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方舟與鍵政

2022-11-30 13:06 作者:joef_jostar  | 我要投稿

此文寫作基于我在微博與人辯經(jīng)之匯總。顯然有所刪改與增補(bǔ)。

  • 1.娛樂與現(xiàn)實

有人批評《明日方舟》玩家,主張“娛樂是娛樂,現(xiàn)實是現(xiàn)實”,期盼一個娛樂與現(xiàn)實“涇渭分明”的世界。這是整場辯經(jīng)的開端。坦率地說,我很難理解他們的話的意思。

首先,什么是娛樂?我有必要引用教員的一句知名的論斷:“我們討論問題,應(yīng)當(dāng)從實際出發(fā),不是從定義出發(fā)?!?/strong>

顯然,當(dāng)我們享受娛樂時,我們不會去百度百科搜“娛樂”,然后根據(jù)那種令人頭昏、不知所云的學(xué)術(shù)語句來將線下游戲、閱讀開除“娛樂”籍。(難道我拿大量玩具自導(dǎo)自演不是娛樂?閱讀笑話書、漫畫書、網(wǎng)文不是娛樂?連欣賞視覺藝術(shù)都不算娛樂?)[1]

我們?yōu)槭裁匆獖蕵??因為我們不想考慮現(xiàn)實的種種問題,想短暫地逃避現(xiàn)實。所以我們娛樂,我們看電視劇、看電影、玩游戲,沉浸于另一個世界的全新體驗中。

一句話:娛樂的目的在于暫時脫離現(xiàn)實。

這一點連百度百科都承認(rèn):“眾多被群眾用以作娛樂的形式、項目,似難找出一個共通點,但對參與、使用娛樂形式、項目的使用者來說,不同的娛樂帶給他們的共通點就是暫時脫離現(xiàn)實一下。”

對于現(xiàn)在的家庭,偶爾享受一只潘陽湖大閘蟹是娛樂,因為這讓自己短暫地脫離了自己平常的現(xiàn)實的飲食;對于近代食不果腹的潘陽湖漁民,即使吃一堆當(dāng)?shù)氐拇箝l蟹都不能算娛樂,因為與前者相反,彼時這本身就是現(xiàn)實的苦難的反映。

所以,娛樂本身是應(yīng)現(xiàn)實的苦難而生,暗含了對現(xiàn)實的否定,娛樂就是現(xiàn)實的一部分。既然如此,又何談“娛樂是娛樂現(xiàn)實是現(xiàn)實”?

宗教是被壓迫生靈的嘆息,是無情世界的感情,正像它是沒有精神的制度的精神一樣。宗教是人民的鴉片。

而認(rèn)為游戲與現(xiàn)實無關(guān)的想法更是令人匪夷所思。游戲作為一種交互性強(qiáng)的表現(xiàn)形式,可以承載的內(nèi)容太多了:可以作為“第九藝術(shù)”的游戲、坑錢的“NFT”游戲、為特定目的制作的嚴(yán)肅游戲、社交屬性極強(qiáng)的游戲、觀賞性強(qiáng)至足以支撐職業(yè)競賽的電競游戲……

包括游戲在內(nèi),娛樂應(yīng)現(xiàn)實的要求而生,同樣受現(xiàn)實的有形之手與無形之手支配(我相信我不必浪費時間論述一個人盡皆知的常識)。娛樂與現(xiàn)實的涇渭分明只能存在于某些人的幻想。

  • 2.文藝與政治

既然娛樂與現(xiàn)實不能脫鉤,那么有必要進(jìn)一步縮小討論范圍,從天堂回歸人間。

教員在《在延安文藝座談會上的講話》中對文藝與政治的關(guān)系的討論有大量描述。在此不贅述。

同時,必須承認(rèn),時代在變化,教育大大地普及,部分基于當(dāng)時的經(jīng)驗在此時難以稱得上適用。比如文藝并不必須為政治服務(wù)。顯然大量拿格里芬人形、羅德島干員、原神角色等當(dāng)對象處的網(wǎng)文顯然不是為政治服務(wù)的,雖然其與二次元玩家所處的政治社會息息相關(guān)。

我認(rèn)為達(dá)爾文進(jìn)化論的觀點值得參考:藝術(shù)創(chuàng)作是相對自由的(雖然仍受客觀條件制約),而與此同時社會對藝術(shù)的選擇是相對定向的,是有傾向的。

在此,我需要引用知乎網(wǎng)友“莊澤曦”的話:

從藝術(shù)家的創(chuàng)作動機(jī)出發(fā),他當(dāng)然有其自由表達(dá),但從歷史角度出發(fā),那些被篩選了無數(shù)次的藝術(shù)品,自然能呈現(xiàn)出一定的時代氣質(zhì),也自然有其政治、歷史的屬性。

請注意,“文化產(chǎn)品”“文藝作品”是客觀的,而“藝術(shù)品”是帶有價值判斷、存在主觀判定的。在某些現(xiàn)代藝術(shù)中,一根香蕉貼在墻上都能稱為藝術(shù)。梵高的畫死后才被盛贊為藝術(shù)品,而曾經(jīng)被奉承為杰作的唐詩甚至可能流傳不到宋朝。對藝術(shù)品的評判本身也是有其政治與歷史屬性的。

篩選的主體,毫無疑問是文化產(chǎn)品的受眾。古代的詩詞由古代的文人篩選,明清小說由市民社會篩選,現(xiàn)代社會的文化產(chǎn)品由全社會篩選。而篩選的結(jié)果由受眾的需求決定。而時代特征正是由此體現(xiàn)。

文化產(chǎn)品,需要在漫長的歷史長河進(jìn)行多次篩選后,方可體現(xiàn)其作為藝術(shù)品的時代價值。越是篩選了無數(shù)次,越能體現(xiàn)出某種長期的,穩(wěn)定的社會意識;相反,篩選的次數(shù)越少,則其越能反映出短期的、變化著的社會情緒。前者反映時代特征的普遍性、必然性,后者反映時代特征的特殊性、偶然性。

從縱向?qū)Ρ日労Y選的結(jié)果,顯然越有能力經(jīng)受篩選,流傳越久。而沒有經(jīng)受篩選的文化產(chǎn)品,要么徹底失傳,只能通過二手資料腦補(bǔ);要么尚有遺作,放在博物館供人欣賞;要么“老兵不死,只是逐漸凋零”。

而從橫向?qū)Ρ葋砜矗接心芰?jīng)受篩選的文化產(chǎn)品,越被更多人接受。被大眾承認(rèn)的作品比被小圈子或?qū)I(yè)人士承認(rèn)的強(qiáng)。普及范圍越廣越能體現(xiàn)大眾的特征,反之則體現(xiàn)分眾的特征。

時間跨度與空間跨度是相對獨立的。在中國,《死神》《火影》《海賊王》連農(nóng)民工都有所耳聞,民間影響力遠(yuǎn)強(qiáng)于《守望者》。但是年長十余年的后者所承載的思想深度,達(dá)到的藝術(shù)成就(它是目前唯一獲得雨果獎的漫畫)前者難以望其項背。(《七龍珠》與《守望者》年齡相近)

有必要強(qiáng)調(diào),現(xiàn)實是頗為復(fù)雜的。在社會學(xué)中,有一個理論“文化悲劇”。該理論認(rèn)為,文化分為客觀藝術(shù)(生產(chǎn)資料的集合,包括文化產(chǎn)品與宗教之類的玩意)與主觀藝術(shù)(人們主動將客觀文化內(nèi)化為自己思想上的文化)。如今的情況是,由于現(xiàn)代社會分工細(xì)化,我們被專業(yè)知識束縛于自己的視角,喪失了對現(xiàn)代社會的整體把握,這就導(dǎo)致客觀藝術(shù)逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位。舉個例子,“至上主義”“構(gòu)成主義”等抽象藝術(shù)(不是網(wǎng)絡(luò)上的抽象“藝術(shù)”)切實影響了現(xiàn)代生活的方方面面,而我們居然一無所知——除了藝術(shù)專業(yè)的學(xué)生。

