英雄無敵3:錦上添花的戰(zhàn)略技能——尋路術(shù)
大家好,本期我們繼續(xù)來聊一聊另一個英雄的移動力技能——尋路術(shù)(Pathfinding),各位如喜歡相關(guān)文章,還請關(guān)注冰鳥!

在后勤術(shù)篇,已經(jīng)解釋過英雄移動力的強大戰(zhàn)略意義和價值,英雄的行動力直接決定了前期擴張的速度,中期進攻的時機,兵鏈的搭建,后期進攻或者逃跑的主動性。何況大多數(shù)玩家肯定都經(jīng)歷過,積攢兵力,雄心勃勃發(fā)動周末攻勢,只差最后一步就可以進攻電腦防守空虛的主城的痛苦了。因此在幾乎所有的英雄升級技能選擇中,后勤術(shù)都可以被列為優(yōu)先級第一的技能。而實際在游戲設(shè)計上,還有一個增加英雄移動力效果的技能,那就是“尋路術(shù)”,相對顯得不是那么熱門,其原因是,后勤術(shù)的30%的收益明明白白寫在技能描述上,而尋路術(shù)語焉不詳,作為萌新的玩家肯定不知道具體有啥收益,那事實真的如此嗎?
█?移動力的原理與技能收益
雖然老手都已經(jīng)知道原理,養(yǎng)步也輕車熟路,但小編相信還是有不少玩家沒有深究過的,并且也有助于對尋路術(shù)的定量收益做出比較,這里小編還是簡單總結(jié)一下:
英雄過天后的移動力=基礎(chǔ)移動力?X (1+?10%*后勤術(shù)等級)+?道具提升?+?建筑提升

基礎(chǔ)移動力只和英雄率領(lǐng)的隊伍中,移動力最小的那支部隊有關(guān)(特長英雄+1速也會列入計算),在一般的基本地形上,移動一個直線箭頭需要消耗100移動力,斜線是141,如果不夠移動一格,則無法移動,我們做一張表格,如下:

如圖可見,由于后勤術(shù)是比例增加10%/20%/30%的增益方式,如果英雄基礎(chǔ)移動力低,則增加可以少到4格,如果基礎(chǔ)移動力高,則可以最多達到6格。而考慮到實際情況,尤其是開荒的時候,基本上也沒有機會全帶著高級高速部隊行軍,而3速的矮人和行尸之流又壓根不會被帶出來,因此高級后勤術(shù)增加5格的直線移動力是正常情況,也就是移動力增加500-550左右,略微小于一個神行靴的600點。
那這里其實我們只討論了基本地形,也就是草地,泥地,地下,熔巖(這貨為什么也算基本地形?)這這些地方,消耗100移動力走一格。此外,還有三檔特殊地形,每移動一格直線需要超過100的移動力:

在這些地形上,如果率領(lǐng)的全都是本族的部隊,則移動力消耗自動變?yōu)?00,只要有一支部隊不是,則無法享受這個獎勵。

因此當玩家率領(lǐng)非本土生物在這些地方追擊敵人,尤其是在面對沼澤的敵人時,可以很明顯的感覺到這種地形太爛導(dǎo)致移動能力銳減的情況,畢竟沼澤能讓移動格數(shù)下降43%,即使是有了高級后勤術(shù),在沼澤地里同樣是舉步維艱,而敵人的醬油英雄帶著幾只龍蠅在沼澤地里跑得飛起,完全追不上。那這個時候,作為外族的英雄,就會開始羨慕當時放棄不選的尋路術(shù)了。

尋路術(shù)的效果是:每級讓惡劣地形帶來的每格移動力額外損耗下降25,直到為0;
聽起來有些拗口,簡單理解就是學(xué)會了初級尋路術(shù),在戈壁上行軍,也享受100的每格損耗;同理中級尋路對應(yīng)沙漠和雪地;高級尋路對應(yīng)沼澤;
如果考慮完全在惡劣地形上行軍,從數(shù)字上可以看出,戈壁的-20%損耗最為輕微,抵不過后勤術(shù)帶來的30%移動力增益;但對于雪地,沙漠,或者沼澤,如此巨大的移動懲罰的情況下,是否能獲得更高的收益呢?

