添加就是單純的疊加,平滑添加相比直接疊加,在漸變的處理曲線上有更加平滑了(比如從煙霧到火焰的過(guò)渡,直接疊加會(huì)是火焰直接出現(xiàn),而平滑添加則是漸變過(guò)渡),全部替換就是唯一顯示。

同時(shí)在溫度與燃料方面,除了No Emission是完全沒(méi)有以外,Add更像是僅把發(fā)射器核心添加(比如燃料發(fā)射模式是Add,那么火焰會(huì)從發(fā)射器上冒出來(lái)),Replace則是整個(gè)發(fā)射器空間內(nèi)都是。(比如燃料發(fā)射模式是Replace,由于默認(rèn)溫度場(chǎng)是Replace,這導(dǎo)致整個(gè)發(fā)射器空間都充滿了燃料且達(dá)到了指定溫度,那么火焰會(huì)因?yàn)槿剂铣渥愣鴦×胰紵?/p>


發(fā)射器參數(shù)

構(gòu)造一個(gè)火焰需要把一個(gè)燃料加熱到指定溫度,所以溫度選項(xiàng)一般使用Replace填滿整個(gè)發(fā)射器,這也讓火焰更大,燃燒更充分。在燃料設(shè)置內(nèi),replace能讓整個(gè)發(fā)射器內(nèi)部劇烈燃燒,從而出現(xiàn)一個(gè)巨大的火焰,如果將煙霧設(shè)置成replace,則煙霧會(huì)充滿整個(gè)空間。而溫度則可以控制燃料燃燒程度,溫度越高,燃料燃燒越充分,火焰顏色越接近設(shè)定的燃燒充分的部分。


從左到右分別是普通火焰,燃料Replace,煙霧Replace
左邊是溫度較低時(shí),火焰顏色深燃燒不充分,右邊是溫度較高時(shí),火焰顏色淺燃燒很劇烈


發(fā)射器壓力(Pressure)是設(shè)置發(fā)射器向外火焰的壓力的參數(shù),最上方的總壓力設(shè)置(Additional pressure rate)能設(shè)置壓力數(shù)值,越大火焰對(duì)外噴射速度也越快,下方則是發(fā)射器向外發(fā)射的隨機(jī)相關(guān)參數(shù),它們包括隨機(jī)性強(qiáng)度(Pressure random intensity,這個(gè)控制的是隨機(jī)現(xiàn)象發(fā)生的概率),隨機(jī)尺度(Pressure random scale,這個(gè)控制的是隨機(jī)現(xiàn)象發(fā)生以后隨機(jī)量的大小),隨機(jī)種子(Pressure random seed,指隨機(jī)算法產(chǎn)生的參數(shù)依據(jù),就跟MC里隨機(jī)產(chǎn)生世界的種子代號(hào)一樣)與隨機(jī)速率(Pressure random speed)。


力場(chǎng)(Forces)只有一個(gè)選項(xiàng),即速度傳遞率(Velocity transfer)。雖然默認(rèn)值是0,但即使你修改值為非零,發(fā)射器節(jié)點(diǎn)并沒(méi)有額外的傳遞給Simulation的Forces輸出點(diǎn)。這是因?yàn)榱σ呀?jīng)通過(guò)Emitter輸出節(jié)點(diǎn)傳遞給模擬器節(jié)點(diǎn)了,我在此也就不多說(shuō)明。


發(fā)射器視效(Visuals)可以讓用戶改變發(fā)射器的顯示屬性。比如你可以改變發(fā)射器是否顯示在世界中(Show emitter),如果不顯示發(fā)射器是否讓發(fā)射器交互影子(Show caster),也可以改變發(fā)射器自身顏色是什么(Albedo),或者是否發(fā)光(Emit light),發(fā)光顏色如何(Emissive),發(fā)光強(qiáng)度如何(Emissive intensity)。


發(fā)射器壓力,力場(chǎng)與視效設(shè)置


粒子部分分為粒子參數(shù)(Particles Parameters)與粒子渲染(Particles Shading)。正常情況下用戶并不能看見(jiàn)粒子效果,這是因?yàn)樵隗w積云(Volume)的渲染模式(Rendering mode)里,默認(rèn)設(shè)置是體積云模擬(Volumetric),此時(shí)粒子本身是不可見(jiàn)的狀態(tài)。如果我們要做純粒子特效,那么在渲染模式里我們必須改成粒子模擬或者混合模擬(粒子模擬是僅粒子,混合模擬是粒子與煙霧火焰這種體積云都有)。

此外,粒子系統(tǒng)開(kāi)啟時(shí),循環(huán)模擬將不可用,否則報(bào)錯(cuò)。(重復(fù)模擬還是可以的)


試圖在循環(huán)模擬中運(yùn)用粒子而產(chǎn)生彈窗警告


打開(kāi)粒子模擬以后,我們就能清楚的看見(jiàn)發(fā)射器粒子的參數(shù)含義了。發(fā)射器表面現(xiàn)在變成了發(fā)射粒子的工具。單一粒子的本質(zhì)是一個(gè)質(zhì)點(diǎn)在壽命內(nèi)移動(dòng)的過(guò)程,所以在粒子發(fā)射器里,我們可以設(shè)置粒子是否產(chǎn)生(Continuous emission)、粒子的產(chǎn)生頻率(Emission rate)、粒子是否分裂(Burst emission)、粒子分裂大?。˙urst size)、粒子產(chǎn)生方式(Shading type)、粒子發(fā)射方式(Emission type)、粒子壽命(Lifetime limits)與大?。⊿ize limits)、粒子尺寸衰減率(Size attenuation over life)、粒子緊密程度(Tightness),粒子緊密衰減率(Tightness att. over life)、粒子銳化程度(Sharpness)、粒子時(shí)間隨機(jī)性(Timing randomness)與粒子渲染方式(Particles render type)。粒子渲染的兩個(gè)選項(xiàng)則分別為灰燼衰減率(Embers fading rate)與灰燼轉(zhuǎn)換率(Embers chance)。



