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【個人翻譯】《TYPE-MOON的軌跡》第一章 TYPE-MOON的起點——奈須蘑菇和武內(nèi)崇

2021-01-13 17:40 作者:三咲市的地鐵站  | 我要投稿

《TYPE-MOON的軌跡》

作者:坂上秋成

監(jiān)修:TYPE-MOON

出版社:星海社

翻譯:三咲市的地鐵站

翻譯僅供學習交流使用,未經(jīng)允許請勿轉(zhuǎn)載,如有能力請支持正版。


第1章? ? TYPE-MOON的起點——奈須蘑菇和武內(nèi)崇


TYPE-MOON創(chuàng)造出了很多優(yōu)秀作品并取得了很大的人氣,是日本少數(shù)幾個具有創(chuàng)新性的集團。

它的歷史里,并不僅僅點綴著那些輕而易舉就能取得的成功。在那里面也包含著苦難和挫折。但也正因為團隊成員們一同克服了這些困難,將他們自己的信念貫徹到底,如今才能夠繼續(xù)閃耀著。

那么,時至今日,成員們的相遇和相處又是怎樣的故事呢?


在最開始,TYPE-MOON是由劇本作家奈須蘑菇和畫師武內(nèi)崇兩人為中心成立的游戲品牌。

1999年,程序員清兵衛(wèi)和音樂擔當KATE(芳賀敬太)加入后成立了擁有四名成員的同人社團TYPE-MOON。在2000年冬季漫展上發(fā)表了視覺游戲(=以劇情為主體,加上圖像、音樂和演出等要素制作的游戲的總稱)《月姬》。隨即得到了好評,知名度在游戲玩家和御宅族之間迅速攀升。


此后,在2004年作為商業(yè)公司(注釋:準確來說,在商業(yè)化之后,TYPE-MOON就更名為有限公司Notes了)制作了游戲《Fate/stay night》。這款18禁PC端游戲的發(fā)售數(shù)量達到了15萬份以上。(加上后來在其他平臺移植后的銷售量,大約有60萬份。)

“Fate系列”作品在之后也擁有了許多派生作品,涵蓋漫畫、動漫、小說等多種類型。人氣之高讓人提到視覺游戲業(yè)界,就一定會想到TYPE-MOON。

隨后在2015年發(fā)布的智能手機游戲《Fate/Grand Order》(FGO)燃起了巨大的熱度,不僅僅是TYPE-MOON粉絲和視覺游戲玩家,在普通人群當中也得到了越來越多的關(guān)注。

在2017年的現(xiàn)在,不僅是游戲,只要提到日本的娛樂產(chǎn)品,《FGO》絕對是不得不提的一部分。2017年度第一季度索尼股份公司的音樂分部的銷售額,和去年同期相比增長了18.8%,達到了1686億日元。這一令人震驚的漲幅可以在推特和官方網(wǎng)站上查看。(注釋:在索尼的決算短信中,對音樂分部是這樣記錄的:“如此巨大的漲幅,主要來自影像、平臺和音樂制作方面。影像和平臺方面的增收的主要原因是移動端游戲應用《Fate/Grand Order》的銷售額增長?!保?/p>


由此來看,TYPE-MOON的歷史或許可以說是從同人社團開始,一步步走到商業(yè)游戲頂端的過程。

但是,本書想要講述的TYPE-MOON的軌跡,是拋開銷售額之后的事物——也就是回答“為什么TYPE-MOON的作品如此有魅力”“為什么會有那么多人喜歡TYPE-MOON”這樣的問題。本書中對這些問題的回答將會從作家、作品以及時代的角度切入。

為了能夠達到這一目的,就讓我們先從原點開始講述吧。

TYPE-MOON的原點——從奈須蘑菇和武內(nèi)崇的相遇開始,這份軌跡就被染上了色彩。



1 邂逅——奈須蘑菇和武內(nèi)崇的相遇

奈須蘑菇和武內(nèi)崇在如今2017年,是TYPE-MOON的中心成員、品牌象征。

他們對彼此抱有強烈的信賴,這一點從TYPE-MOON的制作風格以及采訪時他們的言論可以窺見一二。那么,他們二人是擁有了怎樣的經(jīng)歷,才構(gòu)建了這樣的信賴關(guān)系呢?


奈須蘑菇和武內(nèi)崇的相遇是在大約30年前,要追溯到他們的初中時代。初中一年級時,他們二人同班,且坐前后桌。

在入學儀式結(jié)束后的課外活動中,忘了帶東西的奈須對武內(nèi)說:“抱歉,能不能借我用一下橡皮?”就這樣,二人開始交流。對那時的他們而言,可能不會想到因為一塊橡皮而展開的邂逅,卻成為了其后幾十年來未曾間斷的緣分。

其后,他們在遠足的時候又恰好分到了同一組,一邊遠足一邊交流了很多話題,相互推薦自己喜歡的漫畫。

那時奈須讀的漫畫是比較主流的那一類,武內(nèi)則給奈須推薦了1985年開始發(fā)行的《月刊少年caption》(德間書店)。(注釋《游戲的風格》,太田出版社,2012年,400頁)奈須對此感到驚奇和新穎,并很快沉浸于未知的題材中。

從那時開始二人變得意氣相投,不僅僅是漫畫,他們變成了會相互推薦小說、游戲等不同類型作品的關(guān)系。

他們二人都很喜歡玩游戲,武內(nèi)購買了PC游戲雜志,對日本Falmon發(fā)行的游戲《伊蘇》系列的次回作心馳神往。奈須則癡迷于FC(任天堂發(fā)行的第一代家用游戲機)端的家庭電子游戲軟件。

然而,在奈須和武內(nèi)接觸的作品中格外重要的,是小說家菊地秀行的傳奇小說作品。受到了武內(nèi)哥哥這個菊地粉絲的影響,奈須和武內(nèi)從他那里借來了小說看并逐漸沉迷其中。

武內(nèi)在那時,為菊地的《魔界都市〈新宿〉》系列畫了三冊的漫畫;奈須在看了《外星人秘寶街》等“外星人系列”后,決心要成為一名小說家。

菊地秀行的作品對他們的影響之大,可以從后來TYPE-MOON制作的《月姬》和《空之境界》這些以現(xiàn)代社會為基礎創(chuàng)作的傳奇小說中體會到。

在接觸了許許多多的作品之后,武內(nèi)立志成為漫畫家,奈須立志成為小說家,并各自展開了自己的創(chuàng)作活動。重要的是,他們不是那種僅僅做點白日夢就滿足的少年。

奈須蘑菇在初中二年級時,以1985年發(fā)行的魔術(shù)師主題的游戲《紗·斯古利瑪》為基礎創(chuàng)作小說。(題目也叫《紗·斯古利瑪》)這雖然說是二次創(chuàng)作,但令人吃驚的是,奈須并沒有玩過這款游戲。他從雜志中吸取了《紗·斯古利瑪》的設定和世界觀,用原創(chuàng)的角色去書寫他們各自的故事。即使是這樣,這部小說也寫了將近有100頁活頁紙。

想要成為小說家的初中生和高中生有很多,但是能夠完整地寫完一部作品的人卻很少。而且,奈須作為初中二年級的學生就已經(jīng)能夠?qū)懗鼋?00枚活頁紙的作品,他的才能或許從那時開始就已經(jīng)顯現(xiàn)出來了。

在那個時候他所描繪的故事,是在主人公和他的親友理念沖突的情況下開始了最終決戰(zhàn),生死未卜。理念和理念的沖突。這和后來的杰作《Fate/stay night》聯(lián)系緊密,可以說是奈須蘑菇作品根基的某些事物在初中時代就已經(jīng)成型了。

在之后,奈須接連寫下的第二部作品《百鬼夜行》、第三部作品《Fate》(當時沒有完成,是《Fate/stay night》的原型)都是原創(chuàng)小說。

武內(nèi)在那時博覽其他不同風格的小說,對奈須描繪的世界觀以及他的文筆極其欣賞,并確信奈須具有小說家的才能。

奈須和武內(nèi)的友情,以及他們作為創(chuàng)作者的一同努力、共同進步的關(guān)系,在很早的階段就已經(jīng)誕生了。


2 社團“竹帚”的開始

初中畢業(yè)之后,奈須和武內(nèi)分別升入了不同的高中。

但是,他們之間的交流并沒有因此而中斷。他們家之間的距離,騎自行車僅用5分鐘即可達到。在假日里,他們會經(jīng)常約上其他的朋友一起玩TRPG游戲。(Table Role-playing Game)

TRPG指的是一種由多人參與,游戲指揮(Game Master)和玩家(Player)一同進行角色扮演并不斷向前推進劇情的游戲。因為是一種不需要使用電腦,僅憑玩家們自己的想法就可以進行的游戲,所以具有較高的自由度。

以幻想類的TRPG游戲舉例,游戲指揮負責指導游戲的進程,玩家們則用劍和魔法來書寫自己的故事。但是由于初次游玩游戲時玩家們并不十分了解其世界觀和規(guī)則,所以剛上手時會覺得并不簡單。因此市面上也發(fā)行了很多和TRPG的設定有關(guān)的書籍。多虧了這些書籍,使得玩家們可以在設定和規(guī)則的框架里暢快地參與游戲。


值得注意的是,對于奈須蘑菇這樣的作家來說,在TRPG游戲中擔任游戲指揮對他的幫助非常大。

在最開始,奈須玩的是類似《龍與地下城》這樣現(xiàn)成的主流游戲。但隨即他便誕生了想要玩自由度更高的游戲的想法,于是他自創(chuàng)了全新的游戲體系并擔任游戲指揮。

TRPG游戲里的游戲指揮,相當于是游戲世界里的裁判,他的能力直接影響到游戲里故事的創(chuàng)作以及玩家們的快感。像這樣制作出原創(chuàng)游戲,并一邊觀察玩家們的反應一邊履行游戲指揮的工作,想必會讓劇本作家的實力更上一層樓。


其后,奈須蘑菇的集大成RPG作品,是在20歲左右時制作的《鐵之紋章》。這部作品可以說是奈須蘑菇式的《魔戒》。這部作品融合了永野護的SF漫畫《五星物語》等許多奈須覺得有意思的TRPG游戲的要素,成為了一款具有宏大世界觀的游戲。

現(xiàn)在,奈須蘑菇雖然冠名以劇本作家的頭銜在TYPE-MOON中有著不可取代的位置,但他的才能不僅僅局限于寫作,還有這作為游戲監(jiān)督參與整款游戲制作的能力。

可以這么說:奈須蘑菇是一位具有劇本作家和游戲監(jiān)督兩方面才能的人。


另一方面,武內(nèi)崇在1996年,23歲的時候,為了能實現(xiàn)漫畫家的夢想也在不斷向前奔跑。

雖說武內(nèi)自己一直都非常喜歡畫漫畫,但有時也會覺得沒有動力。直到大三的時候,他內(nèi)心那股想要去挑戰(zhàn)的熱情一下子噴涌而出,用半年的時間創(chuàng)作出了漫畫《F》。

這部漫畫在1996年ENIX主辦的“第三屆ENIX21世紀漫畫大賽”上作為選外佳作獲獎。隨后,武內(nèi)在《月刊少年鏘鏘WING》雜志的1997年冬季號上開始連載漫畫《勇者部正在活動中??!》。

盡管武內(nèi)作為漫畫家成功出道,但如果無法保證一個相對穩(wěn)定的生活,創(chuàng)作漫畫在雜志上連載還是比較困難的。那時的武內(nèi)在就職和專心畫漫畫這兩個選項中不斷糾結(jié)。

最后,他在自己的父親和當時的責任編輯杉野庸介(后來成為了股本公司一迅社的代理董事)的勸說下,選擇來到廣島的游戲公司Compiler就職,既成為一位普通的公司職員同時也是一名漫畫家。

奈須因為還有一些工作要去完成于是留在了東京,兩人在這段時間里天各一方,但偶爾也保持著書信來往。直到1998年,武內(nèi)跳槽來到了東京的游戲公司Rising,二人的生活距離再次縮短。


也就是在那個時候,武內(nèi)的思想開始發(fā)生轉(zhuǎn)變。他原本想作為一名創(chuàng)作者繼續(xù)畫漫畫,但在來到東京之后卻開始認真思考“如何才能將奈須的才能展現(xiàn)給全世界”。

武內(nèi)回到東京的時候也恰逢奈須在寫作上陷入瓶頸。使用自己的設定創(chuàng)作的以魔法為背景的作品《魔法使之夜》(2012年TYPE-MOON發(fā)行的視覺小說的原作)和騎士道幻想作品《冰之花》這兩部小說,全部因為超過了規(guī)定的活頁紙張數(shù)而無法投稿參加新人獎的比賽,奈須追夢的道路一度停滯。

武內(nèi)非常迫切地想要為那時的奈須做些什么。一天,他們二人來到朋友家玩TRPG。其他人都在一樓游戲時,奈須被武內(nèi)叫上了二樓。在那里,武內(nèi)一邊和友人欣賞著耀眼的夕陽,一邊對他說——

“不要再像以前一樣僅僅在朋友間寫著玩就滿足了,是不是可以拿出真本事認認真真寫一次了?”

