總會有某個(gè)智械,敢于擺脫《湮滅線》的掌控

機(jī)械朋克風(fēng)格
《湮滅線》作為國內(nèi)Humble Mill開發(fā)的一款機(jī)械朋克風(fēng)格的橫板肉鴿動作游戲,在幾個(gè)月前的steam試玩節(jié)Demo試玩中,很快這款游戲便以靈活高速的移動、流暢的操作手感吸引了我的關(guān)注。
毫無疑問,橫板動作游戲是非常吃手感的,無論是攻擊手感還是跳躍手感都直接影響著玩家的游戲體驗(yàn),整體游玩下來,本作雖然在路線設(shè)計(jì)上比較簡化,沒有多線路選擇,在動作細(xì)節(jié)上也有些相似的感覺;但在操作手感上十分出色,成長體系也別具特色,每種武器都有自己獨(dú)特的攻擊模組與技能模組更是在我心中加了大分。

世界屬于智械
在湮滅線的廢土世界中,人類消失不見,由機(jī)械人接管了權(quán)力運(yùn)作,但這座機(jī)械文明建立起了一個(gè)被稱為“湮滅線”法則的存在,一旦智械涉及“進(jìn)化“便會被法則控制身體、自毀消除,也許其中存在對秩序的考慮,避免無休止的進(jìn)化摧毀一切的穩(wěn)定,但依舊改變不了智械對湮滅線的厭惡與懼怕。而主角作為一個(gè)能夠繞過法則、自主進(jìn)化、并具有重來能力的“病毒“,毫無疑問,正是摧毀湮滅線的希望。

精心制作的地圖設(shè)計(jì)
從美術(shù)風(fēng)格來看,《湮滅線》的地圖設(shè)計(jì)十分用心,游戲的場景分為了廢棄工廠、異化溫室、數(shù)據(jù)中心三張地圖,每張地圖各具特色,畫面風(fēng)格各異。
前兩張地圖的畫面充滿了末世廢土的質(zhì)感,以整體暗黃的色調(diào)塑造出了昏暗無人的陳舊環(huán)境,突顯柴油朋克風(fēng)格的廢棄軍工廠;而異化溫室則具有創(chuàng)新的使用管道穿梭的設(shè)計(jì),不僅玩家能夠利用管道穿梭于地圖間,戰(zhàn)斗房內(nèi)的敵人也會用管道躲避攻擊或者發(fā)動襲擊,也烘托了環(huán)境的下水道與生化異變感覺。


至于第三章地圖數(shù)據(jù)中心則刻畫了兩面的機(jī)械中心城,一面是淡藍(lán)色的電路版風(fēng)格,非常具有科技感,戰(zhàn)斗房間也充滿了芯片的感覺;另一面則在玩家破壞了三大能量罐之后出現(xiàn),場景與背景都突變?yōu)榱税导t色,并具有許多鎖定玩家的炮彈陷阱,關(guān)卡變得更加危險(xiǎn)針對了起來。


巧妙的血條設(shè)計(jì)
同時(shí),游戲也將血條的設(shè)計(jì)巧妙地融入了畫面。
游戲中,除boss外的所有敵人,頭上均沒有血條顯示,但這并不代表玩家無法知道敵人是否大殘、摸一下就能死,而是游戲?qū)⒀獥l的設(shè)計(jì)融入了敵人的造型之中。每個(gè)敵人的造型設(shè)計(jì)中,都有一個(gè)盛放淡藍(lán)色液體的容器,隨著玩家對敵人造成傷害,容器中的液體也會發(fā)生減少,這些液體也就代表了小怪的HP情況。
這種特殊設(shè)計(jì)別具新意,并不突兀的切合機(jī)器人的能源意味,也巧妙展現(xiàn)了敵人的HP,使得畫面設(shè)計(jì)簡潔,即使敵人的各種招式混雜,也不會因?yàn)榈教庯w的血條UI而顯得場景混亂。

路線設(shè)計(jì)略遜一籌
與死亡細(xì)胞類似,游戲地圖采用多個(gè)模塊隨機(jī)拼接的形式隨機(jī)生成,也包括了迷霧探圖與傳送功能,但整體不注重惡魔城元素,玩家的機(jī)動性一開始便是最高,不需要通過探索便已經(jīng)具備了俯沖、爬墻等能力。

