【快爆專訪】《節(jié)奏醫(yī)生》:獨(dú)特的想法與團(tuán)隊(duì),成就一款另類的節(jié)奏游戲
在接觸過(guò)形形色色的音樂(lè)游戲之后,我開(kāi)始產(chǎn)生一種所謂資深玩家的“傲慢”,不再對(duì)那些非傳統(tǒng)形式的音游傾注足夠的熱情。

▲Steam“好評(píng)如潮”,《節(jié)奏醫(yī)生》得到了玩家們的高度認(rèn)可
所以即便很早就知道《節(jié)奏醫(yī)生》,我卻并沒(méi)有給予更多的關(guān)注。直到游戲在Steam平臺(tái)推出后,幾首好聽(tīng)的音樂(lè)著實(shí)令人驚艷,而隨著體驗(yàn)的不斷深入,這款游戲則是在各個(gè)方面都給予了我足夠的驚喜。

好聽(tīng)的音樂(lè)、成熟的譜面、符合直覺(jué)的反饋.......《節(jié)奏醫(yī)生》具備一款優(yōu)秀音樂(lè)游戲的各種基本要素,并在此基礎(chǔ)上借由玩法設(shè)計(jì)、劇情渲染、美術(shù)風(fēng)格的另類設(shè)計(jì),成功突破了傳統(tǒng)音游的桎梏。
和《節(jié)奏醫(yī)生》中那些獨(dú)特的創(chuàng)意想法一樣,7th Beat Games也是一個(gè)獨(dú)特的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。而獨(dú)特的想法與團(tuán)隊(duì)是如何最終成就一款另類的節(jié)奏游戲,我與《節(jié)奏醫(yī)生》的制作人Hafiz Azman聊了聊,希望能從中得到答案。
▌獨(dú)特的想法與團(tuán)隊(duì)
《節(jié)奏醫(yī)生》的玩法設(shè)計(jì)與市面上主流的音樂(lè)游戲有很大的不同,而其靈感來(lái)源于Hafiz Azman大學(xué)時(shí)期的一次創(chuàng)意發(fā)想。
在一次聽(tīng)講座的時(shí)候,Hafiz Azman用筆在桌子敲著玩,并且還嘗試用左右手敲出不同的節(jié)奏,這時(shí)候一個(gè)游戲創(chuàng)意突然在他腦中閃現(xiàn)——玩家同時(shí)傾聽(tīng)兩種不同節(jié)奏的音樂(lè),當(dāng)達(dá)到第七拍的時(shí)候按下按鍵,由于兩種節(jié)奏到達(dá)第七拍的時(shí)間點(diǎn)有所差異,從而可以實(shí)現(xiàn)一種頗為有趣的體驗(yàn)。

有了想法之后,Hafiz Azman立刻著手進(jìn)行實(shí)現(xiàn),并拉來(lái)自己的好朋友Winston負(fù)責(zé)美術(shù)設(shè)計(jì)。很快他們共同制作出了第一個(gè)試玩版本,核心玩法是處理多個(gè)不同的節(jié)奏。不過(guò)在邀請(qǐng)其他朋友進(jìn)行試玩后,大部分人表示難度過(guò)高。于是他們對(duì)玩法機(jī)制進(jìn)行了簡(jiǎn)化,制作了只有單一節(jié)奏,讓玩家在第七拍處按鍵的關(guān)卡,而這就是《節(jié)奏醫(yī)生》最初的原型。
音樂(lè)游戲經(jīng)常會(huì)采用和DJ、舞蹈或是樂(lè)器之類的元素,但是以醫(yī)院和醫(yī)生作為主題則非常少見(jiàn)。
之所以采用醫(yī)生及醫(yī)院作為故事主題,是因?yàn)檫@來(lái)源于Hafiz Azman的個(gè)人經(jīng)歷。他曾在假期里到醫(yī)院工作,而那段經(jīng)歷給他留下了極為深刻的印象——他傾聽(tīng)醫(yī)生與病人們的對(duì)話、觀察醫(yī)生做手術(shù)的過(guò)程。雖然大學(xué)時(shí)并沒(méi)有選擇醫(yī)科專業(yè),但是在構(gòu)想《節(jié)奏醫(yī)生》的原型時(shí),腦海中最先浮現(xiàn)出的依舊是那段在醫(yī)院工作的時(shí)光。

