【暗黑地牢】新人攻略02——屬性
大家好,我是小外。
本文中圖片使用了“英雄的眼”美化mod,不影響數(shù)值。
咳,本文內(nèi)容:
〇、在哪里看屬性
一、基礎(chǔ)屬性
1.敵我血量與死門
2.壓力與折磨
(tip:美德與“爆壓”)
3.速度
4.精準(zhǔn)與閃避
(tip:大成功)
5.暴擊與暴療
(tip:尸?。?br>6.防御與取整
7.dot、減益與抗性
8.技能范圍
二、“高級(jí)”屬性(因字?jǐn)?shù)和精力限制,見下一篇)
1.光亮
2.暴擊增益
3.記憶類
4.特色效果
5.偵察、陷阱與驚嚇

屬性所在的位置
我們首先進(jìn)入一場(chǎng)戰(zhàn)斗。
容我稱贊一下它的ui,至少有十太吾之力。
絕大多數(shù)地方,鼠標(biāo)移上去都有詳細(xì)解釋。
部分顯示是在第二周,隨著技能升級(jí)功能(公會(huì))的開放,而解鎖的。
這可能是因?yàn)殚_局的那個(gè)地圖是固定的,屬于新手教程。(然后打崩一堆新人/滑稽)

①英雄屬性,
在己方英雄上右鍵單擊,可以打開英雄的詳細(xì)屬性界面。
②技能屬性,
在技能圖標(biāo)上懸停,可以得到技能的詳細(xì)信息。
單擊選中一個(gè)技能后,左下角的屬性表也會(huì)發(fā)生對(duì)應(yīng)的變化。
③敵方屬性,
在任意敵人處懸停,右下的屏幕會(huì)變?yōu)閿橙诵畔⒌娘@示。
如果②處已經(jīng)選中了一個(gè)攻擊技能,還會(huì)追加顯示最終傷害、最終命中率、最終暴擊率。
④功能區(qū)域,
可以在地圖和包裹切換,
一般是在看著地圖的場(chǎng)合遇敵的,可以切到背包使用道具。

右鍵打開的英雄屬性界面,顯示詳細(xì)屬性。

鼠標(biāo)在對(duì)應(yīng)敵人上的指示,顯示敵方“詳細(xì)屬性”

在背包界面的情況,顯示攜帶的補(bǔ)給、戰(zhàn)利品。
鼠標(biāo)移到圖標(biāo)上顯示詳細(xì)信息。

基礎(chǔ)屬性
1.敵我血量與死門

敵方血量是很簡(jiǎn)單的——血量打到零,他就死了。
但英雄的血量并非如此。
在英雄血量由非0變成0的場(chǎng)合,會(huì)進(jìn)入瀕死狀態(tài),且受到死門減益,俗稱“死門”。
這個(gè)瞬間,英雄是不會(huì)死的。
(即使1滴血的英雄吃了一下100點(diǎn)的傷害,倒欠幾條命,也不會(huì)死)
(死門,很神奇吧。)
但進(jìn)入死門時(shí),會(huì)導(dǎo)致全隊(duì)加壓
(見下章“壓力與折磨”)
另外,在死門狀態(tài)下,如果再次受到傷害,將會(huì)進(jìn)入致死判定。
如果扛過去了,就會(huì)維持0血的瀕死狀態(tài),
沒扛過去,我們就將永遠(yuǎn)失去這位英雄。
(俗稱的“脖子一歪”,指一次傷害就直接死亡。)

能否扛住致死攻擊,是由英雄的致死抗性決定的。
而這個(gè)數(shù)值有上限,上限是87%
(疊滿上限的話,大約有50%的概率可以扛住5次攻擊)
(基礎(chǔ)的67%的話,一兩次就寄了是正常情況)
扛死門在絕大多數(shù)情況下,都不是良好的戰(zhàn)術(shù)。
另外,死門狀態(tài)下,得到治療將可以脫離死門,
但還是會(huì)受到“重創(chuàng)減益”。

