為什么電子游戲不應(yīng)該橫向?qū)Ρ葍r(jià)格

這個(gè)話題實(shí)際上我如果我完全講完預(yù)計(jì)需要兩個(gè)小時(shí),因?yàn)槿绻抑恢v一個(gè)點(diǎn)會(huì)出現(xiàn)各種不同的論點(diǎn)來(lái)佐證比價(jià)的合理性
注意,我這次談的點(diǎn)是是精神層面需求的滿足本身無(wú)法量化,這是一個(gè)相對(duì)容易理解的邏輯,商品價(jià)值無(wú)法量化且因人而異,所以直接橫向比價(jià)不符合底層邏輯的。
然后問(wèn)題來(lái)了,為什么市場(chǎng)上客觀存在比價(jià)的群體認(rèn)知,是因?yàn)榻裉煳覀冏鳛橄M(fèi)者會(huì)在潛意識(shí)帶入一個(gè)思想:“我覺(jué)得你成本不高,你憑什么賣的貴”,這種深植在人們內(nèi)心的認(rèn)知幾乎是第一反應(yīng)。
我還會(huì)看到一些言論,比如“你以為控制輿論不讓玩家意識(shí)到價(jià)格問(wèn)題玩家就會(huì)老老實(shí)實(shí)玩低質(zhì)量游戲了?”,這明顯犯了一個(gè)巨大的錯(cuò)誤,低質(zhì)量游戲和低成本游戲是兩個(gè)東西,低質(zhì)量指對(duì)于所有用戶群體都無(wú)法帶來(lái)期望的情緒需求。
我舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,因?yàn)椋骸拔矣X(jué)得你成本不高,你憑什么賣的貴”這種群體認(rèn)知普遍存在,所以很多低成本低規(guī)格的電子游戲賣得比較便宜,因?yàn)槿绻u的貴了不符合商業(yè)利益,如果你單看對(duì)于這類游戲非常喜愛(ài)的玩家,那么其實(shí)本質(zhì)上這些玩家是“我覺(jué)得你成本不高,你憑什么賣的貴”這種認(rèn)知的受益者,因?yàn)槌杀镜偷珔s收益高。
還有玩家會(huì)說(shuō)“作為玩家來(lái)說(shuō),花費(fèi)有限的時(shí)間,體驗(yàn)質(zhì)量更好,更有性價(jià)比的游戲,本就是一件天然正確的事。那么“不比價(jià)”就是反人性的?!边@個(gè)“天然正確的事”的認(rèn)知是哪里來(lái)的呢?因?yàn)闆](méi)有人愿意在消費(fèi)的時(shí)候當(dāng)冤大頭,“不比價(jià)就是反人性的”這句話是對(duì)的,也很自然。
不過(guò),注意,這種認(rèn)知和心理影響的是決策環(huán)節(jié),要不要玩?要不要買?
目前的線上輿論環(huán)境,我觀察到的現(xiàn)象是,你覺(jué)得某個(gè)游戲好或者某個(gè)游戲差,你就覺(jué)得他應(yīng)該賣的貴或便宜,并且以自己的情緒反饋價(jià)值為基準(zhǔn),我也可以說(shuō)這是符合人性的,因?yàn)槊總€(gè)人在人性上都覺(jué)得自己是正當(dāng)?shù)?、正確的。
而實(shí)際上,廠商的定價(jià)就一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),經(jīng)過(guò)市場(chǎng)的測(cè)試,定一個(gè)利益最大化的價(jià)格,不同的公司在這個(gè)點(diǎn)上只是做短期利益和長(zhǎng)期利益的取舍;
因?yàn)樵陔娮佑螒蝾I(lǐng)域找不到價(jià)格普適性標(biāo)準(zhǔn),所以人們選擇看成本,但實(shí)際上非常有意思的是,電子游戲領(lǐng)域最賺錢的社交游戲反而沒(méi)有玩家關(guān)注“成本與消費(fèi)”,相比較而然給予規(guī)則為主的社交游戲成本更低,但往往玩家花的錢可不少。
這不是什么“因?yàn)楸葍r(jià)符合人性”就可以帶過(guò)的事情,假設(shè)如果我們的人性在任何方面都能發(fā)揮積極作用,就不會(huì)有這么多需要讓人性克制的社會(huì)規(guī)則。
消費(fèi)者的比價(jià)自然是符合人性的,所以結(jié)果只能是不可避免,但是這樣的心理拿到線上輿論上就出問(wèn)題了,你會(huì)經(jīng)常看見(jiàn)“你憑什么賣這么貴”,ok,對(duì)于你來(lái)講不劃算但是對(duì)于其他受眾來(lái)講可能劃算,而這種看似主流的言論實(shí)際上形成一個(gè)很小的線上社會(huì)規(guī)范,對(duì)于本身覺(jué)得劃算的玩家,可能在做消費(fèi)決策的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生影響,因?yàn)椤拔铱赡苁莻€(gè)冤大頭”,但這是事實(shí)嗎?如果你從電子游戲的消費(fèi)底層邏輯上來(lái)看,明顯不是事實(shí),但這幾乎無(wú)解,因?yàn)楸旧泶罅拷涣魇恰扒筅A”而不是“求真”。
如果各位對(duì)這個(gè)事情極其較真,或者覺(jué)得對(duì)于消費(fèi)決策認(rèn)知、社會(huì)規(guī)范、人性自身極其了解,我可以牽頭,先提高交流的行為成本,讓交流本身從“求贏”變成“求真”,可以單獨(dú)搞一次連麥交流,話題就是“電子游戲是否應(yīng)該橫向比價(jià)”。