而非常湊巧的是,他的好友、《節(jié)奏醫(yī)生》另一位早期開(kāi)發(fā)成員的Winston,其父親也是一名醫(yī)生。因此兩人的想法不謀而合,最終將游戲的故事設(shè)定在醫(yī)院,并且將音樂(lè)節(jié)奏設(shè)計(jì)成病人的心跳。而除了個(gè)人經(jīng)歷的因素之外,Hafiz Azman覺(jué)得如果能通過(guò)自己的游戲來(lái)表現(xiàn)醫(yī)院與醫(yī)生的故事,也未嘗不是一件好事。
7th Beat Games是一個(gè)跨國(guó)線上合作的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),成員之間的溝通協(xié)作完全借助于線上工具進(jìn)行,這與我們一般想象中的游戲團(tuán)隊(duì)很不一樣。
隨著《節(jié)奏醫(yī)生》知名度的提升,7th Beat Games的團(tuán)隊(duì)也不多擴(kuò)張,來(lái)自美國(guó)、中國(guó)、韓國(guó)、秘魯、羅馬尼亞等不同國(guó)家的成員逐漸加入其中,而大部分人甚至都未曾在現(xiàn)實(shí)中見(jiàn)過(guò)面。而不同文化背景以及完全依賴于線協(xié)作的工作方式,并沒(méi)有帶來(lái)太多的障礙。

Hafiz Azman認(rèn)為這首先得益于成員們對(duì)于《節(jié)奏醫(yī)生》的熱愛(ài),身為玩家,他們也有著更多的“共同語(yǔ)言”,哪怕母語(yǔ)并不相同。而跨國(guó)背景其實(shí)也帶來(lái)了一些開(kāi)發(fā)及市場(chǎng)營(yíng)銷方面的優(yōu)勢(shì),比如不同的時(shí)差可以讓他們輪流進(jìn)行開(kāi)發(fā)工作,同時(shí)也可以更好的反饋不同地區(qū)玩家的喜好及市場(chǎng)特點(diǎn),甚至可以協(xié)助進(jìn)行本地化工作。比如中國(guó)國(guó)內(nèi)本地化團(tuán)隊(duì)的主要成員craft,同時(shí)也負(fù)責(zé)發(fā)行工作,除了持續(xù)跟蹤開(kāi)發(fā)進(jìn)度之外,也會(huì)參與到劇情的討論中。
▌節(jié)奏類游戲的靈魂——音樂(lè)
《節(jié)奏醫(yī)生》的音樂(lè)不僅好聽(tīng)且風(fēng)格多變,實(shí)在很難想象都是由一人獨(dú)自完成。對(duì)此Hafiz Azman坦言,這也是為何游戲開(kāi)發(fā)花費(fèi)那么長(zhǎng)時(shí)間的原因之一。
雖然從小就開(kāi)始玩樂(lè)器,但《節(jié)奏醫(yī)生》則是他開(kāi)始第一次進(jìn)行作曲及音樂(lè)制作。所以其實(shí)每當(dāng)嘗試一種新的風(fēng)格,比如EDM、弗拉明戈、音樂(lè)劇等等,都需要花費(fèi)很長(zhǎng)的時(shí)間學(xué)習(xí)。最容易的是那些以鋼琴為主的曲目,因?yàn)檫@是Hafiz Azman最擅長(zhǎng)的一種樂(lè)器。

其中最困難的是關(guān)卡2-X的《All The Times》,除了必須弄清楚如何安排復(fù)雜而有趣的打擊樂(lè)外,他還希望曲目中的每一秒都能有些有趣的細(xì)節(jié),也因此花費(fèi)了大量的時(shí)間去集合各種聲音與音效。當(dāng)然,在一些曲目中Hafiz Azman也會(huì)選擇與歌手或是其他樂(lè)器演奏者合作,或是使用其他藝術(shù)家的作品,而游戲的聲音設(shè)計(jì)師Satellite也幫忙創(chuàng)作了一些音樂(lè)。
對(duì)于一款音樂(lè)游戲來(lái)說(shuō),曲目數(shù)量往往決定了其生命力?!豆?jié)奏醫(yī)生》在未來(lái)在內(nèi)容擴(kuò)充上勢(shì)必也需要面對(duì)這個(gè)問(wèn)題。

關(guān)于是否會(huì)考慮加入更多曲目,比如流行歌曲或是動(dòng)漫歌曲。Hafiz Azman表示,由于《節(jié)奏醫(yī)生》的每個(gè)關(guān)卡包含了許多的特別內(nèi)容——比如故事、游戲機(jī)制和視覺(jué)效果等等。因此曲目數(shù)量肯定會(huì)比一般的節(jié)奏游戲少,因?yàn)槊恳魂P(guān)都要集中大量的開(kāi)發(fā)經(jīng)歷。并且由于這種特殊的玩法設(shè)計(jì),想要找到能夠完美搭配的非原創(chuàng)歌曲并不是一件容易的事。所以他們?nèi)匀辉陂_(kāi)發(fā)新的關(guān)卡,而如果發(fā)現(xiàn)有其他歌曲可以很好地融入《節(jié)奏醫(yī)生》中,他們也會(huì)嘗試去獲得授權(quán)。
為了配合傳統(tǒng)農(nóng)歷新年,《節(jié)奏醫(yī)生》其實(shí)已經(jīng)加入過(guò)一首非原創(chuàng)曲目,也是經(jīng)典的”過(guò)年神曲“——《恭喜恭喜》,雖然難度不高但玩起來(lái)卻格外親切。