在這里,我們可以看出,己方的血量是存在“閾值”效應(yīng)的。
最典型的一點(diǎn),1血和0血完全是不同的概念。
另外,血量是否會(huì)被對(duì)方的一輪攻擊清空,又是否會(huì)被敵方的一輪暴擊清空,也是重要的閾值。
一般來講,
①除了特別肉的幾個(gè)英雄,或者猴戲加了防御的情況,吃下多個(gè)怪物的連續(xù)暴擊,都會(huì)空血或直接死亡。
這要求一定要有削減對(duì)方輸出的手段,
可以是先手掛控制和debuff,
也可以是先手打掉幾個(gè)怪物。
否則的話,也許可以通關(guān),但難以稱得上穩(wěn)定,因?yàn)榭赡苁艿焦治镆徊ㄍ昝赖拇驌舳馈?/p>
②比較脆的英雄,血量基本上很難吃下兩個(gè)輸出怪的暴擊,或者四個(gè)怪的一輪精準(zhǔn)攻擊。
③即使再脆的英雄,也不會(huì)被單獨(dú)的一下沒暴擊的傷害打到瀕死。
但如果攜帶了大量損失生命上限提供特效的裝備、或者在狀態(tài)很差的情況下接戰(zhàn),就是另一碼事了。
這使得在開戰(zhàn)前,維持一個(gè)較為健康的狀態(tài)極為重要,
因?yàn)檫@會(huì)讓英雄的血量超過“一次攻擊進(jìn)瀕死”的閾值,
或者超過“一次暴擊進(jìn)瀕死”的閾值。
這是最基本、最基本的容錯(cuò)保障。
一定不要讓血量太低。
(不過,血量高到一定程度之后,價(jià)值也會(huì)大量降低)
多數(shù)情況下,不需要特別在意,但不要覺得降低生命上限的debuff是不存在的……
剛邁出從新手到高手的第一步的人,常常會(huì)犯忽略血量的錯(cuò)誤。

2.壓力與折磨

怪物沒有壓力。
這里雖然寫著200……
但實(shí)際上,100已經(jīng)是一個(gè)非常重要的界限。
(血條下面那個(gè)壓力條,是十格的,每格代表10點(diǎn))
遭受暴擊時(shí),和受到加壓類的攻擊時(shí),
英雄的壓力會(huì)升高。
(一般來講,看到肌肉猛漢,說明他會(huì)打血量為主,看到奇形怪狀的敵人,說明他會(huì)打壓力)

折磨
在壓力達(dá)到100點(diǎn)時(shí),大概率會(huì)進(jìn)入“折磨”狀態(tài)。
(與死門類似,壓力是不會(huì)突破100點(diǎn)的,即使在已經(jīng)有99點(diǎn)壓力時(shí)受到100點(diǎn)加壓,也會(huì)鎖定在100點(diǎn)。)
折磨狀態(tài)下的英雄會(huì)受到嚴(yán)重的debuff,
而且會(huì)“開演”,包括對(duì)其他人惡語相向(加壓力)、砍隊(duì)友、拒絕隊(duì)友施加的buff、隨機(jī)釋放技能甚至跳過回合……
在副本內(nèi),把折磨狀態(tài)的英雄壓力降到0,可以消除折磨狀態(tài)。
(但這需要特定陣容和一定的技巧,有些人會(huì)用修改文件的方式搞出奇跡般的視頻……但終究只是似是而非的東西罷了。)
對(duì)壓力機(jī)制如果沒有深刻的認(rèn)識(shí),請(qǐng)不要追求局內(nèi)消除折磨狀態(tài)。(尤其是無光的時(shí)候)
在副本結(jié)束后,只要進(jìn)行任意減壓活動(dòng),都可以消除折磨。
(也可以直接把折磨的英雄開了。guna?。?/p>
而壓力達(dá)到200點(diǎn)時(shí),英雄會(huì)“心力交瘁”。
心力交瘁會(huì)導(dǎo)致生命值立刻歸零,并緩解30點(diǎn)壓力。
(倘若已經(jīng)處在瀕死狀態(tài),會(huì)立刻死亡。)

要注意,對(duì)前期來說,壓力的重要性,遠(yuǎn)大于血量!
準(zhǔn)確的說,在一個(gè)有奶的陣容里,壓力的重要性遠(yuǎn)大于血量。
這是因?yàn)榫哂幸欢ǖ募记珊?,修女這樣的主奶,可以比較輕松的把全隊(duì)血量拉滿。
在多數(shù)情況下,應(yīng)該先處理壓力怪,而不是輸出怪。
(后期會(huì)有特別強(qiáng)大的輸出怪,而且回復(fù)壓力的手段更加強(qiáng)大,所以吃幾下壓力優(yōu)先處理那些恐怖的家伙是合理的。)
(多吃幾輪盡數(shù)擊殘,可能紛紛死門,照樣加大量壓力,而且血量也爆了。)
后期有優(yōu)秀飾品和培養(yǎng)好的回壓英雄后,把一個(gè)折磨刷到0不是難事。
但前期刷壓難度要高很多。
因?yàn)閴毫l是不變的100/200。
回壓并不像回血,
回血隨著血量上限增長(zhǎng),百分比上看,每次還是只能回那么多。
而回壓,在百分比角度,則是成倍的成長(zhǎng)。
(前期主要回壓手段應(yīng)該是扎營(yíng),戰(zhàn)斗中回壓偏向輔助……這個(gè)我們之后的篇幅再說。)

特別的,英雄在100點(diǎn)壓力時(shí),有25%的基礎(chǔ)概率進(jìn)入“美德”。
這個(gè)概率如果低級(jí)英雄下高級(jí)本,就會(huì)降低。

美德會(huì)提供大量的加成,并提供大量全隊(duì)增益。
因此也存在“美德流”打法。
(攜帶增加美德概率的裝備,當(dāng)壓力接近100時(shí),從其他英雄身上脫下來傳給他)
(如果還是沒能美德,就刷壓力到0取消折磨,然后再重新刷壓到100凹美德。)
(特別的,也有不帶裝備,硬凹的情況……)
“爆壓”
這里只是為了避免新人被類似言論誤導(dǎo)。
也可以跳過這一小段。
“爆壓”是一種“穩(wěn)定觸發(fā)美德”的方法……
可惜的是,游戲里其實(shí)……從來都沒有這個(gè)機(jī)制,僅僅是以訛傳訛罷了。
“爆壓”指壓力超過100點(diǎn),
“爆壓美德”則是指“如果發(fā)生了爆壓,就會(huì)出現(xiàn)美德”,
并且使用各種方法,以達(dá)到“爆壓”的效果。
常見的說法包括“在接近100壓力時(shí),遭受到大量壓力”、“同時(shí)受到多段壓力傷害,從而第一段達(dá)到100,第二段導(dǎo)致爆壓”……
講個(gè)笑話,有些視頻自稱是用“爆壓美德”的方法刷的四美德隊(duì)伍。
……學(xué)術(shù)造假貽害無窮啊。
實(shí)際上……在2018年6月時(shí)的一次更新,有了美德失效機(jī)制。
這使得已經(jīng)進(jìn)入“美德”狀態(tài)的英雄,
其壓力可以超過100點(diǎn)。
而在達(dá)到200點(diǎn)的場(chǎng)合,不會(huì)心力交瘁,而是退出美德,清零壓力。
細(xì)致證明……需要對(duì)這個(gè)游戲的顯示機(jī)制,有代碼層面的認(rèn)識(shí)……
但可以看到,“爆壓”現(xiàn)象基本上是美德的結(jié)果,而非原因。
實(shí)際上,
如果美德時(shí),壓力正好是100點(diǎn),并不會(huì)發(fā)生爆壓。
而在多段壓力中夾雜回壓時(shí),即使不是美德,也可以出現(xiàn)爆壓效果。
(但這種情況極為少見,典型情況為敵方傷害技能暴擊加壓,此時(shí)達(dá)到100壓力,我方受到攻擊的英雄反擊并暴擊減壓,且我方英雄恰好進(jìn)入死門從而觸發(fā)死門加壓)