粒子產(chǎn)生方式(Shading type)的設(shè)置可以讓你選擇是否開(kāi)啟純粒子系統(tǒng),默認(rèn)是體積云粒子(Volumetric),打開(kāi)則是Per Particle,修改該選項(xiàng)后,Particle shading的選項(xiàng)會(huì)修改。修改后菜單如下:



開(kāi)啟特殊粒子系統(tǒng)后的粒子著色器選項(xiàng)包括這些內(nèi)容:粒子初始顏色種類(Initial color type),粒子初始顏色(Initial color)、粒子調(diào)制方法(Modulation type)、粒子調(diào)制顏色(Modulation)、色彩增強(qiáng)率(Color boost)、透明度(Opacity)、粒子隨壽命的透明度衰減率(Alpha attenuation over life)與粒子陰影強(qiáng)度(Shadowing intensity)


粒子系統(tǒng)屬于這個(gè)軟件的進(jìn)階內(nèi)容,待我研究一段時(shí)間以后再出個(gè)專欄詳細(xì)介紹這個(gè)部分。至于一些基礎(chǔ)設(shè)置,我在這里已經(jīng)翻譯過(guò)而且很清楚的選項(xiàng),各位也可以參考一下,然后自己動(dòng)手做一些案例。


對(duì)于Emitter來(lái)說(shuō),除了輸出給Simulation的Emitter輸出框以外,它還有兩個(gè)最基礎(chǔ)的輸入窗口,分別是發(fā)射器力場(chǎng)(Forces)與發(fā)射器形狀(Shapes)


4-7.Shape


這里的Shape特指發(fā)射器模型,在節(jié)點(diǎn)列表里我們可以找到找到6種發(fā)射器模型,分別為混合模型(Blend),爆破模型(Burst),修改器(Modifier),噪波模型(Noise),粒子模型(Particles)和標(biāo)準(zhǔn)模型(Primitive)。


shape節(jié)點(diǎn)列表

在這些節(jié)點(diǎn)里,爆破模型(Burst),粒子模型(Particles)和標(biāo)準(zhǔn)模型(Primitive)是基礎(chǔ)模型,他們直接拉到合成器的Shape上都會(huì)有不同的效果;混合模型(Blend)可以將兩種Shape合二為一,修改器(Modifier)是一種處理方式,可以將一種模型處理后輸出,噪波模型(Noise)是一種修飾性模型,可以用于混合模型時(shí)修飾基礎(chǔ)模型從而組成新的模型。


標(biāo)準(zhǔn)模型(Primitive)包含球體(Sphere),方塊(Box),圓角方塊(Rounded Box),膠囊(Capsule),甜甜圈(Torus),圓柱(Cylinder),圓角圓柱(Rounded Cylinder),圓臺(tái)(Cone),圓角圓臺(tái)(Rounded Cone)與梭形(Ellipsoid),不同形狀擁有與形狀匹配的不同的調(diào)整參數(shù)。


爆破模型(Burst)則是在一個(gè)范圍內(nèi)產(chǎn)生隨機(jī)膨大到最大并迅速消失的發(fā)射器的發(fā)射器模型。爆破模型的設(shè)置主要分為幾個(gè)方面,一是設(shè)置單一發(fā)射器的膨脹大小與膨脹速度等數(shù)據(jù),代表選項(xiàng)是 爆破時(shí)間(Burst Duration)與爆破時(shí)間范圍(Range of shapes duration),運(yùn)作原理是每隔一個(gè)爆破時(shí)間就產(chǎn)生一個(gè);二是設(shè)置爆炸隨機(jī)性,隨機(jī)種子(Random seed)就是用來(lái)干這個(gè)事情的;三是設(shè)置爆炸分布的總體形狀,Positions的整個(gè)選項(xiàng)都是為這一條服務(wù)的;四是設(shè)置發(fā)射次數(shù)與頻率的,比如發(fā)射器類性質(zhì)(Emission Type)可以設(shè)置發(fā)射次頻次是單次還是重復(fù);五是單一形狀相關(guān),比如爆破順序(Trigger Order),形狀分布(Size distribution),粒子膨脹范圍(Initial radius),插入模式(Interpolation mode,沒(méi)錯(cuò)這里插入模式又回來(lái)了,運(yùn)作原理大抵相似,只是把對(duì)象換成了爆破類發(fā)射器模型),形狀類型(Shape type)等。當(dāng)然,不同的形狀類型也能再有不同的設(shè)置選項(xiàng),形狀設(shè)置與標(biāo)準(zhǔn)模型大同小異。


噪點(diǎn)(Noise)模型是官方用來(lái)搭配混合(Blend)模型使用的推薦模型,噪波的設(shè)置圍繞著噪點(diǎn)的大?。⊿cale)、位置(Position / Rotation)、生成種子(Seed)、階數(shù)(Octave)、間隙(Lacunarity)、增幅(Gain)、振幅(Amplitude)、偏移(Bias)與動(dòng)畫(huà)速率(Animation speed)。最終噪波模型會(huì)提供一個(gè)噪波的最終合成預(yù)覽圖,使用者可以清楚的看出噪波貼圖的樣式。