游戲一局共三個(gè)章節(jié),每章節(jié)分為了地圖探索與戰(zhàn)斗房間,地圖探索的部分有些零零星星地小怪,也具有地形與陷阱、商店與寶箱等內(nèi)容,并隨著NPC的加入,建設(shè)更多的獎(jiǎng)勵(lì)房間;戰(zhàn)斗房間則會將玩家鎖在房間區(qū)域內(nèi),強(qiáng)制進(jìn)行一定波次的戰(zhàn)斗,清空敵人后獲得獎(jiǎng)勵(lì)。每章節(jié)的末尾,玩家可以自選boss進(jìn)行挑戰(zhàn),游戲第一章三種boss,第二章兩種,第三章一種,一共6名boss。

細(xì)胞。。。啊不對,是警戒五
游戲采用了碎片化的敘事手法,不過劇情中沒啥文本遺留,是靠一些投靠主角基地的NPC、以及通關(guān)的劇情發(fā)展為游戲世界觀進(jìn)行鋪墊,整體劇情含量不高。

游戲在第一次擊敗第三關(guān)boss后將會掉落一張通行卡,以此在下一次游戲時(shí),能夠打開第三關(guān)的一扇門,然后就能夠解鎖NPC猴子博士,從而獲取設(shè)置警戒等級的能力,也就是難度分層。

如圖可以看出,游戲從最初的警戒零,到最高難度警戒五,在不斷增強(qiáng)敵人、減少治療的同時(shí),也為了資源獲取帶來一定的增益。

游戲警戒等級帶來的最特殊的改變,在于使得敵人解鎖了高級形態(tài),游戲中除boss外的所有敵人都具有高級形態(tài),攻擊招式更為犀利,抗擊倒能力也得到了升級。升級版的敵人帶來了更大的難度,也增強(qiáng)了趣味性。

不過,個(gè)人通關(guān)【警戒五】并沒有給我?guī)硎裁床灰粯拥慕Y(jié)局,并沒有擺脫湮滅線法則的操控,依舊被趕回了老家??赡茉谀睦锏膭∏槲疫€有所遺漏。
核心升級要素:進(jìn)化
本作游戲的局內(nèi)升級元素主要包括了遺物、武器、以及【進(jìn)化】。
作為一個(gè)劇情背景旨在突破湮滅線對進(jìn)化封鎖的游戲,玩家作為主角的特殊性就在于能夠自主【進(jìn)化】,因此進(jìn)化在游戲中,自然也是作為了最核心的升級要素來設(shè)計(jì),玩家通過擊敗敵人獲得左上角的紫色方塊:進(jìn)化密鑰,以此激活不同價(jià)格的進(jìn)化詞條、以及角色專屬技能。一共有13條不同的特性體系。
當(dāng)玩家具有同種特性的進(jìn)化詞條數(shù)量達(dá)到2/4/6時(shí),就能解鎖1-3級的系類特性,同時(shí)具有兩種相關(guān)特性時(shí),還能夠解鎖融合能力,有些像是雙神祝福。

圖片右側(cè)的DNA螺旋中將會鑲嵌玩家所激活的所有進(jìn)化詞條,玩家最多同時(shí)具有10-12個(gè)進(jìn)化詞條,而角色專屬能力則會根據(jù)玩家所操控的“機(jī)甲”而有所不同,每種機(jī)甲也具有三種不同的專屬技能,除專屬技能本身外,也具有相關(guān)的專屬技能的詞條強(qiáng)化、專屬奧義等內(nèi)容。

百花齊放的武器
除了進(jìn)化外,之前也提到,游戲在我心中加大分的點(diǎn)便在于武器都具有不同的攻擊模組,因此武器可謂是百花齊放、各有長短,有的可以不斷疊加殺人書,強(qiáng)化武器技能;有的則依靠攻擊模組,具有很強(qiáng)的打斷能力;游戲一共25把不同的武器,每種武器的動作模組都極具差異化,因此帶來了很有趣味的武器選擇與操控適應(yīng),在技能、武器數(shù)值以及詞綴強(qiáng)化上也各具特色。