總之,并不存在穩(wěn)定獲取美德的方法。
(除了修改類mod)
即使使用mod,美德的概率范圍是1%~95%,有點(diǎn)像正版coc規(guī)則的大成功/大失敗
美德多數(shù)情況下并不值得依賴,但那一點(diǎn)點(diǎn)希望,的確是黑暗中堅(jiān)定的光芒。
(狀態(tài)太差老老實(shí)實(shí)撤退啊。)

3.速度

速度判定機(jī)制為基礎(chǔ)值+隨機(jī)值,
速度快的先動(dòng),
速度相同我方先動(dòng),敵人后動(dòng),
同一方則隨機(jī)。
隨機(jī)值為-4~+4。
(等價(jià)于0~8)
這導(dǎo)致了亂速現(xiàn)象特別常見……

4.精準(zhǔn)與閃避

①技能的基礎(chǔ)精準(zhǔn),
每個(gè)技能都有所不同,隨著技能等級(jí)提升,基礎(chǔ)精準(zhǔn)也會(huì)提升。
(手槍射擊1級(jí)基礎(chǔ)精準(zhǔn)85,這是一個(gè)普通的數(shù)值。達(dá)到95點(diǎn)的技能可稱為高命中技能,而只有75點(diǎn)的技能則是低命中,是評(píng)價(jià)技能時(shí)必須考慮的一點(diǎn)。)
②精準(zhǔn)修正,
顯示各種因素帶來的精準(zhǔn)修正影響,所有的buff和debuff會(huì)統(tǒng)一在這里顯示。
③閃避(敵方),
顯示敵方閃避,隨著副本等級(jí)提升,怪物閃避一般也會(huì)提升。
英雄的閃避和敵方閃避類似。但玩家并不知道敵方的攻擊精準(zhǔn)是多少……
④英雄命中率,
顯示最終命中率,如果你在此時(shí)點(diǎn)擊敵人,使用了“手槍射擊”,那么命中率是83%
計(jì)算方式:基礎(chǔ)精準(zhǔn)+精準(zhǔn)修正-敵方閃避=英雄命中率。

每次攻擊時(shí),有命中、失誤、閃避三種情況。
失誤和閃避……是“未命中”的兩種表達(dá)方式,不必過多糾結(jié)。
特別的,大成功/大失敗。
在基礎(chǔ)精準(zhǔn)+精準(zhǔn)修正-敵方閃避>95%時(shí),英雄命中率會(huì)變成95%
這是因?yàn)橛写笫 ?/p>
也就是說,至少有5%的概率,攻擊會(huì)落空。
(敵方攻擊也有可能大失敗)
另外,基礎(chǔ)精準(zhǔn)+精準(zhǔn)修正-敵方閃避<5%時(shí),英雄命中率會(huì)變成5%,也即大成功(但正常來講是不會(huì)觸發(fā)的)
但是英雄閃避猴戲起來,超過100甚至更多時(shí)……敵方大成功可能會(huì)教maybe做人。
這是模擬trpg中的大成功、大失敗。
另外,最終的眩暈概率、減益概率、腐蝕概率、流血概率……也只能5%~95%

不過,不要認(rèn)為有95%上限就不疊精準(zhǔn),
精準(zhǔn)一定是這個(gè)游戲里最重要的屬性……(考慮到速度,至少前二重要吧。)
而且,后期難以處理的怪物中,有很多是高閃避的,
在攻擊它們的時(shí)候,幾乎無法達(dá)不到95%上限,
而90%命中率和95%命中率,意味著——翻車概率有兩倍的差別。