將噪點(diǎn)與球體混合后的噪波球狀發(fā)射器

粒子(Particles)模型可以讓發(fā)射器像粒子一樣產(chǎn)生,也就是說(shuō),粒子模型可以讓發(fā)射器也擁有力學(xué),初始力度,壽命等粒子才擁有的性質(zhì)。


粒子設(shè)置部分


主要設(shè)置(Main)可以設(shè)置發(fā)射器的位置與種子;發(fā)射設(shè)置(Emission)字如其名,是設(shè)置發(fā)射器的生成樣式,粒子爆炸范圍,粒子壽命與發(fā)射規(guī)則的部分;動(dòng)作(Motion)設(shè)置的是粒子運(yùn)動(dòng)相關(guān)的參數(shù);形狀(Shape)可以改變粒子隨壽命衰減的形狀樣式與變化曲線;碰撞箱(Collisions)可以設(shè)置粒子間碰撞,粒子彈力與粒子運(yùn)動(dòng)范圍邊界碰撞箱。注意,以上所有的粒子都是粒子發(fā)射器,就是說(shuō)發(fā)射出的粒子每一個(gè)都是一個(gè)發(fā)射器。


每個(gè)圓球都是一個(gè)發(fā)射器,然后它們像粒子一樣運(yùn)動(dòng)


混合(Blend)是一種組合復(fù)雜模型的標(biāo)準(zhǔn)方式,單個(gè)混合節(jié)點(diǎn)可以將兩個(gè)輸入的模型混合成一個(gè),當(dāng)然,你也可以輸入一個(gè)混合模型套娃。官方比較推薦你將混合模型的Shape B設(shè)置為噪波(Noise)模型,這與混合模型的默認(rèn)混合模式為平滑交叉(Smooth Intersection)有關(guān)?;旌夏J降暮诵脑谟诨旌项愋停═ype),混合類型的選項(xiàng)列表如下:

并集(Union):直接相加,類似于建模中布爾的并集操作。

平滑并集(Smooth Union):平滑疊加。

差集(Subtraction):用Shape A減去Shape B得到的圖形。

平滑差集(Smooth Subtraction):…

交集(Intersection):即Shape A與Shape B重合的區(qū)域。

平滑交集(Smooth Intersection):…

相加(Add):將Shape B布爾相加Shape?A上。

變形(Morph):變形能創(chuàng)造一個(gè)從Shape A變到Shape B的過(guò)程,在默認(rèn)權(quán)重0下,形狀是Shape A,權(quán)重1則是Shape B,隨著權(quán)重從0到1的變化,形狀將會(huì)從Shape A變成Shape B。


不同于二合一的Blend,修改器(Modifier)是一種將單一模型進(jìn)行處理的節(jié)點(diǎn)。修改器處理種類只有三種,分別是取整(Rounding),高爾夫化(Golf Ball)與填充(Invert)。高爾夫球是可以將表面變成網(wǎng)格化的修改器,填充則既可以模型暴力填充至整個(gè)模擬空間,也可以讓一個(gè)形狀成為碰撞箱必不可少的東西(這個(gè)選項(xiàng)的設(shè)置可以設(shè)置內(nèi)部作為墻壁,類似天空球),至于取整……我只能說(shuō)我也沒(méi)看出來(lái)到底是個(gè)啥取整(難道是減面的手段?)


修改器類形狀


4-8.Force


力學(xué)節(jié)點(diǎn)一共有五種,分別為線性力(Line),噪點(diǎn)力(Noise),點(diǎn)狀力(Point),矢量力場(chǎng)(Vector Field)與漩渦力(Vorticles)。各個(gè)力場(chǎng)基本上與名字直接相關(guān)。


線性力(Line)就是速度、時(shí)間、位移成正比的力,用戶可以設(shè)置這個(gè)力的大小方向衰減隨機(jī)性等(單軸隨機(jī),本質(zhì)上是一種縱波);噪點(diǎn)力(Noise)比起線性力多了更多橫向隨機(jī)性;點(diǎn)狀力(Point)則是僅作用于一個(gè)點(diǎn)上的力;矢量力(Vector Field)可以讓你從外部導(dǎo)入力學(xué)文件來(lái)制造力學(xué)效果,此處的力的制作需要使用JangaFX本家的另一個(gè)軟件VectorayGen,我也就不多敘述了;漩渦力(Vorticles)則是一種制造角動(dòng)量的力,比如你想要讓粒子旋轉(zhuǎn)起來(lái)就得使用漩渦設(shè)置。


4-9 Modulator


表達(dá)式相信用過(guò)AE的人都知道是個(gè)啥,而想要在動(dòng)畫(huà)里實(shí)現(xiàn)表達(dá)式相關(guān)的效果則需要在雙擊功能節(jié)點(diǎn)前的圓圈使其激活表達(dá)式。(跟AE里Alt點(diǎn)擊關(guān)鍵項(xiàng)是一樣的)


大家都知道表達(dá)式本質(zhì)上是個(gè)函數(shù),函數(shù)本質(zhì)上是個(gè)波。所以這些節(jié)點(diǎn)的含義其實(shí)也很一目了然。波的設(shè)置是三個(gè)方向x,y,z分別與時(shí)間t的函數(shù),Constant常數(shù)波、Cycle是鋸齒波(為啥叫Cycle呢,那是因?yàn)殡m然三個(gè)方向上的波是鋸齒波,但是三個(gè)方向空間合成后就是圓形波了,建議查閱波的合成相關(guān)資料)、Math是自定義波,Oscillator是弦波,Time Shift則是一種時(shí)間回溯手段,與Modifier修改器模型類似,也是一種處理波形態(tài)的修改器,而Combine則是波里的Blend,也是將兩種波以一種方式混合的節(jié)點(diǎn)。