這不是篩選理論所能很好解釋的。文化悲劇理論提供了另一個解釋當(dāng)代藝術(shù)的范式。

但這距離《明日方舟》這類商業(yè)的、世俗的、二創(chuàng)一大堆,小鬼到處走的文化產(chǎn)品就頗為遙遠(yuǎn)了。

  • 3.藝術(shù),游戲,明日方舟

既然我們要討論的是《明日方舟》這一具體的游戲,藝術(shù)的范圍仍然太大了,有必要進(jìn)一步縮小。

就像電影藝術(shù)一樣,游戲除了包含了其他藝術(shù)形式(如繪畫、音樂)外同樣有其突出的形式——交互形式。

而游戲,尤其是現(xiàn)在的游戲面臨的篩選也是相當(dāng)激烈的,甚至比其他藝術(shù)形式更激烈。電影再爛也許能留些拷貝,單機(jī)游戲或許能留下一些卡帶,一些網(wǎng)游停服那是真的沒了。

即使不至于徹底被網(wǎng)絡(luò)遺忘,也不一定能有滿意的結(jié)局。3A游戲再爛,由于高成本高技術(shù)給了自己一定的底子,至少還能掀起一陣漣漪,而絕大多數(shù)獨立游戲只是無聲無息地淹沒于信息浪潮里。

而經(jīng)受住篩選的獨立游戲成就如何,有《傳說之下》《周五放克夜》《空洞騎士》《蔚藍(lán)》等珠玉在前,我不用過多闡述。

時代像篩子,篩得每一個人流離失所,篩得少數(shù)人出類拔萃?!端榱鹆А?/span>

前文已提及,與其他形式的藝術(shù)一致,游戲作為新興的表現(xiàn)形式,其承載的內(nèi)容可以是各種各樣的。有些游戲當(dāng)然可以視為“第九藝術(shù)”,但游戲與游戲之間的差距極大,難以一概而論。

在此再重復(fù)一遍,“藝術(shù)品”的描述是帶有價值判斷的,絕大多數(shù)爛片、庸俗小說(比如無腦雞湯)等我們不會承認(rèn)其為藝術(shù)品。游戲也如此。例如“羊了個羊”“coin master”之類的游戲確實很難接受其為藝術(shù),至于NFT游戲更是套著皮的新型龐氏騙局。

顯然,從《明日方舟》至今的流行程度來,這款文化產(chǎn)品的至少在當(dāng)下的第一次篩選過了關(guān)。

首先,在明日方舟剛開服時,它曾擁有高人氣。其雖然短暫卻又強(qiáng)烈,甚至一定程度上使《舟》出了圈。彼時有大量自媒體報道這批“黑馬”。當(dāng)然后期《明日方舟》回落至二游正常水平,也有大量自媒體跟進(jìn)“傷仲永”。

順帶一提,下一個擁有高人氣的二次元手游是原神。事實上原神所做到的與所能做到的遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過明日方舟,以至于原神不僅是二次元游戲的代表,還是手機(jī)游戲的代表,更是中國游戲的代表,未來甚至可能會是游戲的代表。

此外,直至今日批判“粥批”的賬號仍然活躍,說明至少在現(xiàn)在明日方舟的受眾仍具有足夠的影響力,以支撐批判其的力量持續(xù)輸出。

更具有說服力的是,《明日方舟》這樣的二次元游戲文本大、更新多。二者意味著劇情更多,故事更長,游戲制作組們更容易由此主動地向玩家們傳達(dá)某種意識形態(tài)。事實顯然印證了這一判斷——看看有多少“舟黑”嘲諷舟玩家的鍵政腦吧!

  • 4.方舟與現(xiàn)實

既然《明日方舟》能反映時代的一些偶然的,必然的特征,那要如何理解《明日方舟》的爆火與現(xiàn)實之間的聯(lián)系呢?