而閃避則有所不同。
并不是特別有價(jià)值的屬性。
有一個(gè)說法是獄火無光難度下,要疊閃避
……我不太懂這種想法,也不同意這個(gè)說法。
發(fā)生閃避時(shí),是一個(gè)驚喜。
但依賴閃避……是很危險(xiǎn)的行為。
你可以依靠比較高的閃避,而緩解奶媽的壓力。
但獲取高額閃避并不容易,而這種數(shù)值,從0~50%的效果,往往和80~90%類似,但這個(gè)游戲里這些數(shù)值是加算的。
(此外,極少數(shù)敵方技能精準(zhǔn)會(huì)達(dá)到恐怖的200點(diǎn)……)

5.暴擊與暴療

①技能暴擊修正
每個(gè)技能各有不同。圖中強(qiáng)盜的技能就屬于暴擊較高的類型。
②英雄基礎(chǔ)暴擊
③最終暴擊率
因?yàn)椤耙妆睂傩詷O為罕見。(只有強(qiáng)盜的aoe技能會(huì)給對(duì)方易被暴擊的debuff)
最終暴擊率一般與左下角的暴擊面板相同,鼠標(biāo)移上去可以看到全部影響因素。

暴擊傷害為攻擊傷害最大值*1.5。
(小數(shù)點(diǎn)問題請(qǐng)見下章“防御與取整”)
因?yàn)楣舻膫ψ钚≈低肿畲笾档囊话?,所以也可以用最大?最小值計(jì)算。
另外,這也使得暴擊傷害約等于期望值的兩倍。
很有趣的設(shè)計(jì)。
除了傷害很高之外,
暴擊還有多種附加效果。
最明顯的是暴擊擊殺的敵人不會(huì)留下“尸骸”
尸骸——
敵人死亡后,還會(huì)留下尸體,尸體會(huì)占據(jù)位置,維持?jǐn)橙说年囆汀?br>這會(huì)對(duì)英雄的打擊范圍造成一定的考驗(yàn)。
當(dāng)然,也有可能出現(xiàn)暴擊反而導(dǎo)致打不到怪的情況。
(如惡女的技能鋼鐵天鵝,能打最遠(yuǎn)的4號(hào)位敵人,卻打不到3號(hào)位。)
不過,總的來講,好事。

暴療,特指治療類技能暴擊。
暴療療傷的數(shù)值,是“假如不暴擊的話”的兩倍。
也就是說,本來奶1,暴療就會(huì)奶2。
本來奶0,現(xiàn)在還是奶0。
暴療概率固定為12%,不受暴擊率影響。
另外,暴療還會(huì)提供4點(diǎn)壓力回復(fù)。
壓力回復(fù)類技能不會(huì)暴擊。
既能回血又能回壓的技能雖然能暴擊,但僅僅是回血部分暴擊(并提供暴療的4點(diǎn)回壓),回壓效果不變。

雖然很強(qiáng)大,暴擊往往也只是一個(gè)“驚喜”,而不是專門的構(gòu)筑方向。
相反,敵人的暴擊會(huì)帶來很高的血壓……
(也有把暴擊疊到100%的情況,如“一刀老祖”)
我的建議是,這個(gè)屬性可以追求,但不能過分。
一般來講,后期的輸出可以輕易達(dá)到40%的暴擊率,這已經(jīng)很優(yōu)秀了。
所以……黑暗帶來的那點(diǎn)加成可以不用追求。

6.防御與取整

①英雄防御
②敵方防御
——這兩個(gè)東西不是一樣的嗎?
——完全不一樣。
英雄防御很稀缺,除了“表皮硬化”特性、少數(shù)飾品,只有少數(shù)技能可以給自己加防御。
防具升級(jí)加的是閃避。
敵方防御……1級(jí)本的土匪都有15%防御……
防御屬性的計(jì)算很簡(jiǎn)單粗暴。
不算防御的傷害*(1-防御)=最終傷害
本來打10滴血,現(xiàn)在有15%防御的話,就是打8.5血……
等等,小數(shù)點(diǎn)怎么算?

取整
取整原則是,盡量對(duì)玩家有利。
比如,英雄攻擊造成8.5傷害,那么實(shí)際就會(huì)造成9點(diǎn)。
造成8.1傷害,也是9點(diǎn)。
敵人造成8.5傷害,那么實(shí)際就會(huì)造成8點(diǎn)。
造成8.9傷害,也是8點(diǎn)。
這導(dǎo)致:少量的防御=傷害-1.
(并不一定,畢竟怪物的打的經(jīng)常也不是整數(shù))
至于敵人……敵人從來不會(huì)有“少量”的防御,一不小心就會(huì)遇上75%防御的恐怖存在……

除了傷害,各種各樣的地方都使用了這個(gè)機(jī)制,如食物回血。
戰(zhàn)斗外,吃食物回血,回血量為最大生命值*5%。
所以,19點(diǎn)生命值上限的英雄,吃一個(gè)食物+1血,而21點(diǎn)的,+2血。
類似的,19點(diǎn)生命值上限的英雄,獲得+10%生命的buff,會(huì)變成21血。

雖然我想說防御很強(qiáng)……
但這個(gè)很難獲得。
只能說,看到“表皮硬化”,記著這是個(gè)好特性。

7.dot、減益與抗性

前幾張圖的強(qiáng)盜:站一天了,終于可以動(dòng)一動(dòng)了。
(實(shí)際上強(qiáng)盜這個(gè)英雄有流血技能,但我想換一個(gè)了)
dot(damage over time)一般指腐蝕和流血兩種技能。
兩者類似,但敵人往往對(duì)一種抗性較高,另一種較低。
特別的,dot技能是無視防御的。
dot攻擊首先要命中
(精準(zhǔn)——閃避)
然后,進(jìn)行腐蝕判定:腐蝕技能概率+英雄裝備的加成(如果有)-敵方腐蝕抗性
所有概率都是加算。
類似這種既有腐蝕又有減益的,會(huì)進(jìn)行兩次判定,分別判定腐蝕是否命中和減益是否命中。

敵方dot類
隨著英雄升級(jí),眩暈、位移、腐蝕、流血、減益、陷阱抗性會(huì)提升。
而疾病、致死抗性不變。
一般來講,流血抗性是較為重要的。
因?yàn)楹芏喙治锒寄艽虺隽餮獋Α?/p>
(翻車反而往往是因?yàn)楦g傷害……因?yàn)闆]準(zhǔn)備對(duì)策/尷尬)
解除dot傷害的對(duì)策是很重要的。
流血對(duì)應(yīng)物品“繃帶”
腐蝕對(duì)應(yīng)物品“解毒劑”
另外,醫(yī)生的技能也可以治愈dot。

己方dot類
dot傷害(與直接傷害技能比較)
一般本回合傷害較低,而總傷害較高。
因?yàn)橐M(jìn)行兩次判定(命中判定和生效判定),所以也比較難以命中。
但dot在長(zhǎng)期戰(zhàn)或配合控制時(shí)往往能大顯身手,
控制技能和位移技能,重要性也顯而易見,
適時(shí)的減益也往往能提供關(guān)鍵的功能性。
等到英雄專題,可以慢慢講解。

位置

這個(gè)比較好理解。
另外,這里也列出了“1號(hào)位”、“4號(hào)位”等叫法對(duì)應(yīng)的位置。
技能的黃點(diǎn)表示“站這些位置時(shí),可以使用這個(gè)技能”
紅點(diǎn)表示“使用這個(gè)技能時(shí),可以對(duì)這些位置的敵人使用”。
對(duì)友方使用的技能,只顯示釋放的要求,默認(rèn)為可以對(duì)任意位置使用。