在Hafiz Azman的家鄉(xiāng)馬來(lái)西亞,農(nóng)歷新年也是一個(gè)盛大的慶祝活動(dòng)!因此《恭喜恭喜》對(duì)于他們而言也十分熟悉,而Hafiz Azman留意到這首歌曲的旋律是7拍的結(jié)構(gòu),非常適合《節(jié)奏醫(yī)生》,于是便從游戲社區(qū)中找到了擅長(zhǎng)鋼琴即興演奏的auburnsummer,為這首歌做了一個(gè)拉格泰姆式鋼琴編曲,之后H又額外添加了一些樂(lè)器并最終完成了游戲中收錄的版本。
▌那些與眾不同的設(shè)計(jì),是如何產(chǎn)生的
除了音樂(lè)之外,敘事性是《節(jié)奏醫(yī)生》另一個(gè)讓我沉迷的特色。無(wú)論是故事的銜接,角色的塑造以及氛圍的烘托都很到位,而一些「打破第四面墻」的設(shè)定也強(qiáng)化了玩家的代入感。不過(guò)如此大的劇情比重,其實(shí)并非是一開(kāi)始就規(guī)劃好的。
Hafiz Azman告訴我,早期版本中的劇情比重其實(shí)比現(xiàn)在要小得多,只有小故事作為關(guān)卡的一部分。玩家所治療的病人在各自的關(guān)卡之外基本上不會(huì)說(shuō)話,并且負(fù)責(zé)在關(guān)卡鑒引導(dǎo)玩家的只是一個(gè)抽象的敘述者,而不是醫(yī)生角色。

不過(guò)當(dāng)開(kāi)始制作 "One Shift More "這個(gè)關(guān)卡后,一切都改變了,這個(gè)關(guān)卡就像一個(gè)音樂(lè)劇,醫(yī)生和病人在關(guān)卡中會(huì)互相交談。因此Hafiz Azman必須為那個(gè)關(guān)卡創(chuàng)造醫(yī)生角色,以及他們?nèi)绾谓徽?,而Winston則必須將它們畫(huà)出來(lái)。

那些醫(yī)生成為了游戲的主要人物,而他們也需要為所有的角色添加更多的細(xì)節(jié)。在最后兩年的開(kāi)發(fā)中,Hafiz Azman把故事交給了Kyle,由他接替自己寫(xiě)所有的對(duì)話,Kyle為游戲增加了許多之前未考慮過(guò)的情節(jié)細(xì)節(jié)——比如病人會(huì)去病房看望其他病人,來(lái)自不同病房的病人會(huì)在醫(yī)院里互相交談和互動(dòng)......這些細(xì)節(jié)在很大程度上增強(qiáng)了故事性,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了游戲最初的設(shè)想。
《節(jié)奏醫(yī)生》的「夜間模式」是我非常喜歡的設(shè)計(jì)之一,「夜間模式」其實(shí)相當(dāng)于游戲中的「高難度模式」,但一般的音樂(lè)游戲可能只會(huì)修改一下譜面,而《節(jié)奏醫(yī)生》除了譜面變化之外,編曲風(fēng)格、樂(lè)器類型甚至劇情都有很大的變化。關(guān)于這一點(diǎn),出乎我意料的,Hafiz Azman表達(dá)出了強(qiáng)烈的分享欲望。

「夜間模式」從游戲的第一個(gè)Flash演示便已存在,也是他在2012年時(shí)最早的構(gòu)想之一。很多非節(jié)奏類游戲其實(shí)已經(jīng)存在類似的可選變化階段的概念,比如《超級(jí)肉肉哥(Super Meat Boy)》,Hafiz Azman認(rèn)為自己可能是受到了類似游戲的啟發(fā)?!敢归g模式」對(duì)他而言是一個(gè)有趣的設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)——需要思考做出什么樣的改變才能既讓人驚訝,又能與白天版本的關(guān)卡保持一致。換句話說(shuō),夜班不應(yīng)該與日班截然不同,但也不能是太小的變化。