那時的奈須,還聽到了“這美麗的金色夕陽與你比又如何呢?”這樣具有沖擊性的言論。聽到了友人這樣的話語,奈須覺得他必須要認真去做、認真去寫了。

從那時開始,奈須蘑菇和武內(nèi)崇才真正向著目標前進。


武內(nèi)和奈須共同創(chuàng)立了同人社團“竹帚”,在網(wǎng)站上建立了個人主頁。那時武內(nèi)想要做的,是在像網(wǎng)頁這樣能夠迅速被瀏覽的地方,讓更多的人讀到奈須的作品。

隨后從1998年10月開始,奈須在“竹帚”網(wǎng)站上連載《空之境界》(那時的作品名是《空之境界式》),這部作品后來也成為了人氣作品。但在最開始,奈須對在網(wǎng)絡上連載一事并沒有立刻答應。

因為那時他對互聯(lián)網(wǎng)抱有不信任感。在互聯(lián)網(wǎng)上的文章可以輕易地被轉(zhuǎn)載、挪用、甚至是盜用,對寫作者而言有巨大的風險。將自己的財富儲存在那樣的地方,會感到不安也是很正常的。

但最后武內(nèi)還是說服了他,奈須同意在主頁上開始連載。

這部連載作品最初的方針是“先從整體上構(gòu)思一個長篇故事,再將其分割為一個個短篇的形式來發(fā)表”。但“總是會遠超預想的篇幅”是作家奈須蘑菇一直以來的特點。

武內(nèi)那時并不是想要奈須完成一部作為自己代表作的小說,只是想要奈須寫點稍微簡短一點的作品來吸引讀者積累名氣。但是第一章“俯瞰風景”的原稿,就比武內(nèi)原本計劃的字數(shù)要高出10倍以上。

而且認真計算的話,奈須寫的每一卷,其字數(shù)相比上一卷只增不減。第五章“矛盾螺旋”的字數(shù)是“俯瞰風景”的六倍。在講談社2004年發(fā)行的開本《空之境界》中,“俯瞰風景”的正文部分有43頁,而“矛盾螺旋”有267頁。

按照一頁紙23列18行,分兩欄排版來算,寫了267頁紙的話,字數(shù)就是23*18*2*267=221076??紤]上換行和空白處,也有大約20萬左右的字數(shù)。20萬字用容納400字的原稿用紙來換算,也會超過500張紙。也就是說單就一章“矛盾螺旋”就能輕松達到平常一本書的分量。

即使以那樣的字數(shù)進行連載,拋開“矛盾螺旋”延期一月發(fā)表,奈須完成了最開始每月連載一次的計劃。相比讀者們在驚嘆于奈須寫作速度之快的同時,也能體會到他對自己作品傾注的熱情。

在連載的時候,奈須還要繼續(xù)工作,每天寫作的時間連四個小時都無法保障。所以他節(jié)約了吃飯和睡覺的時間,把所有的空閑時間全部用于寫作。這是為了能夠完成連載不得不去做的事情。

盡管有寫作時間不足等困難,奈須在每天回家后能夠?qū)⒆约汉芫靡詠淼幕孟肴坑梦淖置枥L出來,這樣的事情讓他感到非常幸福。

雖然時間有限,但也正因如此才能擁有更高的專注力和動力。最終《空之境界》順利完成。


此外,奈須對互聯(lián)網(wǎng)的懷疑態(tài)度,也因為一個契機發(fā)生了巨大轉(zhuǎn)變。在“矛盾螺旋”發(fā)表后,OKSG(后來成為了TYPE-MOON的成員)向他傳達了自己對作品的感想。

在感想里OKSG訴說著《空之境界》給予他的感動。雖然在互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)表作品具有風險,但相應的也可以直接收到讀者的感想。在收到了讀者的感想后,奈須的寫作熱情也更加高漲,對互聯(lián)網(wǎng)的不信任感也逐漸減弱。