MIDI則是一個(gè)神奇的功能,如果你想讓你的粒子隨著聲音舞動(dòng),MIDI配合一些外接設(shè)備可以很方便的制作出這種效果。官方的案例中的83 midi controller sample則是對(duì)midi修改器案例的體現(xiàn),用戶如果想使用可以詳細(xì)去那個(gè)預(yù)設(shè)里參考相關(guān)功能。(需要midi設(shè)備支持與在設(shè)置中開(kāi)啟midi功能)


4-10 Collider


碰撞箱節(jié)點(diǎn)是一個(gè)能將燃燒模擬區(qū)從傳統(tǒng)的方形壓縮到自定義碰撞箱里的一個(gè)節(jié)點(diǎn),它需要輸入一個(gè)形狀,并接入Simulation節(jié)點(diǎn)的碰撞箱節(jié)點(diǎn)上。碰撞箱與發(fā)射器類似,用戶都可以手動(dòng)指定它是否顯示,或是碰撞規(guī)則相關(guān)。至于接入的形狀是如何,詳情可以復(fù)習(xí)Shape節(jié)點(diǎn)的相關(guān)內(nèi)容。


碰撞箱的三個(gè)基礎(chǔ)設(shè)置也十分清楚,通用設(shè)置(General)可以規(guī)定碰撞箱是否啟用與其位置,物理設(shè)置(Physics)可以規(guī)定碰撞箱內(nèi)粒子碰撞的規(guī)則,顯示(Visuals)則是對(duì)碰撞箱自身是否顯示的一種設(shè)置。


五.爆炸案例


上述相關(guān)介紹基本是一個(gè)軟件的說(shuō)明書(shū),如果沒(méi)有相應(yīng)的案例,快速的入門(mén)這個(gè)軟件依舊很難。下面我就以一些做紅警2的大部分人可能都需要的案例來(lái)介紹一些場(chǎng)景的動(dòng)畫(huà)制作解決方案,從而讓讀者更好的體驗(yàn)相關(guān)節(jié)點(diǎn)在制作流程中的作用。


5-0.共同原則


所有爆炸動(dòng)畫(huà)為保證預(yù)覽效果,都需要修改攝像機(jī)至正交,同時(shí)最好關(guān)閉天空與地板顯示以方便調(diào)試,在Render部分,你可以將默認(rèn)的Render通道改成Render All通道,但是改完了記得連接Render All的RGB通道到輸出通道上。同時(shí),必須新增Alpha通道以保證半透明可以在PS里被仿色處理(照顧到shp文件不能半透明)。


5-1.小型空中爆炸


空中爆炸并消失毫無(wú)疑問(wèn)是一個(gè)最簡(jiǎn)單的爆炸案例,所以從它開(kāi)始入門(mén)是一個(gè)很好的選擇。官方在98號(hào)案例98_small_game_explosion里給出了一個(gè)很標(biāo)準(zhǔn)的游戲內(nèi)爆炸案例。如果你覺(jué)得你無(wú)法理解全過(guò)程的每個(gè)設(shè)置,那么可以直接另存為并修改那個(gè)案例來(lái)制作自己想要的爆炸效果。


既然是空中擴(kuò)散爆炸,那么我們肯定需要一個(gè)圓形浮在空中的發(fā)射器。首先修改默認(rèn)的形狀為Sphere并調(diào)整合適大小。發(fā)射器的大小決定了你的爆炸最開(kāi)始的火焰大小,所以各位綜合考慮一下確定一個(gè)合理的爆炸范圍。


考慮到爆炸煙霧飄動(dòng)的隨機(jī)性,我們可以保持Force的性質(zhì)為Noise。當(dāng)然,如果你想要讓發(fā)射器收到的力更亂一些,修改Noise的參數(shù)也是可以的。比如修改Force中的種子(Force:?Noise-Seed)可以讓爆炸在沖擊力不變的情況下形狀發(fā)生改變(每個(gè)seed都可以是一個(gè)新爆炸)。

在發(fā)射器(Emitter)內(nèi),首先我們關(guān)掉發(fā)射器的顯示(Emitter-Visuals-Show emitter),然后將發(fā)射器動(dòng)作設(shè)置的發(fā)射器啟用(Emitter-Activity-Emitter activity)加入時(shí)間軸(單擊前面的空心圓圈)。然后隨便在你想要發(fā)射器不工作的幀上取消勾選Enabled,并且在最開(kāi)始的幀里勾選Enabled,這樣一個(gè)粗略的爆炸動(dòng)畫(huà)就已經(jīng)呼之欲出了。


勾選效果


然后我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題,這個(gè)煙霧消失的太慢了。我們想讓這個(gè)煙霧消失的再快一點(diǎn)。打開(kāi)模擬器(Simulation)中的燃燒設(shè)置,提高煙霧耗散率即可讓煙霧更快的消失(Simulation-Combustion-Smoke dissipation)。當(dāng)然此處也可以調(diào)整煙霧量(Simulation-Combustion-Generate smoke)與火焰相關(guān)參數(shù)。如果你需要進(jìn)一步調(diào)整爆炸,你也可以打開(kāi)高級(jí)參數(shù)選項(xiàng)。


現(xiàn)在煙霧的消失是向上飄的,如果不需要這個(gè)效果怎么辦?將模擬器中力學(xué)分支的浮力選項(xiàng)(Simulation-Force-Buoyancy)改小即可。


