《酷極輪滑》評測:輪滑特技與動作射擊的暴力結合
提起Roll7,他們的《奧力奧力世界》給了我很深的印象,我從未對一個滑板題材的游戲如此鐘情,也因此重燃了對街頭運動的興趣。這不,眼下他們的新作《酷極輪滑》又要來了,從滑板到輪滑,他們要怎樣把這個形式繼續(xù)創(chuàng)作下去呢?


酷極輪滑丨Rollerdrome
開發(fā)商:Roll7?
發(fā)行商:Private Division
發(fā)售日:2022年8月17日?
平臺:PS4、PS5、PC
屬性:運動競技、動作射擊
※本次評測基于PC/Steam版進行

坦白說,在上手的那一刻,我感到十分意外。這并不是一個單純的輪滑游戲,而是一個輪滑+TPS射擊游戲,兩部分的重量是相當?shù)?,你很難定義這是一個加入了射擊要素的輪滑運動游戲,還是一種射擊游戲的全新形態(tài)。
在這里,你需要適應一些基于輪滑運動的操作,比如最基本的滑行、利用坡度完成的起跳以及如抓板、呲橋等特技動作;另一方面,你也擁有射擊游戲常見的一些技巧,如翻滾、子彈時間、瞄準/鎖定等等。這兩套不搭調的動作系統(tǒng)之間有一些巧妙的聯(lián)系,在初期階段一直帶給我新鮮感。

首先來說:你的特技動作是換子彈的唯一途徑。當你打空了彈夾,需要補充的時候,只要做出抓板、呲橋或空中旋轉等特技動作即可。因此,游玩過程被動成為了一場花里胡哨的表演,為了源源不斷的彈藥,你必須兼顧射擊、躲避敵人以及持續(xù)地擺弄特技。
如果你覺得這聽起來有點復雜,那么我告訴你,實際上手后也不遑多讓。這顯然是一個比《奧力奧力世界》那樣的特技競速作品更難以把握的游戲。你需要無時無刻地快速接近敵人、消滅他們,然后隨手玩一個抓板,誠然這個過程中有子彈時間和自動鎖定來幫忙,但即便如此,新手期未過時難免手忙腳亂。
很好的一點是,這里保留了特技游戲在體驗上的一貫特色:只要你連續(xù)完成數(shù)個動作/擊殺數(shù)個敵人而不失誤,那么隨之而來的成就感是無與倫比的。你就像一個電影明星那樣無往不利,每一個坡度和欄桿都成為你信手拈來的武器,時常會有那種“你自己都不敢相信能做到這種程度”的感覺。

游戲自然也鼓勵你這樣去做,因為實際上決定關卡評價的最重要的指標是連擊,不管是連續(xù)擊殺敵人還是連續(xù)觸及場地中的特定標識,連擊的收益都是巨大的。不過也正因為如此,本作的過關評價體系變得較為苛刻。對于新手或者未能及時體會到爽快感的玩家來說,這是一個致命的缺陷,因為你很可能會在第一個系列關卡中就止步不前,不得不反復嘗試挑戰(zhàn)同一個關卡,以完成不同的特定目標。
這可能也是游戲本身的一種策略。你可以看到,它本身的流程是不長的,敵人的種類、能力的進階快而短。隨著流程推進,除了手槍外,你會獲得三種武器:霰彈槍、榴彈炮、狙擊槍,后兩種比較特殊,因為排除了自動瞄準,因此對技巧的要求更高。

雖說場地限制是一種因素,但戰(zhàn)斗難度更加依敵人的種類和數(shù)量而定。本作中有7種敵人,各個種類都不難單挑,一起出現(xiàn)時則極難對付。巧在它們又似乎被專門設計為配合你的花招,比如狙擊槍提前給你預判時間,榴彈和炸彈兵都有極大的AOE范圍,瞬移狙擊兵的彈道是封鎖路線等等,當它們一齊作用時,相當于在現(xiàn)有場地里又給你圈出了一個個小型的特技專區(qū),需要使用隨機應變的策略和高超的反應速度去應對。當然,也正因為如此,你會在成功時獲得成就感。
不過歸根究底,由于前面所說的體量的原因,它不得不把戰(zhàn)斗體驗的進階縮減到一個很短的流程里。這使得它玩上去的感覺很像街機游戲,你自己沒什么成長,只管過關,每一關都有一個難度的跳躍。到了后期,在前面那些敵人的多重組合下,難度更是驟然升級。流程中僅有的兩次Boss戰(zhàn),你面對的都是同一個Boss,而二周目的“為血而戰(zhàn)”只在一周目關卡的基礎上發(fā)生量變而已。這種缺乏花樣的變化,似乎有些違背取材的初衷。

A9VG體驗總結
《酷極輪滑》是Roll7帶來的又一款基于街頭運動原型創(chuàng)作的游戲。輪滑特技+動作射擊的新穎概念讓它玩上去別有趣味。相比于《奧力奧力世界》,你同樣可以在這里獲得那種揮灑自如的行云流水的感覺,只不過,礙于這款游戲的類型和操作設計,你可能需要花費更多的時間來適應,因為某種程度來說,它的難度和節(jié)奏感都要更強。
A9VG為《酷極輪滑》評分:7.5/10,完整評分如下:
