波蘭人真蠢驢:從巫師3到《賽博朋克2077》燒錢燒腦

波蘭“蠢驢”制作的賽博朋克2077,很多人都非常的期待。甚至是有不少賽朋粉十分感謝波蘭“蠢驢”給他們準(zhǔn)備的這張時空機(jī)票。
想必到這,你肯定很疑惑。為什么波蘭人被叫蠢驢,還值得這么期待?而賽博朋克為什么那么受人喜歡?只是靠單純的開放世界嗎?
奇游君收集了一些資料進(jìn)行整理,有了淺顯看法,故做一個簡單的回答。
一、波蘭人之所以被叫“蠢驢”,是因為巫師3
咱們來從07年波蘭人“蠢驢”CD Projekt RED剛開始制作Witcher得時候開始說起。

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當(dāng)時的波蘭,人口3810萬的國家,業(yè)務(wù)開展三個國家(捷克、斯洛伐克和匈牙利)人口2620萬,總?cè)丝?430萬,等于我們國家北上廣三個地區(qū)人口。面對這樣一個背景市場,東挪西借湊800萬美元。而當(dāng)時CD Project之前只是一個代理游戲銷售公司,Witcher是他們開發(fā)的第一款游戲,核心成員只有15個,只是從Bioware買了個引擎,就興致勃勃地投入了制作;并且這是改編了一款誰也沒聽說過的小說《巫師》的游戲。
這款PC單機(jī)RPG游戲,沒有網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),沒有 MMO,只有奢侈的全程語音、大段大段的手工鏡頭切換的在21世紀(jì)制作著純粹劇情導(dǎo)向的RPG。在當(dāng)年賣出了100萬份。
07年在波蘭買一款游戲需要525RMB,物價等于07年的中國,之后,波蘭人有錢了。但這群“蠢驢”所有錢都拿來開發(fā)續(xù)作Witcher2了,索性從引擎開始做,全程語音,真正RPG,超級復(fù)雜的主線。并且當(dāng)時的Witcher2所有DLC(含預(yù)定特典DLC)一律免費(fèi),第一個補(bǔ)丁取消盜版保護(hù)。
在這群波蘭人繼續(xù)“蠢”之下,IGN 2015年度最佳游戲《巫師3》于2015年5月19日誕生了。
這是一座精美,復(fù)雜,巨大,生機(jī)勃勃的開放世界。

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真正活生生的城市和極其壯觀的遠(yuǎn)景,城鎮(zhèn)中的細(xì)節(jié)是那么的真實,各色的人們忙忙碌碌,形成了無比鮮活震撼的中世紀(jì)城鎮(zhèn)畫面。天氣系統(tǒng)、動態(tài)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、世界中的許多生物也會受天氣,白天或夜晚的影響變得更強(qiáng)或者更弱,成群結(jié)隊或單獨行動,睡覺或者是躲藏。
《巫師3》增加了swordman多達(dá)96種動作,雖然游戲中依然有各種各樣難以適應(yīng)的操作方式,可這個宏大、龐雜、真實、瑰麗、栩栩如生的世界依然充滿誠意地擺在你的面前。這么多銀劍、鋼劍、服裝、草藥、魔藥、劍油、雜物、材料、書本、信件、特殊道具、怪物、NPC......真的就是這樣一個個畫出來,寫出來的?即便有小說作為藍(lán)本,可這個工作量想一想就要眩暈了。

