手柄,你啊總能給我整出點新花樣


不知道大家目前在用的手柄是哪些呢?Xbox還是Ps5或者Nspro?這些是目前比較常見的手柄,但是在周末日本舉辦的游戲展BitSummit上,霓虹人這些奇奇怪怪的“手柄”或者嚴格意義上說“控制器”讓我大開眼界。

見過將風扇作為手柄來對游戲操控的形式嗎?我也是第一次見,利用物理效果對游戲產生影響,真是腦洞大開。

還有將卡帶作為手柄,利用拍卡帶進行游戲,注意這不是BUG哦,是游戲的設計就是如此,是不是感覺手里的手柄突然不香了。
手柄與鍵鼠不同,手柄的使命就是連接玩家與游戲世界,從第一臺游戲誕生手柄就如影隨形。

手柄的發(fā)展史就像這張圖,御三家對于手柄的探索走向了三種不同的道路,不知道你是否對御三家手柄之間的不同而疑惑呢?xbox為什么不和ps一樣采用對稱設計呢。任天堂發(fā)明了多少形狀各異的手柄呢?
游戲齁比多,文化雞腿說。今天的雞腿說就將帶你探尋游戲最好伙伴“手柄”的發(fā)展史,來看看吧。
??橫空出世!
1972年8月,世界上第一臺家用電視游戲機“Odyssey”(奧德賽)正式發(fā)售,游戲手柄也就隨著它一起出現(xiàn)在了這個世界上。在那之前,很多游戲的控制按鈕都是設計在機身上的,類似于街機,而奧德賽隨游戲機身配備了兩個游戲控制器。

奧德賽的游戲控制器看起來就是一個方盒子,上面有一個按鈕,左右兩個旋鈕,玩家需要通過控制旋鈕進行游戲。
雖然在現(xiàn)在看這個連“手柄”都稱不上的控制器有點笨重,但是在當時是開創(chuàng)性的創(chuàng)新,讓玩家第一次意識到還有這種操作方式。

手柄這一概念也開始發(fā)光發(fā)熱。
20世紀80年代,游戲市場迅速升溫,游戲的種類也越來越豐富。而隨著游戲的發(fā)展,其中可以進行的操作也越來越多,為了完成更多的操作,控制器上除了操縱桿,還新增加了對應的按鈕。雖然滿足了游戲操作,但是這樣的手柄玩起來體驗感并不好。

此時任天堂橫空出世,并開始了手柄的魔改之路。任天堂這一時期推出了有史以來最具標志性的游戲機FC,也叫紅白機。這款家用機采用了全新設計的游戲手柄,利用十字鍵取代了操縱桿,并且取得了專利,其影響直至現(xiàn)代主機中依舊能看到。

據(jù)說,80年代的日本民居多以和式房間為主,平時看電視玩游戲都是坐在地板上,電視放在地上或是很矮的小柜上,游戲打一半去上廁所,手柄就順手放在地上,很容易被踩到,輕則損壞手柄,重則造成人身傷害。
而相對平整的十字鍵在安全性和耐用性等方面遠優(yōu)于先前的其他設計,因此才能擊敗操縱桿。

??任索之戰(zhàn)正式開始
在老任重新定義了游戲控制器后,當時專注于音響設備的SONY,終于也以一鳴驚人的「Playstation」主機加入了戰(zhàn)局。而它所使用的大容量CD光碟,更是為游戲業(yè)界投下了一顆重磅炸彈,任索之爭也就此開始。

索尼將十字鍵的設計再度延伸,擁有四顆看似獨立,實則相連的方向鍵,肩鍵也再次擴充了數(shù)量,變成了L1、L2、R1、R2,也就是現(xiàn)在大家所熟知的模樣。
另外手柄本身采用了更長、更突出的握把設計,整體外形變得更加的「立體化」,讓玩家可以更確實的握住整個手柄,也能更順利的操控肩部按鈕。這樣越來朝向人體工學方向的設計,也成為未來眾多手柄的基礎思路。

