【游戲矩陣】游戲測試:如何避免惡意數(shù)據(jù)
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主講人:Adriaan de Jongh
這篇文章提供了對原視頻的全面分析。在緊跟視頻內(nèi)容的同時,它還包括我自己對所提出的概念的解釋和擴展,對游戲設(shè)計的藝術(shù)進行了更深入的探索。

1. 什么是惡意數(shù)據(jù)
在游戲設(shè)計領(lǐng)域,游戲測試通常被認為是一個基本環(huán)節(jié)。開發(fā)過程的這一關(guān)鍵階段往往囊括了游戲的高潮,提供了對其設(shè)計成敗的第一瞥。游戲測試可以揭示最初的隱患是否轉(zhuǎn)化為不可預(yù)見的優(yōu)勢,或者快速修復(fù)是否蛻變?yōu)椴豢深A(yù)見的挑戰(zhàn)。然而,對于許多獨立游戲設(shè)計師來說,游戲測試被視為一種帶有憂慮的必要性——一種不可避免的、帶來真相的對峙時刻。
在這里,接受對一個自己深陷其中的作品的批評通常不是主要的挑戰(zhàn)。這個障礙,雖然一開始可能令人生畏,但隨著時間和經(jīng)驗的積累,是可以克服的。目前更重要的問題是獨立游戲設(shè)計師普遍使用傳統(tǒng)的游戲測試方法。這些傳統(tǒng)的方法,如尋找游戲測試者、執(zhí)行游戲測試、收集反饋和部署分析,往往會導(dǎo)致模糊和混亂的數(shù)據(jù)--往往是矛盾的和具有挑戰(zhàn)性的解釋。這種類型的數(shù)據(jù)在這里被描述為 "惡意數(shù)據(jù)",這個術(shù)語象征著它對游戲設(shè)計過程的有害影響。
惡意數(shù)據(jù)不僅使游戲開發(fā)的過程復(fù)雜化,而且還削弱了游戲測試的吸引力。因此,本論述的目的是根據(jù)幾年來從七個不同游戲的開發(fā)中收集到的見解來研究避免惡意數(shù)據(jù)的問題。這一分析將挑戰(zhàn)一些圍繞游戲測試的傳統(tǒng)智慧,并提供替代性的觀點。它打算促進一個更有價值和有組織的游戲測試過程,從而減輕惡意數(shù)據(jù)的影響。
討論以結(jié)構(gòu)化的形式進行,首先解釋了什么是惡意數(shù)據(jù),它的起源,如何規(guī)避它,以及如何進行更有價值的游戲測試。在這個時候,有必要區(qū)分一下,QA和游戲測試,盡管看起來是相關(guān)的,但從根本上說是游戲開發(fā)的不同方面。QA強調(diào)的是游戲的功能,而游戲測試關(guān)注的是體驗的質(zhì)量。
惡意數(shù)據(jù)的概念是通過《Hidden Folks》游戲測試中的一個軼事來闡釋的。對游戲中一個物體的交互機制的混淆突出了惡意數(shù)據(jù)的后果。對游戲者反饋的誤解導(dǎo)致了一個解決方案的實施,該方案減弱了游戲的吸引力,而不是增強了它。這個案例強調(diào)了誤導(dǎo)性數(shù)據(jù)如何導(dǎo)致錯誤的決策,從而使游戲變得更糟。
惡意數(shù)據(jù)是游戲測試階段的一個副產(chǎn)品,它可能是誤導(dǎo)性的、不明確的和分散注意力的。惡意數(shù)據(jù)的后果可能包括錯誤的決策、游戲質(zhì)量的下降和開發(fā)周期的延長。因此,理解和規(guī)避惡意數(shù)據(jù)是創(chuàng)造一個成功的游戲和優(yōu)化游戲測試過程不可或缺的。
2. 導(dǎo)致惡意數(shù)據(jù)的八個因素

2.1 物理位置
游戲測試中的惡意數(shù)據(jù)可能來自多種因素,其中物理位置是一個重要因素。游戲測試的環(huán)境對所獲得的數(shù)據(jù)有深刻的影響。例如,在游戲《Fingal》的測試過程中,著名設(shè)計師John和Brenda Romero在公開活動中提供了批評性的反饋,而在家里的私人輕松環(huán)境中,這些反饋可能會有很大不同。
同樣地,像《Hidden Folks》和《Bounden》這樣的游戲也記錄了基于游戲環(huán)境的不同的玩家行為?;诨顒拥挠螒驕y試常常導(dǎo)致更快、更不徹底的游戲,這對游戲設(shè)計產(chǎn)生了負面的影響。在《Bounden》的案例中,這導(dǎo)致了游戲的重復(fù)性,因為設(shè)計受到了最初幾分鐘游戲的過度影響。
為了減少由于物理位置而引入的惡意數(shù)據(jù),使游戲測試環(huán)境與游戲的預(yù)期環(huán)境相一致是至關(guān)重要的,無論是家庭、本地多人游戲的聚會,還是其他合適的地點。因此,物理位置在實現(xiàn)準(zhǔn)確、有用的游戲測試反饋方面起著關(guān)鍵作用。