對(duì)此Hafiz Azman以游戲中的第一關(guān)(1-1)為例,由于玩法上就是純粹的“數(shù)到7”,并沒(méi)有其他的機(jī)制,那么要如何在「夜間模式」中增加難度呢?他最終選擇使用Dubstep(回響貝斯)風(fēng)格,因?yàn)檫@種類型的音樂(lè)往往有會(huì)快速改變節(jié)奏的低音。
緊接著他補(bǔ)充道:
“對(duì)于其他節(jié)奏游戲,我知道很多歌曲是在沒(méi)有特定譜面的情況下制作的。由于通常關(guān)卡設(shè)計(jì)師和作曲家是不同的人,因此,歌曲中有許多樂(lè)器可以被關(guān)卡設(shè)計(jì)者以不同的方式呈現(xiàn)。
但是,除非關(guān)卡設(shè)計(jì)者非常優(yōu)秀,否則通常情況下就會(huì)出現(xiàn)某種難度的譜面令人滿意,,而其他難度的譜面則有些不夠自然。比如一首快歌,那么「困難」的譜面會(huì)更有感覺(jué),而「簡(jiǎn)單」的地譜面則會(huì)有些奇怪,因?yàn)榇蟛糠值囊舴麤](méi)有被映射出來(lái)。

對(duì)于那些開(kāi)發(fā)商而言,這是一個(gè)預(yù)算和內(nèi)容的平衡。在一首曲子上提供多種難度的譜面,可以讓他們針對(duì)不同水平的玩家快速制作更多的內(nèi)容,而像我們這樣花多年時(shí)間來(lái)開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲,無(wú)疑是相當(dāng)冒險(xiǎn)的?!?br>關(guān)于曲目的豐富度問(wèn)題,除了官方制作之外,讓玩家能夠親自參與制作也能夠?yàn)橛螒蛲卣垢S富的可玩性?!豆?jié)奏醫(yī)生》自帶的編輯器功能其實(shí)已經(jīng)相當(dāng)完善了,只不過(guò)對(duì)于普通玩家而言可能還是有一定的難度。
關(guān)于這一點(diǎn),Hafiz Azman表示針對(duì)編輯器功能還會(huì)持續(xù)性地進(jìn)行優(yōu)化,并計(jì)劃在將來(lái)加入教程和說(shuō)明,讓關(guān)卡編輯器更容易使用。

▌關(guān)于《節(jié)奏醫(yī)生》手游版
《節(jié)奏醫(yī)生》后續(xù)有推出手游版的計(jì)劃,游戲本身的單鍵玩法也很適合移動(dòng)平臺(tái)。不過(guò)談及具體進(jìn)度,Hafiz Azman表示他們目前仍以優(yōu)先完善PC版為主,因此手游版可能并不會(huì)在短時(shí)內(nèi)和玩家見(jiàn)面。
▌對(duì)于”節(jié)奏游戲“的理解
近幾年音樂(lè)類游戲雖然不乏新作,但形式上其實(shí)大同小異,且玩家群較為固定,難以出圈,而《節(jié)奏醫(yī)生》則是用獨(dú)特的玩法成功吸引了更多的玩家。 因此在最后,我也請(qǐng)作為游戲的主創(chuàng)的Hafiz Azman,簡(jiǎn)單地談了談他對(duì)于”節(jié)奏游戲“的理解。
Hafiz Azman:我認(rèn)為任何需要根據(jù)音樂(lè)來(lái)按鍵的游戲都可以算作節(jié)奏游戲,實(shí)際上很多傳統(tǒng)的節(jié)奏游戲其實(shí)都有復(fù)雜的想法和節(jié)奏。但這些更獨(dú)特的節(jié)奏通常只針對(duì)那些非常熟練的玩家,而對(duì)于初級(jí)玩家而言,他們通常要先專注于玩得更快,掌握更多的按鍵,然后才能解鎖更復(fù)雜的關(guān)卡。

而《節(jié)奏醫(yī)生》的區(qū)別是控制非常簡(jiǎn)單,只有一個(gè)按鍵。因此我們可以提前向玩家介紹更復(fù)雜的節(jié)奏感。他們不需要在享受具有挑戰(zhàn)性的節(jié)奏之前,還要去練習(xí)手眼協(xié)調(diào)能力或手指的靈活性。但不管是傳統(tǒng)玩法還是像我們這樣更獨(dú)特的設(shè)計(jì),它們都是滿足不同需求的節(jié)奏游戲——玩一個(gè)可以展示手指靈活性的游戲很棒,而玩一個(gè)可以純粹專注于節(jié)奏的游戲也很棒。

▌結(jié)語(yǔ)
《節(jié)奏醫(yī)生》目前還處于早期體驗(yàn)階段,內(nèi)容方面目前一共有四幕章節(jié),最快5小時(shí)左右就能通關(guān)。雖然流程不算長(zhǎng),不過(guò)每一幕都有著相應(yīng)的音樂(lè)主題以及全新的玩法機(jī)制,反復(fù)挑戰(zhàn)也并不會(huì)覺(jué)得枯燥。而相信等到未來(lái)正式上線時(shí),也會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)充。