任天堂自然也是不甘示弱,在90年代中期,雖然人人都知道3D游戲是未來的發(fā)展方向,但幾乎沒有人知道3D游戲應該采取什么樣的系統(tǒng)。

任天堂認為,當時的8方向輸入靈活性太差,影響到視角調整,如果要制作真正的3D游戲,就需要一種能夠輸入360°方向的設備,而且輸入一定要迅速準確。而他們拿出的答案,就是著名的N64手柄(這位更是重量級)。
N64的控制器不只是有著多達十顆的功能鍵,N64的手柄(綽號“三叉戟手柄”)堪稱游戲史上最重要的輸入設備,其意義甚至大于街機搖桿和十字鍵。

除了獨一無二的3個握柄外,它還有4個堪稱劃時代的設計:模擬搖桿,扳機按鍵,震動包,雙方向鍵。獨特的M型設計,讓使用者只需要握住任何一個突出處,都可以輕松地使用其中兩個控制功能鍵區(qū)。
模擬搖桿,顧名思義輸入的是模擬量。過去的方向鍵無論是街機搖桿還是十字鍵,輸入的都是單純的方向,相當于XY軸的正負,沒有量化。而模擬搖桿則直接輸入的是XY軸的向量信號,用X和Y的值可以直接換算出角度(正切角),而且向量的模還可以折算成力度的大小,所以才叫模擬搖桿。
扳機按鍵,位于搖桿的背后,相當于變形的L鍵。設計成這樣的原因也很簡單——正常情況下玩家不是用指尖去按而是用手指整體來勾L鍵,精確度不高,按鍵行程也太短,因此把橫方向改為豎方向,食指只要自然彎曲就一定能勾住,減少輸入失誤。

可以說N64手柄是任天堂的集大成之作,將當時所有需要的功能全部放到了手柄上,設計風格也是不拘一格,只要好用長什么樣都不重要。
??第三者插足
任索之戰(zhàn)一直持續(xù)到2000年,要問為什么?因為我(微軟)來辣!

不過xbox的初次登場并不理想。雖然現(xiàn)在玩家一問哪個手柄好用,第一推薦肯定是xbox手柄。雖然現(xiàn)在微軟的手柄取的了巨大的成功,但很少有玩家知道,微軟設計的第一款手柄卻是一件不折不扣的失敗作品。

初入主機領域的微軟除了有錢以外,微軟的高層對于主機設計的了解甚少,更不用提像手柄設計這些東西了,可以說微軟當時用錢都沒地方花。
不過有錢能使鬼推磨,在微軟設計團隊爆肝下,初代手柄的雛形也是日趨完善,微軟創(chuàng)意性的將左搖桿右搖桿上移幾公分,這樣的設計是為了在手柄上玩FPS,不得不說微軟就是硬,剛接觸主機領域就要整個大活。
在主機平臺玩fps在當時是想都不敢想的事情,當然微軟做到了,不過這都是后話了,還是先看看微軟的初代xbox手柄吧。
在手柄草圖通過以后微軟就開始尋求手柄的制造商了,他們首先想到的就是為索尼制作過PS2手柄的日本三美集團,但這卻是微軟噩夢的開始。

三美集團給微軟設計的手柄線路板體積無比巨大,其大小已經可以用夸張來形容,而且價格還特別昂貴,在三美集團的忽悠下的,財大氣粗的微軟就同意了這樣的設計并且開始進行線路板的量產,這下可苦了微軟的設計團隊。
面對帶回來的這個巨型電路板,設計團隊感覺腦袋都大了。我給你這么多錢,你就給我整了個這玩意?
不過硬著頭皮也要上,最終設計出了這樣的一個巨無霸,一個手柄甚至都要比索尼的主機還要大了。這還得了,日本的微軟分部看到這個手柄以后直接提出了強烈抗議!