2.2 測試者的多樣性
潛在玩家的多樣性使得在游戲設(shè)計中必須有廣泛的測試人群。在《Hidden Folks》的早期游戲測試中,基于游戲背景的不同反應(yīng)強調(diào)了這種多樣性的重要性。自我認同的游戲者和非游戲者對游戲中的其他元素,如對話框,有不同的感知。這種解釋上的差異延伸到其他元素和人口統(tǒng)計學(xué)上,如年齡和游戲習(xí)慣。
為了減少這種惡意數(shù)據(jù),游戲測試不應(yīng)局限于特定的群體。每個人,無論他們的游戲背景或人口統(tǒng)計學(xué),都可以提供有價值的見解。擴大測試群體,包括來自不同背景、游戲經(jīng)驗、年齡組和文化背景的個人,可以增強對不同玩家如何與游戲互動和感知的了解。這種多樣化的反饋提供了對潛在玩家反應(yīng)的更全面和準(zhǔn)確的表述,從而導(dǎo)致游戲設(shè)計和開發(fā)的改進。

2.3 你的介紹
第三個方面與你的游戲介紹有關(guān)。在獨立游戲開發(fā)者中,一個常見的錯誤是在允許測試者參與游戲之前進行完整的游戲介紹,包括故事、控制和目標(biāo)。這種做法是有害的,因為它有可能忽略了玩家在沒有這種說明的情況下可能遇到的重要絆腳石。
為了規(guī)避這個錯誤,避免詳盡的介紹是有益的。讓測試人員獨立地瀏覽游戲,從而模仿實際的玩家體驗。這樣的策略提供了關(guān)于用戶界面、控制和游戲介紹的寶貴見解。
然而,披露游戲仍在開發(fā)中,可以減輕測試者的壓力,鼓勵誠實的反饋。其目的是觀察測試者在哪里遇到困難,而沒有任何預(yù)先的指示,從而確保真實的數(shù)據(jù)收集。
2.4 表面問題
第四點是 "表面問題"。這些是游戲設(shè)計中明顯的挑戰(zhàn),但由于其持續(xù)的性質(zhì)而經(jīng)常被忽視。一個表面問題的例子可能是不同類型的玩家之間的難度差異,或者過度關(guān)注一個細節(jié),例如角色的跳躍,而忽略了更廣泛的問題,例如多人游戲所需的控制器數(shù)量。
這些問題雖然看起來無關(guān)緊要,但會導(dǎo)致玩家的負面體驗。隨著時間的推移,反復(fù)接觸這些問題會使開發(fā)者產(chǎn)生一種盲目性,從而忽視了游戲體驗的關(guān)鍵方面。
為了規(guī)避這些問題帶來的惡意數(shù)據(jù)的出現(xiàn),開發(fā)者應(yīng)該以整體的玩家體驗評估為目標(biāo)。避免以狹窄的焦點、細分的游戲測試或特定的假設(shè)進行測試。實施頻繁的游戲測試以產(chǎn)生全面的數(shù)據(jù),從而能夠識別和緩解被忽視的表面問題。

2.5 游戲測試過程中的改變
第六點涉及到在游戲測試之間改變游戲構(gòu)建的做法,這在某種程度上是有爭議的。在游戲測試過程中可能會出現(xiàn)影響玩家體驗的問題,例如,游戲的分層問題或一個意外的默認設(shè)置屏幕。這些小故障雖然可以快速修復(fù),但會影響玩家的參與度和提取的數(shù)據(jù),導(dǎo)致玩家有可能提前放棄游戲。
與游戲開發(fā)者的傳統(tǒng)建議相反,這個問題可以通過在游戲測試過程中對游戲構(gòu)建進行修改而得到緩解。在測試之間轉(zhuǎn)移目標(biāo)或禁用某些功能可以極大地提高這些環(huán)節(jié)的價值。這種適應(yīng)和修正的做法有可能導(dǎo)致更有效地解決這些障礙。