首先要分析偶然因素:一方面游戲版號面臨著寒冬,供給側(cè)供給能力減弱;另一方面,B站放低會員門檻,需求側(cè)需求增長。天賜良機(jī),明日方舟可謂站在了時代的風(fēng)口。

彼年還發(fā)生了一件影響深遠(yuǎn)的事,此處不便論述。但要說沒有影響那是不可能的,舟黑們至今還拿龍門那“自由”的身份爭議而“復(fù)讀一遍又一遍,三四五六七八遍”呢。

但偶然背后隱藏著必然:

  1. 在中產(chǎn)階級與脫產(chǎn)者(學(xué)生)占多數(shù)的二次元群體,尤其是新/泛二次元,為維持自身地位而選擇了《明日方舟》。

    ? ? ? ?中產(chǎn)階級本身并不掌握生產(chǎn)資料,但有一定家產(chǎn)。學(xué)生群體則居于象牙塔內(nèi),尚未參與生產(chǎn)。他們在社會氛圍的影響下,為了“尊嚴(yán)”“臉面”而需與底層拉開距離,為此他們需要額外消費各種文化符號以滿足需求?!睹魅辗街邸氛菨M足了這一要求。對氪金抽卡、買皮膚的推崇正屬于此類。

    ? ? ? ?而最典型的莫過于明日方舟的謎語人式的文案——圈內(nèi)人稱其為“鷹語”。常常要對復(fù)雜的對白進(jìn)行閱讀理解本就飽受詬病,更何況其中還常出現(xiàn)低級錯誤——句子不通順、出現(xiàn)語病、稱謂脫離人設(shè)、旁白與對白的混淆、對主角A的側(cè)面描寫搞成對配角B的正面描寫……

    ? ? ? ? 但玩家需要忍受,因為這不是舟游的缺點,而是舟游的特色,正如女裝的假口袋、魏晉風(fēng)流人士的清談。

    ? ? ? ? MC的bug之所以會被玩家稱為特性,是因為它有時真的能給玩家?guī)硎找?。明日方舟的鷹語之所以是游戲的特色,是因為他能為核心玩家提供精神上的收益——一個較高的門檻。沒有足夠的學(xué)識與足夠的耐心,是無法忍受這種長難句的。由此核心玩家們便人為地劃分出了一條標(biāo)準(zhǔn),劃分出了地位,劃分出了優(yōu)越感。

    ? ? ? ? 而新玩家對新標(biāo)準(zhǔn)的需求則更加迫切。

    ? ? ? ? 各方基于自身利益而持續(xù)推動的二次元群體的擴(kuò)大,一方面使得二次元群體的話語權(quán)的增大,另一方面卻也導(dǎo)致了二次元群體內(nèi)部的代際沖突。

    ? ? ? ? 這一沖突在歷史上有過先例。在2007年的日本,n站視頻網(wǎng)站的興起,為東方project社區(qū)貢獻(xiàn)了大量新愛好者,其被送外號“nico黨”,是日后使2007-2013東方成為日本亞文化頂流的核心力量之一。但這對老東方眾的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境舒適圈造成了巨大沖擊。雙方的沖突不斷激化,最終導(dǎo)致了“角川削除祭”事件——老東方眾為打擊nico黨而大量舉報n站的東方視頻。

    ? ? ? ? 于是我們可以看到,在此地,b站代替了n站,新/泛二次元充當(dāng)著nico黨的角色,且集中于新游戲《明日方舟》中。而老東方眾的位置則由《少女前線》《碧藍(lán)航線》等前輩的玩家們所占據(jù)著。

    ? ? ? ? 這一切使得在日本體現(xiàn)為游戲群體內(nèi)部沖突的代際矛盾在此處以游戲群體間的沖突展現(xiàn)。少女前線2019年夏活直播上的“明日方舟天下第一”彈幕引爆了炸藥桶,而貼吧吧主“罪歌|celty”在無法繼續(xù)粉飾太平后的2020年的三九和平協(xié)議將這一矛盾推至高潮。

    ? ? ? ? 在這我有必要強(qiáng)行插一嘴,我能理解熱愛和平的玩家對罪歌的不滿,罪歌也確實難辭其咎,但是把這一不幸的變故全部歸結(jié)為罪歌個人的問題,這不是在罵他,是在夸他。因為這樣的指責(zé)把一個受時代裹挾的無能小人描述能了夠隨意操控歷史的魔法師。

