華麗的椅子:作業(yè)總結(jié)和心得
↓視頻↓
(無)
↓延時(shí)合集↓
↓ArtStation↓
(未發(fā)布)
前情提要
一開始UP覺得這不會(huì)是一個(gè)需要費(fèi)多少時(shí)間的一個(gè)項(xiàng)目,算是一個(gè)耗時(shí)中等的一個(gè)作業(yè)。在拓?fù)渫?,回頭看時(shí)間的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)耗時(shí)比預(yù)料中還久,因此決定寫總結(jié)。其實(shí)這個(gè)項(xiàng)目的開始時(shí)間比獨(dú)角獸還早,但因?yàn)椴皇鞘裁刺珘延^的東西選擇暫時(shí)壓箱底。
和獨(dú)角獸那種拉長線作業(yè)的流程不一樣,椅子的建模過程是短時(shí)期內(nèi)的長時(shí)間作業(yè)。主要的集中作業(yè)時(shí)間一次在去年四月(2022.4.),在這之后用了約六小時(shí)修細(xì)節(jié),另外一次則是今年二月(2023.2.)的拓?fù)洹K以谶@之后這個(gè)項(xiàng)目能收尾,并且作為第三個(gè)能看的作品上傳ArtStation。KIMIYA世界觀這個(gè)坑里面也多了一個(gè)能用的Hero Asset。

總結(jié)格式和獨(dú)角獸總結(jié)類似,格式參考演講稿,從個(gè)人角度描述UP對這個(gè)項(xiàng)目的心得體會(huì)。
因?yàn)檫@個(gè)項(xiàng)目和獨(dú)角獸的性質(zhì)有些許差別,這個(gè)文章的個(gè)人情感(怨氣) 更加明顯。

概述
文章會(huì)分段以以下的順序記錄作業(yè)中發(fā)生的事情:
1. 設(shè)計(jì)思路和元素參考
2. 作業(yè)流程和心得體會(huì)
3. KIMIYA世界觀和未來的一些規(guī)劃

設(shè)計(jì)思路和元素參考
????這個(gè)項(xiàng)目的開始契機(jī)是因?yàn)閁P需要建一個(gè)椅子。
????椅子不是什么太難的東西,當(dāng)時(shí)我也沒有太迷茫。因?yàn)橐恍﹦e的項(xiàng)目的關(guān)系,我開始把自己課外的一些腦洞和我當(dāng)時(shí)手頭的項(xiàng)目結(jié)合。龍頭項(xiàng)鏈算是這其中的一個(gè)嘗試,這個(gè)華麗的椅子則是另外一個(gè)。KIMIYA是我手頭正在寫的一些東西中的一個(gè)半成品故事,此指劇情只有骨頭沒有肉,視覺參考倒是找全了。
?? 角色和設(shè)定相關(guān)參考
????KIMIYA的故事目前主要重心放在三個(gè)角色上面,和椅子綁定的角色是Pallidas Mojave。當(dāng)時(shí)因?yàn)槭诸^別的項(xiàng)目的原因,這個(gè)角色的主要設(shè)計(jì)元素和顏色已經(jīng)基本決定好了。但因?yàn)榻巧矸莸年P(guān)系,需要增加一些別的元素,和腦內(nèi)預(yù)想的場景掛上鉤。
????Pallidas Mojave是KIMIYA這個(gè)世界觀中的一個(gè)角色,死靈法師和煉金術(shù)師的混合體,陣營大概是混沌中立。作為獨(dú)角獸參考的Golem 1是其中一個(gè)和她綁定的傀儡。


????Pallidas的主要關(guān)聯(lián)花紋都和草木息息相關(guān),其中一個(gè)較為尖銳的類似葉片的花紋參考了三星堆出土的青銅神樹上的樹葉。偏直角的樹枝紋路也是參考了青銅神樹的枝丫走向。選擇這個(gè)不是因?yàn)樗念^發(fā)是綠的,是因?yàn)樵O(shè)定上她的種族參考了精靈和花草木靈。至于有些時(shí)候出現(xiàn)的多個(gè)葉片排列的方式則是參考了印第安陶器上的花紋。

????除了Pallidas的草木紋之外,椅子上還包括了代表Kimiya的元素。Kimiya在波斯語中有賢者之石和煉金術(shù)的意思,這個(gè)同時(shí)也是我以前一個(gè)同學(xué)的名字。因?yàn)檫@個(gè)名字太讓人印象深刻了,所以在起名的時(shí)候去查了意思,后來就這么給這座城命名了。代表這個(gè)城市的主要元素是銀龍和煉金符號,因?yàn)辇埖脑O(shè)計(jì)關(guān)系,“5”也是一個(gè)很重要的數(shù)字。

???