2.6 反饋
第七個考慮因素涉及到對測試者反饋的解釋。測試者經(jīng)常就他們欣賞的方面、不欣賞的方面以及他們未能理解的元素表達他們的情緒。然而,游戲設(shè)計者的任務(wù)是篩選各種意見以分離出基本問題。測試者可能會提出對核心問題有誤解的感知問題。
例如,《Hidden Folks》最初版本中的用戶界面問題就說明了這個難題。許多測試者建議目標(biāo)不應(yīng)該一直停留在屏幕上,從而導(dǎo)致了一個允許用戶界面面板被隱藏的修改。雖然沒有提出進一步的投訴,但幾乎沒有任何測試者使用這一功能。最終,人們發(fā)現(xiàn)問題不在于目標(biāo)的持續(xù)存在,而在于UI面板的巨大尺寸遮擋了屏幕。
這個例子強調(diào)了從所提供的反饋中辨別出根本問題的重要性。這個反饋過濾過程是有效的游戲測試的一個關(guān)鍵技能。因此,設(shè)計師應(yīng)該深入研究測試者評論背后的 "本質(zhì)",以便更好地理解所提出的問題。

2.7 調(diào)查
第七個方面與調(diào)查有關(guān),這是第二手數(shù)據(jù)的典型來源。傳統(tǒng)的評級可能沒有足夠的指導(dǎo)意義,不能提供解決具體游戲問題所需的清晰度。例如,一星評價無法為如何改善糟糕的游戲性提供實質(zhì)性的指導(dǎo),這會讓游戲設(shè)計師猜測潛在的解決方案。
此外,開放式的調(diào)查問題往往導(dǎo)致解決問題的建議,但這些建議可能沒有揭示問題的真正根源。一個例子是,玩家在第3關(guān)掙扎的原因不是因為難以找到 "約翰",而是因為沒有認識到拖動一輛車就能發(fā)現(xiàn) "約翰 "的能力。反饋中沒有任何建議直接暗示了這個核心問題。
此外,玩家對游戲的認知經(jīng)常在游戲過程中發(fā)生變化,導(dǎo)致對應(yīng)反映了游戲過程接近尾聲時的情緒和挫折感。因此,為了減輕調(diào)查和問卷中無益的二手數(shù)據(jù)的風(fēng)險,應(yīng)該采用其他更費力但可靠的方法來收集玩家反饋。

2.8 在線游戲測試
我們討論的第八個方面與在線游戲測試有關(guān),這個過程經(jīng)常充斥著惡意數(shù)據(jù),這意味著誤導(dǎo)或無益的信息,可能導(dǎo)致錯誤的游戲設(shè)計決策。開發(fā)者經(jīng)常從同事、朋友或beta測試者那里征求反饋。然而,由此產(chǎn)生的反饋的解釋性模糊性可能會扭曲對游戲設(shè)計挑戰(zhàn)的理解。
有各種策略可以從在線測試者那里獲得有用的數(shù)據(jù),然而每一種策略都有其自身的缺陷。直接提問是最直接的方法;然而,它往往會產(chǎn)生最無益的、二手的數(shù)據(jù)。從這種方法得到的反饋往往是回顧性的和以解決方案為導(dǎo)向的,缺乏具體性,不能闡明根本問題。因此,由于這種方法的質(zhì)量普遍不高,我們主張遠離這種方法。
游戲分析是另一種選擇,盡管它也存在障礙。例如,為了有效地利用分析法,開發(fā)者必須首先假設(shè)他們試圖了解的東西。它可以揭示定量的措施,如找到目標(biāo)所需的時間,但它未能闡明措施背后的原因。因此,設(shè)計者仍然只能猜測——這種做法是惡意數(shù)據(jù)的代名詞。
另一種普遍的分析技術(shù)是漏斗分析,跟蹤玩家從一個級別到另一個級別的進展。雖然它可以顯示出玩家在哪里下降,但它同樣沒有解釋原因,導(dǎo)致我們回到了猜測的領(lǐng)域。
熱力圖是一種更有空間感的分析方法,提供了一個更細化的玩家互動視圖。然而,它們?nèi)匀粺o法觀察到實際的游戲過程。另一方面,游戲記錄提供了一個更接近于第一手經(jīng)驗的方法。雖然這種記錄仍然包含一些惡意數(shù)據(jù),但它們允許開發(fā)者看到玩家所做的事情,并聽到他們同時的評論。
盡管有潛在的隱患,游戲錄音可以成為提取關(guān)卡流程、時間和其他特定游戲元素信息的寶貴工具。然而,對技術(shù)設(shè)置的要求可能會阻止一些潛在的測試者,特別是那些不太精通技術(shù)的人。它還需要投入大量時間來徹底審查錄像。
總之,每一種收集在線游戲測試數(shù)據(jù)的方法都有產(chǎn)生惡意數(shù)據(jù)的可能性。認識并駕馭這些潛在的陷阱,對于尋求有效理解和改進他們的游戲設(shè)計的開發(fā)者來說是一項關(guān)鍵的技能。
3. 以最小的努力組織游戲測試
3.1 游戲測試的開銷和最小化的策略
盡管游戲測試很重要,但它可能是一個耗費時間和資源密集的過程。它涉及到招募測試人員、設(shè)置測試環(huán)節(jié)、收集和分析數(shù)據(jù),以及根據(jù)反饋實施修改。這種開銷可能是一個很大的負擔(dān),特別是對于小型開發(fā)團隊或那些日程或預(yù)算緊張的團隊。
然而,有一些策略可以最大限度地減少與游戲測試相關(guān)的開銷。一種方法是精簡招募過程。這可能涉及到保持一個潛在的測試人員庫,可以在需要時調(diào)用,而不是為每個環(huán)節(jié)招募新的測試人員。另一個策略是盡可能地將數(shù)據(jù)收集和分析自動化。例如,開發(fā)人員可以使用軟件工具來跟蹤玩家在測試過程中的行為并生成報告。
此外,開發(fā)者可以根據(jù)開發(fā)階段和游戲的性質(zhì)來確定游戲測試工作的優(yōu)先次序。在開發(fā)早期,測試核心機制和游戲循環(huán)可能更重要,而后期階段可能更注重內(nèi)容、平衡和拋光。通過將游戲測試工作集中在最需要的地方,開發(fā)者可以最大限度地利用他們的資源。

3.2 電子郵件模板和提醒的使用
溝通是游戲測試的一個重要方面。開發(fā)人員需要與測試人員溝通,以安排測試課程,提供指示,并收集反饋。這種溝通可能很耗時,特別是在處理大量測試人員的時候。
簡化這一過程的方法之一是使用電子郵件模板。這些模板可以用來向測試人員發(fā)送標(biāo)準(zhǔn)化的通信,節(jié)省時間并確保包括所有必要的信息。例如,一個測試會議的邀請可能包括時間和地點的細節(jié),訪問游戲的說明,以及開發(fā)者希望測試的信息。
除了電子郵件模板外,還可以使用提醒,以確保測試人員了解即將到來的測試會議和他們需要采取的任何行動。這些提醒可以自動化,減少開發(fā)人員的行政負擔(dān),并幫助確保測試會議順利進行。
3.3 其他游戲測試結(jié)構(gòu)
雖然傳統(tǒng)的游戲測試會議,即測試人員在開發(fā)人員的監(jiān)督下進行游戲,是很有價值的,但也有一些替代結(jié)構(gòu),可以提供不同的見解,減少開銷。
3.3.1 遠程游戲測試
測試者在他們自己的時間里玩游戲,并通過電子郵件或在線表格提供反饋。這種方法的資源密集度比傳統(tǒng)的會議要低,因為它不需要物理位置或開發(fā)人員的存在。它還允許更靈活的時間安排,這在處理不同時區(qū)的測試者或有不同時間的測試者時可能是有益的。
3.3.2 集體游戲測試
多個測試者同時進行游戲并討論他們的經(jīng)驗。這可以提供對游戲的社會動態(tài)的洞察力,揭示玩家如何相互學(xué)習(xí),并產(chǎn)生更廣泛的反饋。它也可以更有效地利用資源,因為可以在一次會議中收集多個測試者的反饋。
3.3.3 縱向游戲測試
同樣的測試者在較長的時間內(nèi)玩該游戲。這可以揭示玩家的體驗是如何隨時間演變的,玩家是如何參與長期目標(biāo)或進展系統(tǒng)的,以及保留和重玩性因素是如何發(fā)揮的。雖然這種方法需要測試者的長期承諾,但它可以提供單次游戲測試不可能獲得的深刻見解。

4. 總結(jié)
從有效的游戲測試中收集到的洞察力可以改變開發(fā)過程中的游戲規(guī)則。它們?yōu)橥婕业捏w驗提供了一個獨特的視角,揭示了玩家是如何與游戲互動的,他們喜歡什么,以及什么讓他們感到沮喪。這種理解可以為設(shè)計決策提供信息,確保游戲提供令人滿意的、有吸引力的體驗。因此,非常鼓勵游戲開發(fā)者在他們的工作中應(yīng)用這些洞察力。通過避免惡意數(shù)據(jù),以最小的努力組織游戲測試,并利用所討論的策略,開發(fā)者可以提高他們游戲測試過程的有效性。這不僅減少了所需的努力,也帶來了更好的玩家體驗,最終促進了游戲的成功。
我將在今后的文章中繼續(xù)深入研究游戲設(shè)計的迷人世界。如果你覺得這個話題很吸引人,請關(guān)注我,以獲得更多的見解。我也歡迎你對游戲設(shè)計的想法和建議。讓我們一起探索和學(xué)習(xí)吧 :)??
英文原文:https://www.reddit.com/r/leveldesign/comments/141euyq/game_matrix_analysis_of_gdc_2017_playtesting/