    ? ? ? ? 在新舊二次元對抗的情況下,新二次元迫切需要新的二次元符號以定位自己。

    ? ? ? ? “硬核不媚宅”正是此類新二次元符號之一。正常的二次元手游都是媚宅的,而早期的《明日方舟》尚無媚宅的趨勢,以至于“硬核不媚宅”被吹捧,乃至于“事實勝于雄辯”的當(dāng)下仍有人基于慣性(以及選擇性遺忘)而繼續(xù)此類宣傳。(同樣擁有大量新用戶的《原神》也有類似的情況。感興趣者可自行以關(guān)鍵詞“原神+媚宅”搜索)

  2. 左翼思潮的回歸

    ? ? ? ? 在立項的當(dāng)初,創(chuàng)作者們或許只是想構(gòu)建一個末日廢土二次元世界觀;而過了三年多后,他們也許試圖使故事走上這樣一條路:在面對足以毀滅文明的巨大的威脅——也許是海里的海嗣,也許是北方的邪魔,也許是其他的災(zāi)難——時,泰拉各地的人們聯(lián)合起來,拯救世界,拯救自己。

    ? ? ? ? 但他們恐怕沒料到自己選擇的獨特的切入點竟然如此碰巧。

    ? ? ? ? 2019年是個特殊的年份:外面有美國打壓,危機(jī)近在眼前;里面走進(jìn)新常態(tài),當(dāng)人人卷進(jìn)工業(yè)化社會時,原先肉眼可見的“農(nóng)村/落后—城市/先進(jìn)”分界線便消弭了,在突破分界線后類似的目標(biāo)找不到了,被掩蓋著的矛盾開始涌現(xiàn)。

    ? ? ? ? 由此,左翼思潮在中產(chǎn)階級與學(xué)生群體中不斷積累,并在2019年達(dá)到頂峰:從喊馬云爸爸,渴望富裕,到自嘲打工人,批判996ICU。

    ? ? ? ? 而明日方舟作為二次元手游,主要用戶正是這群人,其劇情“感染者矛盾”又恰好迎合了左翼敘事。

    ? ? ? ? 結(jié)果就是,非常明顯,總體上發(fā)言活躍的明日方舟玩家的光譜偏左。對此最佳的例證,就是舟黑們長期以來對舟舟人之鍵政腦的嘲諷。

以上種種,意在說明,現(xiàn)實的各種矛盾之交織造成了怎樣的一種局勢,使得《明日方舟》這樣一款普通水平的二次元手游玩家能夠充當(dāng)歷史舞臺上的主角。在這個意義上,與其說是《明日方舟》開辟了一個新時代,不如說是一個新時代選擇了《明日方舟》

  • 5.出世的二次元與入世的鍵政

作為娛樂的二次元與鍵政似乎是難以結(jié)合在一起的。

正如開頭提到的,娛樂的目的在于暫時脫離現(xiàn)實。二次元則是進(jìn)一步拓寬了“暫時”的時間緯度:與紙片人談戀愛、與皮套聊天、在幻想的世界冒險……

而鍵政則恰恰相反。鍵政要求的是介入現(xiàn)實:現(xiàn)實有什么問題,什么導(dǎo)致了現(xiàn)實的問題,怎么解決現(xiàn)實的問題。其中又牽涉著各種主義、各種立場,在一派內(nèi)是邏輯自洽的在另一派看來簡直是癡心妄想。

簡單地說,二次元追求的是出世,鍵政追求的是入世,前者逃避現(xiàn)實,后者正視現(xiàn)實。二者看起來是背道而馳的。

難怪舟黑時常嘲諷一些仍人將“(明日方舟這類游戲)游戲與現(xiàn)實強(qiáng)行關(guān)聯(lián)”。

但二次元與鍵政,換句話說,出世與入世真的毫無關(guān)聯(lián)嗎?