改小浮力以后此時(shí)煙霧上漂的問(wèn)題就得到解決了


現(xiàn)在已經(jīng)得到了一個(gè)合適的小爆炸了,考慮到紅警2動(dòng)畫(huà)的播放速率大概是15fps左右,我們可以在輸出里選擇每4幀輸出一次動(dòng)畫(huà)(Export: Image-Frame Stride,數(shù)值改為4)。調(diào)整好合適的輸出分辨率(Export:?Image-Image size),修改輸出格式為幀序列(Export:?Image-Export Mode,改為Sequence),設(shè)置好合理的輸出目錄(Export:?Image-Filepath)就可以輸出這個(gè)爆炸了(Export:?Image-Export to file,點(diǎn)擊Export Now)。



5-2.帶粒子飛出的地面爆炸


不同于在空中爆炸,地面爆炸需要有一個(gè)與地面的交互,讓爆炸與地面發(fā)生碰撞是地面爆炸的精髓。

所以最初的設(shè)置與上面的空爆類似(發(fā)射器性質(zhì),煙霧消散率等等),只不過(guò)這次我將發(fā)射器固定在地面上,并且相對(duì)來(lái)說(shuō)地面爆炸的煙霧需要一個(gè)向上騰起的過(guò)程,所以這次的煙霧浮力我們也不需要調(diào)的那么低以至于讓煙霧原地消散了。


當(dāng)然,這次的爆炸會(huì)嘗試一些新東西。比起上次的輕火輕煙,我想讓這次的火焰從煙霧中突出然后消失而不是之前的先火后煙。那么應(yīng)該如何怎么做呢?在這里我將發(fā)射器的發(fā)射器參數(shù)中燃料的發(fā)射性質(zhì)(Emitter-Emission-Fuel emission)變成Replace,而溫度的發(fā)射性質(zhì)(Emitter-Emission-Temperature emission)則變成了Add。此時(shí)我們可以看見(jiàn)爆炸有了明顯不一樣的特點(diǎn)。(不同的組合可以出不同的效果,各位可以在自己試驗(yàn)的時(shí)候多改改,改到自己滿意為止)


不同于火焰先于煙霧出現(xiàn),這次是煙霧先出現(xiàn)然后伴隨火焰的出現(xiàn)

下面我再為這個(gè)爆炸增加幾個(gè)彈出的火焰充當(dāng)碎片,首先新建一個(gè)粒子形狀(Shape: Particles),同時(shí)為它建立一個(gè)單獨(dú)的發(fā)射器(Emitter)來(lái)調(diào)整這個(gè)形狀的火焰性狀與燃燒特性。把這個(gè)粒子形狀稍微調(diào)一下改變它本來(lái)的發(fā)射模式,首先改變粒子形狀里動(dòng)作子選項(xiàng)(Shape: Particles-Motion)中的Min Speed與Max Speed的x值與y值從而改變粒子往外飛出的距離,修改合適的z值來(lái)匹配他們上拋的速度與下落的速度,最后修改重力值改變這些粒子從向上轉(zhuǎn)變?yōu)橄蛳碌募铀俣取榱俗屗械乃槠己侠盹@示,記得適度調(diào)高模擬器中的模擬范圍(Simulation-Simulation size-Voxel count)以讓粒子不會(huì)碰到模擬邊緣。


修改合理的速度值與重力值

同時(shí),我們將這個(gè)粒子形狀單獨(dú)連接一個(gè)發(fā)射器(Emitter),然后把發(fā)射器的顯示發(fā)射器(Emitter-Visual-Show emiter)關(guān)掉,更改合理的燃料煙霧與溫度以適配碎片。


單獨(dú)給粒子形狀加一個(gè)發(fā)射器


最后,我期望碎片掉到地板上就消失,所以我著手給地板增加一個(gè)碰撞箱??紤]到我們的粒子是從地板下方開(kāi)始發(fā)射的,所以在最初的發(fā)射階段我們不想讓這個(gè)碰撞箱工作,只有當(dāng)所有粒子都發(fā)射完畢了才開(kāi)始工作,在粒子形狀的碰撞區(qū)(Shape: Particles-Collisions)找到Collisions Z- ground,單擊前方空心圈添加動(dòng)作到時(shí)間軸,然后將0時(shí)刻的碰撞箱改成Ignore屬性,然后選取一個(gè)粒子都已經(jīng)發(fā)射并且沒(méi)有粒子落地的時(shí)刻將碰撞箱屬性改成Kill,就大功告成了。



另外,一開(kāi)始突然出現(xiàn)的那個(gè)爆炸球可能太過(guò)突兀,所以我將整個(gè)已經(jīng)做好的動(dòng)畫(huà)時(shí)間軸向前挪了一點(diǎn),然后給初始爆炸的基礎(chǔ)形狀發(fā)射器(Shape: Primitive)的Radius做了個(gè)K幀,讓其緩慢變大,然后為了讓火焰紋理更清晰,我選擇在Volume節(jié)點(diǎn)的后處理上增加了一個(gè)銳化(Volume-Post Process-Volume post process,選擇Sharpen)并調(diào)整了一些參數(shù),以下是最終效果。


本案例最終效果


5-3.破片煙霧彈


剛才的案例我們使用了兩種制作爆炸的方式——固定形狀發(fā)射器時(shí)間軸K幀與粒子形狀發(fā)射碎片。下面我們來(lái)使用爆破形狀(Shape: Burst)來(lái)構(gòu)建一種新的爆炸方式。


