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二次元領(lǐng)域新突破,《劍網(wǎng)3:指尖江湖》能否突破手游怪圈!

2020-06-23 19:12 作者:游戲大縱圈-九三  | 我要投稿

眾所周知,在當(dāng)前游戲領(lǐng)域,游戲的品類越發(fā)細分,moba、fps、rgp等游戲相繼出世,各種題材各種元素各種游戲模式可謂是百花齊放,就連不同的游戲文化相互滲透,在市場上都有很好的反響。在各大游戲廠商在這片紅海中爭奪屬于自己的一片天地時,西山居做了這樣一件事,將游戲領(lǐng)域的創(chuàng)新又向前推進了一步。

二次元市場的受眾與日俱增,且這個群體的消費能力和付費潛力之高相較于其他領(lǐng)域而言,戰(zhàn)績一騎絕塵,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)表明,在ACG這塊有48.5%的用戶會選擇在游戲中付費,同時在ACG領(lǐng)域中的平均消費也高達近1800元,有需求自然就會有市場,過硬的產(chǎn)品質(zhì)量加上廣大的受眾群體,讓西山居將目光瞄準(zhǔn)了這個市場。

可是如果單走二次元,之前諸多游戲廠商已經(jīng)試過,各種大大小小的日式題材游戲已經(jīng)讓諸多玩家朋友產(chǎn)生了審美疲勞,因此,西山居為了更加適應(yīng)中國本土化的玩家的喜好,在此基礎(chǔ)上大膽的打破了常規(guī),進行了新一輪的創(chuàng)新,將二次元藝術(shù)進行了中國式的表達。

近期,指尖江湖藏劍山莊的上線,讓二次元武俠這個融合元素,進一步受到了諸多玩家的關(guān)注。作為二次元手游的領(lǐng)軍人物,背靠劍網(wǎng)3大IP,指尖江湖很好的將二次元文化與國風(fēng)元素進行了融合,讓玩家在玩的過程中不僅能看到二次元,更能在各種不經(jīng)意間感受到國風(fēng)的意境。

要做到這一步并不容易,指尖江湖這款游戲花了5年的時間打磨,在近期開啟公測之后我們可以看到,長時間的等待還是值得的。西山居給我們呈現(xiàn)的江湖,在諸多方面都帶來了重大突破,也給玩家?guī)砹私厝徊煌捏w驗。

就這款游戲的平衡性,小編在這里要重點說一說,與大多數(shù)二次元游戲不同的點在于,指尖江湖在主要的PVP玩法中,將氪金的影響降至最低,在大師賽、戰(zhàn)場等主流玩法中只要你技術(shù)足夠高超,就算你是零氪平民玩家,也可以吊打土豪氪金大佬。同時PVE玩法也降低了貧富差距,游戲的設(shè)定讓零氪玩家可以通過攢錢的方式達到大R玩家的輸出水平。

就目前的游戲市場來看,在二次元武俠這個細分品類下,指尖江湖還是獨一份,其先發(fā)優(yōu)勢不言而喻,這種跨圈層的融合,游戲能否破局出圈還得看諸多玩家是否支持,玩家朋友們,你們對此怎么看呢?


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