《矛盾論》告訴我們,矛盾具有對立統(tǒng)一的特征,既有對立性,又有同一性。出世與入世的同一性,在于其中都蘊含著對現(xiàn)實的批判,包含著對實然的否定與對應(yīng)然的期盼。出世/二次元是將自己真實生活的實然投射入應(yīng)然,入世/鍵政是思索如何將自己期盼的應(yīng)然實現(xiàn)為實然。

二次元靠現(xiàn)實的襯托使自己的烏托邦更加具有沉浸感,鍵政靠二次元的特殊性的語句為自己的普遍性的理論打保護(hù)傘。對現(xiàn)實之否定的同一性為二者的聯(lián)姻奠定了基礎(chǔ)。

廢除作為人們幻想的幸福的宗教,也就是要求實現(xiàn)人民的現(xiàn)實的幸福?。

但光是基礎(chǔ)是不夠的。我們需要更進(jìn)一步討論游戲何以成為鍵政批判的武器。

  • 6.虛構(gòu)劇情與現(xiàn)實生活

游戲?qū)ΜF(xiàn)實的反作用力,不在于游戲能論證現(xiàn)實,而在于游戲能反映現(xiàn)實。

這一論斷不但能夠形容游戲,還能形容電影、電視劇、小說等虛構(gòu)作品。

因為現(xiàn)實是一切文藝作品的土壤,虛構(gòu)作品的劇情脈絡(luò)既是創(chuàng)作者基于對現(xiàn)實的抽象而生的世界觀與方法論的延申,又相對于現(xiàn)實有其獨立性。所以作品受現(xiàn)實的客觀因素的制約,同時又有其內(nèi)在的主觀能動性。

這就導(dǎo)致了作品基于現(xiàn)實經(jīng)驗的部分能夠在一定程度上與現(xiàn)實重合,甚至能對未來做出一定預(yù)測。但是其由內(nèi)部的劇情設(shè)定而內(nèi)生的主觀能動性使其作為論據(jù)時缺乏說服力。

就像解數(shù)學(xué)物理方程一樣,數(shù)學(xué)的方程組的形式是固定的,但各類物理問題所面臨的不同的初始條件、邊界條件及其他限制條件能將解析解或近似解推向完全不同的方向。

也可以類比于公理—定理,愛因斯坦對科學(xué)理論的解釋可以幫我們更好地理解:

文學(xué)作品終究不是科學(xué)理論??茖W(xué)理論追求試錯、可用、漸進(jìn)變動,通過理論與實驗的不斷磨合得到科學(xué)規(guī)律。但不是所有文學(xué)作品都期盼著與現(xiàn)實高度親密。有時候文學(xué)作品為了防止現(xiàn)實強(qiáng)大力量的反噬,需要與現(xiàn)實保持一定距離。

而鍵政則更接近對現(xiàn)實的反映。曹豐澤的比喻十分合適:

鍵政就是溫度計,這個屋子多少度,這事跟溫度計沒有半毛錢關(guān)系。

為什么那么多玩家魔怔到將游戲與現(xiàn)實“強(qiáng)行”關(guān)聯(lián)?因為在虛構(gòu)的劇情下隱藏著與現(xiàn)實相通的客觀的邏輯。不過是合適的人遇見了合適的邏輯。

也正因如此,當(dāng)舟黑們嘲諷明日方舟的文案的刪改時,舟黑們無視了,或裝作無視了,導(dǎo)致這一刪改的原因,究竟是魔怔玩家執(zhí)著于拿游戲描述現(xiàn)實,還是船長發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實的冰山突然魔幻地向虛構(gòu)劇情的輪船漂來。

一些引用

[1]娛樂 百度百科?https://baike.baidu.com/item/娛樂

[2]莊澤曦的回答—《對于藝術(shù)是服務(wù)于政治這句話大家有什么看法?》—知乎

https://www.zhihu.com/question/401458640/answer/1285268352

[3]「紀(jì)實東方 四」“角川削除祭”的前與后

[4]林先生的回答—《現(xiàn)在波普爾為什么這么火?而庫恩卻似乎不如波普爾?》—知乎https://www.zhihu.com/question/27346374/answer/2744530315? ??


方舟與鍵政的評論 (共 條)

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