火焰紋章Engage——西式戰(zhàn)棋童話HappyEnd版的水滸傳

畢業(yè)前最后半個學期,閑來無聊,也不想找別的工作機會了,想起來前年的風花雪月玩起來體驗不錯,便玩了這款游戲。
游戲節(jié)奏發(fā)展也很王道,讓我想起廢都物語,同樣是日本人做的劍與魔法RPG游戲。劇情無外乎一位身世帶有謎團而又自帶某項天賦的主角,為了某個目標從一個地圖打到另一個地圖,與暗黑四天王交戰(zhàn)最后見到大Boss,一番激戰(zhàn)后世界和平。雖然劇情老套,但本作的游戲交互與代入感做得很強。我這里給出自己的三點理由。
第一,繼承火紋往作的戰(zhàn)旗與養(yǎng)成機制,每場戰(zhàn)斗完成后都會回到據(jù)點,每位戰(zhàn)友都會有自己的興趣愛好,每個角色都有與其它所有角色的交互劇情。游戲結(jié)束后,系統(tǒng)還會根據(jù)親密度,給出每個角色的歸宿。讓人不由得回想起自己與過往的朋友同學從相識相知,到并肩協(xié)作完成目標,再到最后畢業(yè)或離別,各自有新的歸宿的過程??赡苓@點是這部火紋,讓臨近畢業(yè)的我如此難以釋懷的原因。


第二,本作特有的紋章士機制,好像給每個角色配了一位導師(笑),除了能強化角色的戰(zhàn)斗力外,每位同伴都可以自由切換紋章士并與其對話提升羈絆。不但讓每一局戰(zhàn)旗都有新鮮感,而且每一個角色通過與導師一般的紋章士對話,讓這些角色在玩家眼中不再只是棋子,鮮活感倍增。

第三,本作中途有一個重要的轉(zhuǎn)折點,紋章士戒指被妹妹回收。這個劇情轉(zhuǎn)折設(shè)計在我看來,大大增加了游戲的可玩性與玩家的代入感。因為其一,這樣可以讓玩家不得不去換一套打法,主角的紋章士從馬爾斯切換到露奇娜,各個伙伴也需要相應(yīng)的變化。其二,這里劇情安排了一場沒有紋章士的戰(zhàn)斗,讓不少玩家第一次體會到敗退感,沒了紋章士戒指后伙伴就顯得格外重要,從而玩家會更加珍惜與紋章士與伙伴間的羈絆。
此外,本作中的反派不知怎的,比風花雪月更讓我印象深刻。暗黑龍王小時候被遺棄在異世界,無依無靠之際只有戒指中的紋章士給了他足以依靠的力量,這位Boss做盡了這么多事,只是為了和這位起源紋章士再見一次,其實這和刺客信條三部神話系列主角踏上旅程尋找自己的仇人或父母的邏輯是一致的,都是一種尋找生存意義與動機的過程。從反派身上我看到了迷茫的自己。

四天王的女大姐與跟隨她的男子也令人感慨,主角方和反派方只是一體兩面,主角好在有廣大的群眾基礎(chǔ)與一群正道的伙伴。最后主角方都告別了陪伴自己戰(zhàn)斗,亦師亦友的紋章士們,都肩負起了各自國家的重任,不知以后主角回望自己的這段冒險會作何感想呢?紅雨漂泊泛起了回憶怎么潛。我以后回想起這段學術(shù)冒險,自己追逐一喵的身影又會如何呢?