為了避免這個(gè)案例比較抽象,這次我先把最終效果展示出來(lái)。


目標(biāo)煙霧彈


這個(gè)案例中要做的效果便是擁有多個(gè)爆炸點(diǎn)的煙霧效果,所以此時(shí)我需要一個(gè)主爆區(qū)與次爆區(qū)。主爆區(qū)我計(jì)劃用一個(gè)基礎(chǔ)形狀(Shape: Primitive)來(lái)制作爆炸效果,而在煙霧中隱隱約約產(chǎn)生的二次爆炸則使用爆破形狀(Shape: Burst)來(lái)構(gòu)成。


首先,由于這是一個(gè)地爆模型,按照之前用過(guò)的方法,我把基礎(chǔ)形狀設(shè)置成球體(Shape: Primitive-Type,Sphere),且將球體的部分隱藏于地板之下(Shape: Primitive-Position,將z改成小于0的合適值);合理改變球的大?。⊿hape: Primitive-Radius),然后將發(fā)射器的發(fā)射時(shí)間加入時(shí)間軸(Shape: Primitive-Shape Activity)。


而這次,在默認(rèn)的噪波力學(xué)節(jié)點(diǎn)作用的同時(shí),我加入一個(gè)線性力(Force: Line)以讓煙霧擴(kuò)張的更大的同時(shí),多一個(gè)可以控制的選項(xiàng),同時(shí)也能讓爆炸不局限與一個(gè)球狀煙霧中,增加最初煙霧爆炸的表現(xiàn)力。默認(rèn)的推力在這個(gè)場(chǎng)景里有些大,所以我降低一些推力值(Force: Line-Push Strength)來(lái)讓爆炸擴(kuò)張不那么快。同時(shí)為了讓煙霧擴(kuò)散開(kāi),我把附加壓力率(Force: Line-Additional pressure rate)增加到17.333%且將排斥強(qiáng)度(Force: Line-Repel Strength)增加到0.7來(lái)讓煙霧是擴(kuò)張而不是緊縮消散的(這兩個(gè)地方為負(fù)數(shù)時(shí),爆炸產(chǎn)生的煙霧會(huì)逐漸縮回遠(yuǎn)點(diǎn)),最后注意把線性力與噪波力連接到主爆炸專用發(fā)射器的同一個(gè)力學(xué)輸入節(jié)點(diǎn)上(多個(gè)力是可以連接一個(gè)點(diǎn)的)就大功告成了。


這次我們只需要煙霧,所以在發(fā)射設(shè)置里(Emitter-Emission),我關(guān)掉燃料溫度,只留下煙霧并將其設(shè)置一個(gè)較高值。


下面來(lái)制作煙霧中隱隱約約的碎片爆炸效果。由于兩個(gè)爆炸都是煙霧,所以我復(fù)制了之前已經(jīng)設(shè)置好的發(fā)射器作為碎片煙霧爆炸效果的發(fā)射器。只不過(guò)考慮到碎片爆炸效果可能比較小,所以我把復(fù)制出的那個(gè)發(fā)射器的煙霧效果進(jìn)一步增強(qiáng)了(Emitter-Emission-Smoke Rate,將數(shù)值進(jìn)一步增加)


關(guān)于形狀方面,因?yàn)楸菩螤钅J(rèn)的爆炸是個(gè)特別規(guī)整的圓形,所以我將一個(gè)噪波形狀與爆破形狀進(jìn)行混合,然后將混合選項(xiàng)改成平滑差集(差集其實(shí)也可以)來(lái)讓burst中每個(gè)碎片爆炸更隨機(jī)一些(Shape: Blend-Type,Smooth Subtraction)。此時(shí),噪波設(shè)置變得格外重要了,這是因?yàn)樵氩ǖ脑朦c(diǎn)大小與噪點(diǎn)密度會(huì)直接影響爆炸的效果,下圖是我自己設(shè)置的相關(guān)參數(shù)供給讀者參考,當(dāng)然,各位也可以通過(guò)自己的理解給出更好的設(shè)置。


使用混合模型給爆破模型做差集的噪波模型,它的相關(guān)設(shè)置圖


在爆破模型中,我從上往下逐條設(shè)置。首先我改變爆破產(chǎn)生數(shù)為20(Shape: Burst-Main-Amount of shapes);然后修改爆破間隔時(shí)間為0.6s(Shape: Burst-Main-Burst duration),最小形狀時(shí)間范圍為0.04s(Shape: Burst-Main-Range of shapes duration,Min),最大為0.14s(Shape: Burst-Main-Range of shapes duration,Max);接下來(lái)開(kāi)始設(shè)置爆炸整體分布的形狀(比如所有爆炸的中心點(diǎn)都在一個(gè)圓內(nèi)),保持橢圓隨機(jī)不變(Shape: Burst-Positions-Distribution shape)并合理在下方改變這個(gè)橢圓的長(zhǎng)軸長(zhǎng)度,短軸長(zhǎng)度與高;在爆炸順序觸發(fā)與爆炸形狀上面,我選擇的觸發(fā)方式是從外到內(nèi)(Shape: Burst-Shapes-Trigger Order,Outside To Center)(但是這種方式產(chǎn)生的多次爆炸其實(shí)是從內(nèi)向外的,很奇怪,可能是bug)且形狀與位置無(wú)關(guān)(Shape: Burst-Shapes-Size distribution,Random),之后就是對(duì)形狀與膨脹率的相關(guān)改變了;設(shè)置調(diào)制模式為余弦函數(shù)(Shape: Burst-Positions-Interpolation mode,Cosine);最后把爆破形狀的樣式(Shape: Burst-Shapes-Shape type)改成空心球,然后合理改變球的尺寸關(guān)聯(lián)值(Shape: Burst-Shapes-Relative?width)使粒子球的膨脹既清晰可見(jiàn)也沒(méi)有喧賓奪主的大小。


