概述BA總力戰(zhàn)風(fēng)格,和PCR的異同
蔚藍(lán)檔案國服開了5天,“游戲性不高”這個(gè)短板應(yīng)該又要被討論了。相信只要玩過PCR和BA這兩款游戲的玩家,都能明白兩者有多么相似,這時(shí)候有人會(huì)問它們有什么區(qū)別。
這并不是一個(gè)容易回答的問題。
UP會(huì)從總力戰(zhàn)角度聊聊,在“卷分”的領(lǐng)域,BA和PCR的異同。
我不會(huì)從零開始介紹總力戰(zhàn)打法,市面上教程想必不會(huì)少,而且上手難度也還好。

排名獎(jiǎng)勵(lì)
BA總力戰(zhàn)檔位獎(jiǎng)勵(lì)差異非常小。一檔結(jié)算1200鉆,也就是10抽,而最爛的四檔也有600鉆,何況長期游玩box正常的玩家打個(gè)二檔并不是難事(前提是國服檔線合理)。所以你卷不卷影響到的排名獎(jiǎng)勵(lì)大概只有200鉆,遠(yuǎn)不及卷所需要付出的代價(jià)。所謂卷往往卷的不是鉆,而是榮譽(yù)(和獎(jiǎng)杯),跟風(fēng)卷是沒道理的。
檔線按日服算的話。共約50W玩家,前15000為一檔(二周年前為前5000),即前3%為一檔;類似的,港澳臺(tái)約15W玩家,前5000為一檔。而日服國際服都屬于上升期,可見一檔線定在3%往下是比較合理的。

熟悉BCR前排的朋友會(huì)知道,BCR前排獎(jiǎng)勵(lì)差距大(第1-3名一檔:2W鉆;第4-10名二檔:1.5W鉆)。我也不說這樣好不好了,但有一點(diǎn)是明確的:前排腳本和金團(tuán)泛濫、競技性完全喪失,必定和檔位獎(jiǎng)勵(lì)是關(guān)聯(lián)的。
還有PCR以公會(huì)為單位,天然就有社交性,也容易形成各種小團(tuán)體。
對(duì)比可見,BA在這類玩法上是做了減法的。
比起排名獎(jiǎng)勵(lì),BA總力戰(zhàn)更重要的是出刀獎(jiǎng)勵(lì),每張票能獲取的總力戰(zhàn)幣,能換取大部分養(yǎng)成材料和部分角色碎片,是很關(guān)鍵的資源。
核心因素
盡管BA總力戰(zhàn)和PCR公會(huì)戰(zhàn)在基礎(chǔ)玩法上有很多相似之處,但后面卻大相徑庭。
PCR的核心因素是破甲和回轉(zhuǎn)。無論多少甲的王,破完甲都是增加輸出最有效的方式。而回轉(zhuǎn)是軸風(fēng)格演變的主基調(diào)。從初期每個(gè)角色2-3個(gè)UB到現(xiàn)在動(dòng)輒幾十上百的UB數(shù),回轉(zhuǎn)本身的膨脹定義了環(huán)境。回轉(zhuǎn)這個(gè)因素甚至不能叫做乘區(qū),因?yàn)榛剞D(zhuǎn)對(duì)傷害的影響基本是指數(shù)式的。
BA最關(guān)鍵的乘區(qū)是屬性(克制)倍率,同時(shí)又有地形之分,輸出角色的賽道有9條之多(還沒考慮對(duì)單和對(duì)群的區(qū)分)。不同屬性的輸出基本沒有可比性。這會(huì)導(dǎo)致輸出角色的選擇是不固定的。另一方面,暴擊爆傷乘區(qū)也非常重要,這就繞不開亞子這張人權(quán)卡。亞子對(duì)雙暴區(qū)的增幅非常大,以至于定義了后面的主流玩法(單C,凹暴)。
操作性
PCR的自由度只有5個(gè)按鍵和開UB時(shí)機(jī),BA除了這些自由度之外,還有技能釋放點(diǎn)位這個(gè)非常大的自由度。
所以PCR所有的復(fù)雜度都集中在“開UB時(shí)機(jī)”這個(gè)點(diǎn)上,卷到后面就開始按幀開UB?,F(xiàn)在幾乎所有動(dòng)作幀和機(jī)制都被研究透了,摸一個(gè)軸無非是在一局共5399幀里面尋找最優(yōu)解。打軸被證明是一個(gè)相當(dāng)機(jī)械化的過程。盡管在特定幀打出操作對(duì)真人來說是一件很有技巧的事情,但底層邏輯是透明的。
而BA多出的“技能釋放點(diǎn)位”,有時(shí)候是很棘手的。比如位移要素,如果固定位移點(diǎn)位、時(shí)機(jī)和所有隨機(jī)要素,位移的結(jié)果是固定的,但實(shí)戰(zhàn)總會(huì)出一些偏差,導(dǎo)致角色站位變了。另一方面,BA的暴擊和安定(安定即固有的傷害浮動(dòng))等隨機(jī)要素會(huì)導(dǎo)致很大的傷害方差,而且可以無限重開(重點(diǎn)),所以凹分軸會(huì)對(duì)隨機(jī)要素有高要求,比如主C全爆,甚至全爆+高安定。這個(gè)隨機(jī)要素出現(xiàn)的概率可以是小于10%乃至1%的。至于精度,有部分軸確實(shí)是要求目押精度的,但重要性通常沒有暴擊高,畢竟多暴一下的傷害,可能比目押貪出的傷害多10倍甚至9倍。除非這個(gè)目押非常牛逼。

總的來說,PCR目押>隨機(jī)要素(在能成刀的前提下),BA隨機(jī)要素>目押(不考慮神之一手)。
當(dāng)然,我不確定BA國服是否卷到去關(guān)注高精度目押,畢竟PCR國服開服前也沒聽說過要按幀目押啊。
其它
聊聊PCR玩家比較敏感的卡練度問題??梢悦鞔_的是,BA里卡練度的操作不常見,但也不是沒有。拿大蛇這個(gè)王舉例子,女仆的被動(dòng)等級(jí)(加移速)會(huì)影響找掩體動(dòng)作和轉(zhuǎn)場結(jié)果,真紀(jì)被動(dòng)等級(jí)(加攻速)會(huì)影響NS釋放時(shí)機(jī)、進(jìn)而影響破甲軸。還有經(jīng)典的卡肉度來送掉某個(gè)角色。但這些情況相較下真的很稀少。
另外有一點(diǎn),就是BA里的技能生效是有延遲的。PCR玩家可能不習(xí)慣這樣,但對(duì)于一年后興起的反手拐手法來說,是相當(dāng)重要的。

關(guān)于劇情
最后是私貨。個(gè)人認(rèn)為BA的劇情對(duì)于整個(gè)玩家社區(qū)的影響是非常重要的。我自己玩下去的動(dòng)力,人設(shè)占2成,卷總力占1成,劇情占7成。
我心目中BA蒸蒸日上的里程碑大概就是vol.3第三章的更新,沒錯(cuò),一款游戲的興衰可以是因?yàn)閯∏?。然而看了千里眼才發(fā)現(xiàn),vol.3的時(shí)間跨度太長了,按不趕進(jìn)度的原版排期,會(huì)從2023.12.23(vol.3第一章 上)更到 2025.2.6(vol.3第四章 下),只能說有得等了。