但在那時,要說《空之境界》博得人氣、獲得巨大成功還為時尚早。連載到第三章的時候,奈須和武內(nèi)參加了同人志展銷會并販賣《空之境界》。

雖然他們打著原創(chuàng)小說的旗號,但結(jié)果銷量并不好。印刷了二十多份《空之境界》,但最后只賣出了6份。

明明只要讀過就會覺得非常有趣,但是到頭來連讀都沒有讀。這樣的現(xiàn)實相比讓武內(nèi)和奈須非常失落吧。

但他們的熱情可不會因為一次失敗就輕易消失。

如果是因為讀不進去的話,那么找到能讓他們自愿去閱讀的方法就好。

如果是因為賣不出去的話,那么沖向能提高販賣量和人氣的市場就好。

兩人堅信世上一定有喜歡自己作品的人存在,所以毫不懷疑地采用和他人不一樣的方式去發(fā)表自己的作品。

抱著這樣的信念,他們來到了同人游戲的世界。


3 TYPE-MOON 開始

同人游戲(=非商業(yè)作品的游戲)的內(nèi)容和類型有很多,奈須和武內(nèi)選擇的形式是視覺游戲。詳細來說,視覺游戲是“以劇情為主體,加上圖像、音樂和演出效果而制作的游戲”。(本書當中的視覺游戲指的是視覺小說、galgame和エロ游戲的統(tǒng)稱。)

90年代末期,在Leaf社的代表作《雫》、《痕》和《To Heart》商業(yè)作品的影響下,18禁視覺游戲十分繁榮。武內(nèi)注意到了這個時代特征,為了讓自己的作品被更多的人看到,決定和奈須一同進軍視覺游戲業(yè)界。

這樣的決定,和同人業(yè)界的大背景脫不開關(guān)系。即使是同人的世界觀,想要僅憑劇情就得到讀者的支持是一件很困難的事情。

雖然說現(xiàn)在依靠“成為小說家吧”、“カクヨム”、“エブリスタ”等小說投稿網(wǎng)站,可以讓自己的原創(chuàng)小說得到很多人的支持,但在那時可沒有這么好的條件。


另一方面,采用視覺游戲的方式,加上繪畫和音樂和些許18禁要素,可以比較輕松地吸引其他人的目光。

而且那時的視覺游戲市場,無論對于商業(yè)還是同人作品都具有很大的自由度。其實也不僅僅只是視覺游戲,每當在新的媒體形式出現(xiàn)時,因為沒有明確的規(guī)則和習慣,所以“只要是有趣的東西都是會被大家接受的”。

以前的以日常戀愛為賣點的視覺游戲,“只要有エロ的話其他做得怎么樣都沒關(guān)系”。與此相同,只要含有エロ和暴力的場景,玩家也會寬容對待游戲中一些不完美的地方。

在這樣的社會背景下,奈須蘑菇能夠相對輕松地去展現(xiàn)自己獨特的世界觀和劇情。


于是他們決定成立一個專門制作游戲的新社團。當時奈須制作的TRPG《鋼之大地》里有一個叫Type·Moon的角色,又因為二人“想要取一個和月亮有關(guān)的名字”,所以就將這個人名用作了社團的名字。

這個至今仍然活躍的游戲品牌TYPE-MOON到這個時候才正式成立。

但是為了制作游戲,僅僅只有劇本作家奈須和畫師武內(nèi)是不夠的,還必須要有腳本、程序、音樂擔當才行。

幸運的是,武內(nèi)的朋友當中就有這樣的人。他們就是武內(nèi)在廣島的公司里認識的清兵衛(wèi)和KATE。清兵衛(wèi)負責程序,KATE負責音樂,就這樣TYPE-MOON開始了游戲制作。

大約經(jīng)過了一年的制作時間,他們完成了自己的第一部作品。

那就是同人游戲史上,不,還包括商業(yè)化視覺游戲歷史上,至今仍為人樂道的作品——《月姬》。


這是在以二創(chuàng)為主的同人業(yè)界,發(fā)表的一部原創(chuàng)同人視覺游戲。

不僅僅是玩家,對于游戲的創(chuàng)作者而言都是一部遠超預期的人氣作品。

——TYPE-MOON的傳說,從此開始。

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