錦上添花的遺物
至于遺物,大概是游戲中錦上添花的一種調(diào)劑元素,游戲內(nèi)的遺物池較為豐富,因此每局獲得的遺物都各有不同,不過在強(qiáng)度上,遺物的作用基本都不強(qiáng),因此才說是錦上添花,而非雪中送炭,基本算是可有可無,往往并不能左右一局的戰(zhàn)斗力。

豐富的局外升級要素
此外,游戲內(nèi)的五種貨幣,除了進(jìn)化密鑰用以激活詞條、S幣用于商店購買,其余三種分別都用于局外升級,綠色的方塊用于強(qiáng)化天賦與配置、銅幣則用于獲取武器藍(lán)圖后、解鎖新的武器,以及用金條在Mr.謝那里解鎖更多關(guān)卡內(nèi)福利建筑。

過于穩(wěn)重的升級系統(tǒng)
但整體游玩到了警戒五,個(gè)人可能也發(fā)現(xiàn)了游戲升級系統(tǒng)的一個(gè)特點(diǎn),那就是很穩(wěn)定,老實(shí)說對于肉鴿游戲來說,這并不是一個(gè)什么好詞,畢竟一方面,肉鴿本身便象征著死亡回歸與隨機(jī)因素;另一方面,由于肉鴿游戲中,往往存在武器、道具、或者遺物強(qiáng)度的不平衡,因此這種不平衡不僅會影響導(dǎo)致一局游戲的順利與否,也會側(cè)面的影響玩家的選擇,也就是追尋強(qiáng)度、性能優(yōu)越的選擇。過于穩(wěn)定的機(jī)制,也往往就意味著容易重復(fù)。

游戲的三種元素中遺物屬于較為隨機(jī)的,并且后續(xù)游戲更新中,想要添加更多的遺物也非常方便;武器則是由于動作模組各不相同,沒有特別明顯的優(yōu)劣,完全按照個(gè)人喜好、手感適應(yīng)而產(chǎn)生的傾向性選擇,并具有一定的隨機(jī)性,即時(shí)你非常喜歡一把武器,也不一定能夠獲取。
但最核心的升級系統(tǒng)【進(jìn)化】則過于穩(wěn)定,進(jìn)化系統(tǒng)能夠隨時(shí)隨地讓玩家選擇詞條進(jìn)行強(qiáng)化,算是一種非常自由的升級機(jī)制,但同時(shí),局外天賦點(diǎn)滿的后期,由于一局內(nèi)獲取的進(jìn)化密鑰較為足夠,只要你樂意,完全能夠永遠(yuǎn)玩同一條流派;
這樣穩(wěn)定、穩(wěn)重的體系,優(yōu)點(diǎn)是使得玩家的成長具有很強(qiáng)的可控性,依靠進(jìn)化密鑰獲取數(shù)量、以及先后遇到的進(jìn)化詞條進(jìn)行能力激活的決策,只要不是臉黑到極致,玩家不會因?yàn)橛霾坏较胍膹?qiáng)化而受挫,但缺點(diǎn)也顯然,如果就這樣一遍又一遍的重復(fù)相同的流派,無疑是重復(fù)枯燥的。
搭配游戲的地圖固定,因此某種程度上,要想游戲內(nèi)容豐富,你得學(xué)會自己去嘗試不同的流派組合。
總結(jié)
整體來說,《湮滅線》的制作十分用心,各種場景風(fēng)格獨(dú)特且與機(jī)關(guān)陷阱巧妙結(jié)合,動作內(nèi)容更是扎實(shí)到位,具有不錯(cuò)的攻擊、移動手感,每種武器獨(dú)特的攻擊模組為游戲增添了魅力,成長體系也別具特色,毫無疑問是一款非常爽快的橫板肉鴿動作游戲。但整體核心升級要素相比其他肉鴿游戲顯得要不夠隨機(jī),完全可以按照玩家的選擇來隨意挑選,只能說有好有壞,同時(shí)也希望后續(xù)能增加更多地圖與路線選擇。
祝游戲大賣,也希望國產(chǎn)游戲具有更光明的未來。