從尋路術(shù)的算法可以知道,它對英雄移動力的收益是個阻止損失的效果,每經(jīng)過一塊沼澤地形,就避免了75點移動力的預(yù)期損失,英雄每天走的攔路越多,尋路術(shù)的收益就越大,如果要將其和后勤術(shù)定量的比較的話,意味著,每天,如果英雄要走過7塊沼澤地形,或者是11塊沙漠、雪地地形,其對英雄移動力的貢獻就已經(jīng)和后勤術(shù)收益達到一個水平了。
那這個條件的門檻高不高呢?我們知道當英雄學(xué)會高級尋路術(shù)后,所有惡劣地形就視作普通地形了,在1500-2000的移動力前提下,可以移動15-20格,也就是說,接近三分之一到一半的路徑是沼澤的話,就能和后勤術(shù)打平(雪地和沙漠就不算了,條件更苛刻),如果考慮到總共有八種常見的地形,另外還有主城之間經(jīng)常聯(lián)通的礫石路(每格僅需65移動力),看起來似乎也不算是什么必須要尋路術(shù)來對付的情況。從期望的角度來看,為這個投資一個技能,實屬不太劃算,遠遠比不上簡單30%收益的后勤術(shù)。
█?尋路術(shù)真的不能翻盤么?
但這里我們還發(fā)現(xiàn)一個問題,隨著英雄的基礎(chǔ)移動力越來越高,以及增益寶物的配合,要實現(xiàn)尋路術(shù)的收益門檻的幾率也越來越高,畢竟,當你可以一天走上50格時,要經(jīng)過7塊沼澤可是很容易的事情,更何況還有可能穿越其它的困難地形呢?那這么一來,對英雄移動能力的貢獻就超過后勤術(shù)了。畢竟,后勤術(shù)的加法收益是固定的,是毫無成長性的,在前期有用,在后期神行靴,騎士手套,馬廄換馬爛大街的情況下(此時可以行動39格),在進行長跑比賽時,是很容易被尋路術(shù)翻盤的。

如上圖所示,在39格每日移動力情況下,只要17%的路徑有沼澤,收益就夠翻盤了;而如果BUFF加滿,在50格每日移動力情況下,這個數(shù)字能降低到15%;那是不是尋路術(shù)是個大后期技能,越到后期收益越大呢?尤其是那些后勤術(shù)特長的飛毛腿們,是不是更應(yīng)該學(xué)習(xí)尋路術(shù)呢?小編認為,基于英雄的移動方式和戰(zhàn)略邏輯,尋路術(shù)還是不夠格去爭奪主力技能位的,僅能起到錦上添花的作用。
首先,主力英雄基本不鉆犄角旮旯
對主力英雄而言,每一步的移動力都是重要的,除了最開始幾天和副將一樣臟活累活全都干,等副將出生,其它大部分時間,撿垃圾,收稅金,當斥候的勞動是不會去讓主力染指的,即使是多走兩步撿眼前的資源都不會!畢竟主力英雄實在是太忙了,在前期恨不得每一步都在戰(zhàn)斗和成長,在路口還未打通的情況下,可能主力會在自家地盤上兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)訪問一些強化英雄的建筑啥的。可一旦路口打通,由于在主路上的超低移動力消耗,基本上主力部隊就被綁定在日夜的征戰(zhàn)中了。這時,即使是進攻到塔樓或者要塞的地盤,也只會長驅(qū)直入進攻主城,占領(lǐng)礦藏,點亮周圍的工作都是副將們的工作,也壓根沒有給主將尋路術(shù)發(fā)揮的舞臺。

因此從這個意義上講,尋路術(shù)對副將倒是一個可選的技能,尤其是和后勤術(shù)配合之后,飛一般速度的點亮占領(lǐng)地區(qū)的資源建筑,還能和敵人在沼澤地大玩貓捉老鼠的游戲,也能代替主將去犄角旮旯追殺敵人躲起來的殘兵敗將,實在是大呼過癮。否則即使占領(lǐng)了塔樓或者要塞主城,周圍的礦藏甚至壓根都不愿意去占領(lǐng),那也算是副將的失職了。
其次,主力英雄可以靠魔法和寶物移動
這就是一個對尋路術(shù)的悖論出現(xiàn)了,當打到后期,不僅英雄移動力高了,高級寶物和魔法也悉數(shù)收集完成了,高級飛行奇術(shù),熾天之翼,異次元之門都可以完全替代掉尋路術(shù)的收益效果。

即使是考慮有些玩家自己增加難度,禁掉了飛跳回,那玩家也有各路副將幫忙養(yǎng)步等技巧幫忙主力行動力的保持,與萌新一般的AI在這一點上存在較大差異,電腦的主力可是經(jīng)常自己去尋寶就會不知道走到哪里去了,老家被偷了都趕不回來,完全無法在大局觀上和玩家相提并論。
因此,尋路術(shù)雖然算不上垃圾技能,但總體收益也有限,應(yīng)用范圍對于節(jié)奏緊湊的戰(zhàn)斗較為狹小,對幾乎僅僅在主路上征戰(zhàn)的主將來說屬于雞肋技能,甚至很多回合里都是零收益的存在,對運輸隊長的副將來說還是可以學(xué)一下的,但也僅此而已了。
技能總評:主將:T3:較低收益;副將:T2:可觀收益;

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