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在2015的時候,CD Projekt RED只是一個普通的、給波蘭人代理國外游戲的發(fā)行公司。但卻成了支撐整個PS4世代的公司,次世代主機(jī)上第一批銷量和評價的擎天柱,挽救了這個幾乎沒有獨占游戲的次世代的顏面。
波蘭人從不回頭看前作和預(yù)算表。所有做游戲設(shè)計的人都知道,要堅持一個設(shè)計變更,尤其是一個看起來可能不太合理(或者說合乎成本限制)的設(shè)計變更到底有多難。每個大系列的續(xù)作幾乎都會絞盡腦汁裝作自己有設(shè)計上的大進(jìn)步,實際上大多都是些不痛不癢的東西。巫師3和前兩作不一樣,干脆徹底變成了一個沙盤游戲。
但最可怕的還并不是這個游戲里的兩張巨型沙盤地圖,真正可怕的,是波蘭人對這款沙盤游戲的野心。這張沙盤上的要素之多,參考的游戲之雜,實在是令人非常驚訝。在巫師3里,幾乎能看到10年所有游戲特色的影子,可以看出游戲設(shè)計團(tuán)隊對近年來的沙盤游戲涉獵廣泛,理解深刻,敢于投入。
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游戲的每個設(shè)計其實都要花很多人力物力。明明預(yù)算并不充裕,卻同時使用這么多危險又昂貴的設(shè)計,應(yīng)該就叫做勇氣了吧。那是在頂級大作中很少能看到的美德。
CDPR能夠有今天的成績,靠的不是什么精妙的商業(yè)規(guī)劃或市場策略,而用“笨拙”的苦干實干精神,做出一款震撼全球的作品。CDPR表示自己做游戲時就是喜歡“重蹈覆轍”,意思就是在一些看似無關(guān)痛癢的地方上反復(fù)推敲。其實這樣的工作方式會拖慢游戲開發(fā)的進(jìn)度,對公司造成巨大的壓力,而得到的回報可能并不明顯。但CDPR并不打算改變自己的理念,在給玩家的公開信中這樣寫道:“We believe reinventing that wheel every friggin, time is what makes a better game”。
二、賽博朋克2077不是單純的開放世界,是賽博文化
待人如待鼠,所有對鼠的措施都可以同等地施加給人。閉上眼拒絕思考并不能使這個慘不忍睹的畫面消失。這就是賽博朋克。

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賽博朋克又稱數(shù)字朋克、賽伯朋克、電腦朋客、網(wǎng)絡(luò)朋客,是科幻小說的一個分支,以計算機(jī)或信息技術(shù)為主題,小說中通常有社會秩序受破壞的情節(jié)。
賽博朋克的反烏托邦世界,被認(rèn)為是20世紀(jì)中葉大部分人所設(shè)想的烏托邦未來的對立面。在賽博朋克文學(xué)中,大多故事發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)上、數(shù)碼空間中?,F(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實之間的界線很模糊。此流派經(jīng)常使用人腦和電腦的直接連接,人類生活每一個細(xì)節(jié)都受計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)控制的黑暗地帶。龐大的跨國公司取代政府成為權(quán)力的中心。被孤立的局外人針對極權(quán)主義體系的戰(zhàn)斗是科幻小說常見的主題。
賽博朋克文學(xué)有著強(qiáng)烈的反烏托邦和悲觀主義色彩。今天賽博朋克經(jīng)常以隱喻義出現(xiàn),反映了人們對于大公司企業(yè)、政府腐敗及社會疏離現(xiàn)象的擔(dān)憂。一些賽博朋克作家試圖通過他們的作品,警示人們社會依照如今的趨勢將來可能的樣子。
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三、波蘭“蠢驢”對于賽博朋克2077的理念與想法
近日,賽博朋克2077的制作人Richard Borzymowski和記者討論了他們制作這款游戲的方法與開發(fā)巫師3時有何不同。
首先,波蘭團(tuán)隊表示巫師3的成功給他們帶來了足夠的信心,并且他們在賽博朋克2077中勇于嘗試改變,不害怕改變。

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Richard Borzymowski說:“巫師3讓我們對自己的能力有了安全感,現(xiàn)在我們的環(huán)境設(shè)計師不害怕嘗試新事物,這也是我們需要保持開放的地方,就我個人而言,巫師3表現(xiàn)的很好,賽博朋克2077為什么不能表現(xiàn)的更好呢?我們不害怕改變。當(dāng)然這也是需要一定程度的決心的,從一開始我們就說,這會是一個巨大的工程,但這正是我們的目標(biāo),作為制作者,我們要保證實現(xiàn)這個愿景,驗證團(tuán)隊的能力,決定是否要改變游戲的結(jié)構(gòu),如果我們要改變游戲內(nèi)容,那么要以什么方式來使其變得更加靈活。”

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另外首席動畫師Maciej Pietras表示:為了建造這個巨大全新的世界,首先把要用到的東西準(zhǔn)備好了,每個部門都經(jīng)歷了全新的改變。比如將用一個全新的動畫系統(tǒng),完全改變處理動畫的方法,還有一個更好的工作室與一個全新的面部肌肉動畫系統(tǒng),當(dāng)角色在說話時我們有一個新的唇語動畫生成方式,還有一個全新的創(chuàng)建環(huán)境的方式。而且對于引擎,也會繼續(xù)努力優(yōu)化以確保游戲能夠在當(dāng)前的主機(jī)上流暢運(yùn)行。
以上就是全部的內(nèi)容,不知道你對賽博朋克2077是否期待呢?