????因?yàn)槌堑拿质荎imiya,加上Pallidas本身能和煉金術(shù)掛上邊,因此花紋設(shè)計(jì)中會(huì)使用代表賢者之石的煉金術(shù)符號。故事中,Kimiya這座城到后期也會(huì)發(fā)展成大路上數(shù)一數(shù)二的煉金術(shù)學(xué)府。雖然這么說,因?yàn)闊捊鹦g(shù)符號本身和我自己的設(shè)計(jì)方向有一定差距,在雕刻的過程中我對符號進(jìn)行了不同程度的變形。

設(shè)計(jì)風(fēng)格參考
波斯王座:當(dāng)時(shí)其實(shí)找了不少參考,最后留下來的圖片只有兩張。一個(gè)用于總體結(jié)構(gòu)(樓梯和座椅為一體),另一個(gè)用于點(diǎn)綴參考(椅子上凸起的刺)。


北歐木雕:北歐木雕帶有一種厚重感,主要用于參考平面的交錯(cuò)結(jié)構(gòu)。這也是讓我印象比較深的一類木制浮雕。
潮州木雕:以前去潮州的時(shí)候在揭陽那邊那個(gè)機(jī)場里面看到過一個(gè)三層(好像)的蟹籠木雕,印象特別深。除此之外,以前去故宮珍寶館看到過一次不知道幾層的象牙球,讓我對那種層層疊疊的鏤空結(jié)構(gòu)十分著迷。
浮木/樹根:用于生態(tài)缸的浮木奇形怪狀的,形狀本身就帶著一種奇幻的感覺。盤根錯(cuò)節(jié)的樹根同理,不管是死的還是活的,根據(jù)環(huán)境和顏色的區(qū)別能給人帶來不同的感覺。這種材質(zhì)給人一種輕盈又厚重的感覺。
其他
????我很不擅長用參考。說是找了參考,其實(shí)大部分東西都是憑借印象而不是好好研究其中的講究。要是琢磨透講究了大部分時(shí)候都會(huì)失去運(yùn)用的興趣,主要原因是因?yàn)閷W(xué)會(huì)了就要?jiǎng)幽X了。我雕刻或者設(shè)計(jì)的時(shí)候不太喜歡動(dòng)腦,是直覺型選手。

作業(yè)流程和心得體會(huì)
雕刻
Make 3D ?
?這個(gè)項(xiàng)目最大的收獲是弄清楚了Make 3D是什么。雖然之后發(fā)現(xiàn)這個(gè)流程用于早期抓形還可以,后期的細(xì)節(jié)處理起來比預(yù)想中麻煩很多。其中最大的一個(gè)問題就是我在隔一段時(shí)間回去修細(xì)節(jié)之后直接忘記我之前到底為什么要這么設(shè)計(jì),導(dǎo)致了之前第一版椅子和第二版椅子的細(xì)節(jié)處理差距極大。







直線
????直線算是我當(dāng)時(shí)在設(shè)計(jì)花紋的時(shí)候沒注意到的一個(gè)東西。特地把這個(gè)拎出來說的目的也很簡單:直線Make 3D不好看。這是一個(gè)個(gè)人風(fēng)格的問題,和功能本身關(guān)聯(lián)不算特別大。椅子的第一個(gè)截點(diǎn)收尾的時(shí)候我對于結(jié)果還算滿意,但之后再修的時(shí)候做的事情約等于推翻重來。修了之后的椅子立體感更強(qiáng),個(gè)人而言我比起之前的版本更喜歡最終版。
枝條狀結(jié)構(gòu)
????獨(dú)角獸的時(shí)候還不明顯,我喜歡建一些對曲線有一定要求的形狀。就椅子而言,Make 3D很好的解決了我用Snake Hook或者M(jìn)ove拉型的耗時(shí)問題。在Make 3D之后再用Flatten或者h(yuǎn)polish稍微修一下就能做出坑坑洼洼的樹枝感。
細(xì)節(jié)保留
????如諸位所見,我在花紋設(shè)計(jì)上嗎廢了不少心思。雖然紋路設(shè)置比較基礎(chǔ),但密密麻麻的在ZBrush里面呈現(xiàn)的效果極差,遠(yuǎn)不如2D繪制出來的效果。這個(gè)問題是我在繪制過程中沒有想到,直至開始雕刻的時(shí)候才意識到我大部分時(shí)候根本記不住我當(dāng)時(shí)繪制花紋的時(shí)候想了什么。其實(shí)有一點(diǎn)比較要命的是,我自己一開始是抱著結(jié)合花紋和角色故事的想法設(shè)計(jì)的,結(jié)果過一段時(shí)間就什么都不記得了。這一遭之后我得出結(jié)論:Make 3D只適合初期抓形,花紋繪制的時(shí)候紋路和底色分開一遍Make 3D,2D花紋最好放在一遍作參考。
????這個(gè)結(jié)果一部分是因?yàn)槲覍χ谱鰽lpha和灰度的不熟練,因此出現(xiàn)了這種棱角分明的低級失誤。另一部分則是我繪制的大部分花紋不適合以雕刻的形式呈現(xiàn),以后我的花紋設(shè)計(jì)似乎還是在Substance Painter里面設(shè)計(jì)比較好。
拓?fù)?/span>
????“有必要這么做嗎”
????視頻下不少評論都在問這個(gè)問題。從時(shí)間和作業(yè)流程上來看的話,沒必要。最有效率的辦法就是評論不少人說的自動(dòng)拓?fù)渲蠓旁谲浖锩嬲{(diào)整。要是這不是個(gè)人項(xiàng)目的話我確實(shí)會(huì)這么做(雖然我之前ZRemesh一次翻車一次),但這不是。于是乎,變成這個(gè)樣子完全是我的個(gè)人選擇。
????其實(shí)還有說面數(shù)太高不算拓?fù)涞模蛘哒f是影視作品級別的拓?fù)渚?xì)度。我能判斷出這些評論的出發(fā)點(diǎn)到底是什么,也就在這里說一下我拓?fù)涑蛇@個(gè)樣子,我自己的出發(fā)點(diǎn)。要是要當(dāng)成游戲模型的話面數(shù)是還要往下壓的,這里拓?fù)涿鏀?shù)那么高是因?yàn)槲蚁脘志?xì)一點(diǎn)。之后場景使用的話要是出問題的話,再去壓面數(shù)。
????總而言之:我是因?yàn)樽约翰幌矚gZRemesh出來的成品,又因?yàn)閷]有參考模調(diào)整沒信心,因此選擇在個(gè)人作品上全手拓?fù)涿鏀?shù)那么高的家具。要是哪天心血來潮的話可能順便給這個(gè)椅子綁骨也說不定。
材質(zhì)
“我怎么沒想到這個(gè)”
????在烘培的時(shí)候,我是習(xí)慣性調(diào)0.2-0.3左右的數(shù)值。因?yàn)镾ubstance更新了,所以出現(xiàn)了很高級的數(shù)值視覺化功能。我即使眼前就是我調(diào)出來的數(shù)值到底能烘培出什么,我當(dāng)時(shí)愣是沒想到把數(shù)值往小的調(diào)。除了往小的調(diào)之外我還一個(gè)個(gè)研究其他的東西到底能干什么,因?yàn)殡娔X老化的問題一卡一卡的。每次烘培都要花保底半個(gè)小時(shí)左右的事先,我還調(diào)試了好幾次,可想而知浪費(fèi)了多少時(shí)間。把數(shù)值調(diào)小之后所有的問題可以說是瞬間就不見了,當(dāng)時(shí)真的覺得我之前的調(diào)試和等待到底是圖個(gè)啥。
“填色游戲”
????我在雕刻的時(shí)候有考慮到顏色的運(yùn)用,但到真正開始畫材質(zhì)的時(shí)候我差不多忘了我之前的花紋是怎么設(shè)計(jì)的。開始的時(shí)候還好,但畫到了階梯兩邊的時(shí)候顏色就很難加。因?yàn)閴毫Ρ容^大,當(dāng)時(shí)我腦內(nèi)刨不出什么比較好的圖樣,所以畫的很隨意。所幸的是拉遠(yuǎn)點(diǎn),所有的線條模糊在一起就沒那么明顯。