我的相關(guān)設(shè)置

體積云上,我這次把后處理選項(xiàng)選擇了動(dòng)作模糊。然后略微修改了一些后調(diào)制選項(xiàng),下圖是我的設(shè)置,至于如果讀者們有更好的設(shè)置的話也可以試試修改其他的選項(xiàng)。當(dāng)然,既然是兩個(gè)發(fā)射器的出現(xiàn)動(dòng)畫(huà),兩者播放的時(shí)間段的匹配也是很重要的事,這也是這個(gè)案例的需要注意的重要地方。



5-4.核彈蘑菇云爆炸


(由于專欄的圖添加快到上限了,接下來(lái)關(guān)于節(jié)點(diǎn)的設(shè)置我就只用文字?jǐn)⑹龆环沤貓D了,詳細(xì)圖可以去上面的說(shuō)明書(shū)里尋找)


核彈蘑菇云擁有兩個(gè)部分,一個(gè)部分是上升的火焰球,它也構(gòu)成了蘑菇云的主體;而另一部分則是地面的煙霧波,煙霧波的出現(xiàn)讓核彈的沖擊波更直觀,讓破壞力的感覺(jué)也得到了增強(qiáng)。


首先我們來(lái)捏火焰球。上升的火焰效果其實(shí)很容易在embergen里復(fù)現(xiàn),當(dāng)你打開(kāi)軟件時(shí),默認(rèn)的設(shè)置是一個(gè)甜甜圈在不斷燃燒,此時(shí)我們刪掉Force: Noise節(jié)點(diǎn),神奇的事情發(fā)生了,甜甜圈默認(rèn)冒出的火焰就變成了一個(gè)天然的蘑菇云。


把力學(xué)節(jié)點(diǎn)刪掉,蘑菇云雛形就形成了


當(dāng)然,這個(gè)甜甜圈形發(fā)射器制造的蘑菇云有點(diǎn)太扁了,所以我把發(fā)射器形狀改成球形并把發(fā)射器工作的區(qū)間在時(shí)間軸上改變一下。接下來(lái)我開(kāi)始對(duì)火焰開(kāi)始進(jìn)行相關(guān)修改,默認(rèn)的火焰有點(diǎn)太暗了,同時(shí)火球時(shí)間出現(xiàn)不夠長(zhǎng),所以我稍微的修改一下發(fā)射器發(fā)射選項(xiàng)中的相關(guān)內(nèi)容(Emitter-Emission);修改燃料與煙霧的發(fā)射模式,這會(huì)使蘑菇云本體更加實(shí)心(畢竟是大爆炸,煙霧不應(yīng)該太虛);考慮到核彈煙霧消散的特殊性,我在模擬器內(nèi)把高級(jí)燃燒參數(shù)(Simulation-Combustion-Advanced paramters)打開(kāi),這樣我可以對(duì)煙霧的消散做出更精準(zhǔn)的控制(Simulation-Dissipation(adv)-Smoke dissipation)。當(dāng)然,在更換成高級(jí)燃燒參數(shù)設(shè)置以后,煙霧產(chǎn)生與燃料燃燒的設(shè)置都與普通設(shè)置不太一致。高級(jí)設(shè)置中的常見(jiàn)選項(xiàng)有以下幾個(gè):調(diào)整火焰消失后煙霧還持續(xù)多久可以通過(guò)改變廢氣產(chǎn)量(Extinction smoke gain)來(lái)改變;改變火焰與煙霧的爆炸后大小可以通過(guò)燃燒氣體排放量(Combustion gas release)來(lái)改變;改變火焰何時(shí)在爆炸中熄滅轉(zhuǎn)換成煙霧可以通過(guò)廢氣最高溫度(Extinction smoke temp)來(lái)改變(這個(gè)值作用原理是當(dāng)場(chǎng)中質(zhì)點(diǎn)溫度小于一定值就把火焰變成煙霧,所以這個(gè)值越高,在燃料最初燃燒溫度一定的情況下,火焰也就越早消失,煙霧同時(shí)也會(huì)越早消失);當(dāng)然,其他選項(xiàng)也可以根據(jù)個(gè)人需求進(jìn)行適當(dāng)調(diào)整。


調(diào)整完蘑菇云以后再來(lái)加入底部沖擊波的顯示,加入一個(gè)爆破形狀(Shape: Burst),相應(yīng)的,為這個(gè)形狀添加一個(gè)專屬的發(fā)射器(Emitter)并將其連接到模擬節(jié)點(diǎn)的發(fā)射器入口(Simulation-Emitters輸入節(jié)點(diǎn))處。默認(rèn)的爆破形狀是隨機(jī)在一個(gè)范圍內(nèi)自由產(chǎn)生爆炸,我們需要讓所有的爆炸都在中軸線處,這可以通過(guò)修改位置選項(xiàng)(Shape: Burst-Positions)來(lái)實(shí)現(xiàn),將修改位置選項(xiàng)改為“沿Z軸分布的長(zhǎng)方體”(Shape: Burst-Positions,Box Evenly Distributed On Z)并將這個(gè)長(zhǎng)方體的x與y都設(shè)置為0,這樣就能保證爆炸位置都保持在z軸為中心發(fā)生了。


接著我們來(lái)調(diào)整單個(gè)爆炸樣式,在形狀類中(Shape: Burst-Shapes),先把爆炸的形狀改成環(huán)狀(Shape: Burst-Shapes-Shape type,Ring)。仔細(xì)觀察爆炸環(huán)可以知道爆炸環(huán)的擴(kuò)散是越往外越粗但高度卻不怎么變動(dòng),做出這種效果我們需要把環(huán)的厚度數(shù)據(jù)改成一個(gè)絕對(duì)值(取消勾選Thickness is relative,改動(dòng)Absolute thickness為一個(gè)絕對(duì)值則會(huì)讓環(huán)的厚度變成定值)并保持Width is relative的勾選,然后改變Relative width的比例而環(huán)的粗細(xì)與往外擴(kuò)散的距離保持關(guān)聯(lián)。