甚至威脅美國的微軟總部說,如果不重新設計手柄的話,他們就要切腹自盡(當然不是)。不改進手柄就要求日本游戲廠商不給xbox做游戲,于是北美總部緊急為日本地區(qū)設計了ControllerS,體積更小。
2001年11月15日,xbox如期發(fā)售,果然全世界的玩家都覺得Duke這款手柄是在太過巨大,甚至一度被評為史上最差手柄。
反而是ControllerS,僅在日版發(fā)行的輕型控制器更受好評。因此ControllerS也在日后取代初代控制器,成了XBOX的標配。

但第一次的失敗也給了微軟非常多寶貴的經驗,在xbox360,以及xboxone的手柄設計上,微軟花費了大量的心思進行改進和設計;2005年,Xbox360上市,微軟的工程師們費盡心思,不斷改良手柄的設計,最后終于在Xbox360上得以定型。
Xbox360的手柄采用了成熟的無線網技術,信號穩(wěn)定,連接簡單,所以在很短的時間內就淘汰了有線手柄。并且微軟很大方地將無線手柄作為Xbox360的標配,結束了多年來玩家對于手柄線帶來的困擾。

有錢就是硬氣!
在此之后的xbox ones與精英手柄相比較xbox360并沒有明顯的變化,只是微調了十字鍵與增加了背鍵,這也能從從側面看出微軟錢砸的很值,xbox也成為了玩家手柄玩游戲的首選,不過對于手柄的探索還在進行中。

??發(fā)展平穩(wěn)但是仍有新意
雖然SONY、微軟、任天堂三足鼎立的態(tài)勢,沒有什么變化,但百年老店任天堂依然勇敢地站在創(chuàng)新的第一線

在御三家的手柄中,任天堂的手柄樣式是最多的,設計樣式也是天馬行空,這是因為任天堂永遠是從玩家的角度進行考慮,就像wii手柄被設計成電視遙控器的形狀。
巖田聰和宮本茂在討論新一代游戲機wii手柄設計師,最先付先得是所有家庭成員都會用的電視遙控器,不玩游戲的人肯定不會去碰游戲手柄,而且大多數(shù)不玩游戲的人覺得游戲手柄和游戲機之間的連線很礙事,但是沒人會覺得電視遙控器礙事,于是無線手柄是大勢所趨。

巖田聰認為,wii手柄最好像NDS一樣能夠進行最直觀的操作,于是開啟了長達1年的手柄開發(fā)之路,最終真的做出了一個“電視遙控器”。這是史上首款把游戲手柄做成遙控器樣式的游戲機,從來不玩游戲的中老年人也很容易上手。
在開發(fā)完手柄之后,任天堂才開始研發(fā)主機,主機的設計目標也變成了全家人都愿意玩的游戲機,任天堂走的道路永遠那么的與眾不同。

索尼也在不斷地探索手柄的設計,雖然從90年代到ps4索尼的手柄一直沒有太多的變化,被玩家調侃“好的東西不需要改變”,但是到了ps5時代,索尼突然開始發(fā)力,這支舍棄了歷代DUALSHOCK之名,以DualSense的名稱重新出發(fā)的控制器,可以說是SONY近年的大成之作。

加入了麥克風,改善了揚聲器,還搭配「自適應扳機」以及「觸覺回饋」兩大功能。透過內部的制動器和壓力馬達,帶給玩家前所未有的操縱回饋感。
雖然整體造型上的變化不大,但也看得出來除了提供給玩家必須的「功能性」之外,也帶給玩家有別于以往,更細微的震動等游戲中想要傳達給玩家。
更細致的回饋反應,同時也將為玩家?guī)砀钜粚拥某两小?br>

現(xiàn)在VR、力反饋等技術都在不斷地成熟,手柄的概念也越來越趨向于沉浸式體驗,但在完全沉浸游戲出現(xiàn)之前,我們與游戲的連接還是得靠手中不大不小的手柄,或許在未來能看到更多功能奇特的手柄,讓我們拭目以待吧。
本期雞腿說到這里就結束了,希望看了這篇文章你能對手里的手柄有了大概的認識,咱們下期再見!