自我分析和未來方向
????和獨(dú)角獸相比,椅子的耗時(shí)短了很多。這個(gè)模型的開始時(shí)間比獨(dú)角獸還在,但因?yàn)閺?fù)雜程度的問題一直被我往后推。一堆零碎的原因加起來這個(gè)項(xiàng)目的戰(zhàn)線拉的比獨(dú)角獸還長。開始寫總結(jié)的時(shí)候,我已經(jīng)差不多忘記我當(dāng)初開始的時(shí)候在想什么了。因?yàn)橥負(fù)浣Y(jié)束之后手頭事情開始變多,自己的時(shí)間安排也開始越來越混亂,到畫材質(zhì)的時(shí)候整個(gè)人都已經(jīng)到了渾渾噩噩的地步。和獨(dú)角獸差不多,我無比慶幸我這個(gè)項(xiàng)目收尾了。但這個(gè)又和獨(dú)角獸那種“做完就不會(huì)回去重新做”不一樣:這個(gè)項(xiàng)目不是沒有返工的可能性。
????這個(gè)總結(jié)不會(huì)太長,主要是上一段闡述的原因,因此這一部分不會(huì)分段。
????視覺上面我一開始是覺得只用木頭材質(zhì)就好,因?yàn)楦吣1旧淼募?xì)節(jié)量足夠。后來等烘培完了之后我覺得椅子視覺上沒有什么太出彩的地方,因此開始玩填色游戲。和之前說的一樣,填色這種行為在我不記得我之前設(shè)計(jì)花紋的情況下不是最好的選擇。但填色的行為不適用于全部的部件,比如說椅子側(cè)面的雕刻因?yàn)閴蛏钇鋵?shí)沒必要添加紋路。配色還是和獨(dú)角獸一樣以綠色和紫色為輔色,白色和米色是之后為了對比加上去的。后來我發(fā)現(xiàn)這個(gè)選擇沒錯(cuò),因?yàn)橛玫氖欠謱雍媾嗟?,因此把空間算進(jìn)去了。這個(gè)的直接結(jié)果就是椅子座位部分比其他地方深很多,我也說不上這個(gè)是禍?zhǔn)歉!R驗(yàn)閷?shí)在是懶得再調(diào)整了,于是便就著這個(gè)材質(zhì)畫了。
????和獨(dú)角獸的情況類似,這個(gè)項(xiàng)目對我最大的幫助來自拓?fù)洳糠帧:鸵巫油瑫r(shí)進(jìn)行的那個(gè)項(xiàng)目,我負(fù)責(zé)的是環(huán)境建模部分。手速變快對我拓?fù)涓∧镜膸椭芏?,雖然有些父老鄉(xiāng)親們可能還會(huì)說“沒必要手拓”但ZB2022的Zremesher能調(diào)整出讓人滿意的結(jié)果有一定難度。簡稱我這方面練習(xí)不足,因此目前沒有轉(zhuǎn)換流程的想法。
到后面渲染的部分,我碰到最大的問題就是椅子的外形。因?yàn)槲仪€拉的很風(fēng)騷,椅子調(diào)整角度的時(shí)候怎么看怎么奇怪。我到現(xiàn)在都沒研究出那些角度能稱得上一句好看,鏡頭拉遠(yuǎn)一點(diǎn)的話,每個(gè)角度都很奇怪。以至于ArtStation的作品拖拖拉拉的完全不知道該怎么辦,除非騰一點(diǎn)時(shí)間出來研究怎么在Marmoset里面運(yùn)用動(dòng)態(tài)鏡頭,或者把東西都搬到UE里面去。
但渲染不是我碰到最大的問題,這個(gè)項(xiàng)目到后面最大的問題是硬件。我的電腦是一個(gè)用了五年的游戲本,這五年間我只假裝過一次RAM。從前段時(shí)間開始,顯示器開始斷斷續(xù)續(xù)地出問題,到后面因?yàn)樘鞖廪D(zhuǎn)暖和一些其他問題電腦開始越來越卡。畫材質(zhì)的時(shí)候軟件底下一直顯示在97%-98%左右,到后面因?yàn)槲业哪托膯栴},材質(zhì)是集中在幾天畫的。
和上一次寫總結(jié)相比,我手頭的清單并沒有勾掉多少東西。龍傀儡還是只有頭,手鐲雖然建完了但實(shí)物還是沒有影子,別的安排雖然說了要做,但也沒有多少進(jìn)度。接下來一段時(shí)間我手頭會(huì)有幾個(gè)新的項(xiàng)目,但能不能作為視頻發(fā)出來則是另外一碼事。像是獨(dú)角獸這種拉長線的項(xiàng)目我雖然想做,但以我對接下來這段時(shí)間的作業(yè)量估測,每周只能投進(jìn)去少于五小時(shí)的時(shí)間。雖然對自己一直給空口承諾這種行為十分不齒,但在我把自己碎了一地的狀態(tài)撿回來之前好像只能這么茍著。

最后,在這里感謝看到這里的父老鄉(xiāng)親們的支持。椅子這個(gè)系列,特別是拓?fù)涞牟糠?,UP的流程對大部分看客而言是實(shí)實(shí)在在的迷惑行為。不管怎么說,UP從評論里還是學(xué)到了不少東西。
最近上傳的頻率和之前相比變得十分隨意,UP在這里感謝所有關(guān)注,收藏,點(diǎn)贊和投幣的父老鄉(xiāng)親們。
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