爆炸沖擊波一般是以地面為半徑產(chǎn)生的一個(gè)半球狀擴(kuò)散波,所以在環(huán)的大小設(shè)置上,由沖擊波帶動(dòng)的核彈爆炸煙霧應(yīng)該也是離地面越遠(yuǎn)環(huán)越小。這個(gè)設(shè)置可以通過(guò)改變尺寸關(guān)聯(lián)規(guī)則Z Axis Downward(Shape: Burst-Shapes-Size distribution,Z Axis Downward)來(lái)實(shí)現(xiàn);我希望這個(gè)環(huán)從最小變成最大而不是直接顯示出來(lái),所以我將Range of expansion的最小值改成0%,最大值改成100%來(lái)保證最大的擴(kuò)張效果;我希望Z軸值低的環(huán)(更靠近地面的環(huán))大一些而Z軸值高的環(huán)(遠(yuǎn)離地面的環(huán))小一些,此時(shí)可以設(shè)置初始大小的最小值來(lái)確定最頂部小環(huán)的大小(Shape: Burst-Shapes-Initial radius-Min),設(shè)置初始大小的最大值來(lái)確定最底部大環(huán)的大小(Shape: Burst-Shapes-Initial radius-Max)(換句話來(lái)說(shuō)就是蘑菇云的腰多細(xì));關(guān)于爆炸環(huán)的擴(kuò)張效果動(dòng)畫(huà)播放速率,使用過(guò)AE的人都知道,如果要想把MG動(dòng)畫(huà)做成有彈性或是改變擴(kuò)張率,則需要改變動(dòng)畫(huà)曲線,而在此處,用戶可以通過(guò)改變調(diào)制模式(Shape: Burst-Shapes-Interpolation mode)曲線類型來(lái)實(shí)現(xiàn)。因?yàn)槟壳斑@個(gè)曲線(Shape: Burst-Shapes-Remapping curve)的本質(zhì)是環(huán)大小百分比與時(shí)間百分比的關(guān)系,改變調(diào)制模式就可以改變這個(gè)曲線的樣式。我將調(diào)制模式改成余弦曲線(Shape: Burst-Shapes-Interpolation mode,Cosine),此時(shí)環(huán)的爆炸效果就顯得更有張力了。


此時(shí)環(huán)調(diào)整形態(tài)如下


光有一個(gè)環(huán)還不太夠,我們還需要給這個(gè)爆炸環(huán)增加煙霧?;诃h(huán)的煙霧也參與整個(gè)蘑菇云的塑形,所以我們需要相當(dāng)大量的煙霧。大幅增加爆破模型連接的專屬發(fā)射器煙霧生成率(Emitter-Emission-Smoke Rate),同時(shí)把爆破環(huán)的燃料(Emitter-Emission-Fuel?Rate)溫度(Emitter-Emission-Temperature)都改成0。


設(shè)置完模擬節(jié)點(diǎn)以后,現(xiàn)在進(jìn)入體積云設(shè)置(Volume),將后處理中的銳化(Volume-Post Process-Volume post process)打開(kāi)以增加煙霧細(xì)膩程度,打開(kāi)一個(gè)后調(diào)制器(Volume-Post Modulation 1-Active,勾選上),讓溫度與速度綁定(Volume-Post Modulation 1-Source項(xiàng)設(shè)置為Velocity;Volume-Post Modulation 1-Target項(xiàng)設(shè)置為T(mén)emperature)。改變計(jì)算方法為添加至源(Volume-Post Modulation 1-Operator,Add Sub),將源頭的范圍設(shè)置為0到100%(Volume-Post Modulation 1-Source range;Min=0%,Max=100%),目標(biāo)的范圍設(shè)置為-64%到84%(Volume-Post Modulation 1-Target range;Min=-64%,Max=84%)


最后根據(jù)最終效果微調(diào)一些數(shù)據(jù)并修改模擬范圍使環(huán)與蘑菇云都能完整顯示,接下來(lái)就是見(jiàn)證奇跡的時(shí)刻了。

boooooooooooooooooooooooooooooom


六.結(jié)語(yǔ)


其實(shí),這個(gè)世界上大多數(shù)的專業(yè)軟件其實(shí)都不難,當(dāng)你擁有理論基礎(chǔ)并對(duì)理論基礎(chǔ)相關(guān)的操作足夠熟悉以后,專業(yè)軟件就是一個(gè)很方便的電子工具。EmberGen也是相同的道理,雖然其多數(shù)界面與介紹我都十分詳細(xì)的配上了截圖,但如果你想要好好的學(xué)習(xí)這個(gè)軟件,拒絕云使用才是精通之路的第一步。我希望大家都能每天想到一個(gè)新想法然后去軟件里掰扯一下,通過(guò)修改不同的參數(shù)與連接不同的節(jié)點(diǎn)來(lái)完成對(duì)EmberGen的更深度了解,如果你能做到,那么我相信很快每個(gè)讀者就能取得長(zhǎng)足的進(jìn)步。


2022年快結(jié)束了,希望大家度過(guò)了一個(gè)有收獲的一年,也希望疫情能早點(diǎn)過(guò)去。





如何快速用EmberGen構(gòu)建紅警2里的爆炸動(dòng)畫(huà)的評(píng)論 (共 條)

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