Jurassic World Evolution 2

Frontier Developments 由大衛(wèi)?布拉本 (David Braben) 于 1994 年創(chuàng)立,目前已發(fā)展成為業(yè)界領(lǐng)先的獨立電子游戲開發(fā)商和發(fā)行商。公司開發(fā)過大量品質(zhì)一流的模擬經(jīng)營類游戲,包括 2003 年最先跟發(fā)行商合作發(fā)行的《Roller Coaster Tycoon 3》,以及后來自行發(fā)行的《Planet Coaster》和《Jurassic World Evolution》等游戲。這些游戲有一個共同的特點,就是注重玩家潛力和沙盒元素。
在《Jurassic World Evolution》系列游戲中,玩家可以設(shè)計并建造自己的恐龍主題公園,并體驗由演員 Jeff Goldblum 和 Bryce Dallas Howard 提供的全程配音。續(xù)作的目標(biāo)是打造場面更宏大、敘事更細(xì)膩、氛圍更真切、聲音更豐富的恐龍世界。與系列電影中恐龍在地球上自由徜徉的景象呼應(yīng),游戲的主題由管理恐龍公園轉(zhuǎn)變?yōu)榱斯芾碜匀槐Wo(hù)區(qū)。對此,我們希望實現(xiàn)以下關(guān)鍵目標(biāo):?
在《Jurassic World Evolution》的基礎(chǔ)上進(jìn)一步優(yōu)化
在電子游戲中為恐龍?zhí)砑痈S富的聲音
構(gòu)建能對玩家動作做出動態(tài)響應(yīng)的聲景
真實再現(xiàn)《Jurassic World》作品中的聲音
在本文中,我們將介紹自己如何使用 Wwise 達(dá)成關(guān)鍵目標(biāo),并為《Jurassic World Evolution 2》注入新的元素。為此,我們使用了 Wwise 2019.2.8。

Footplant 系統(tǒng)
在構(gòu)建 Wwise 工程時,共用聲音和獨有聲音在層級結(jié)構(gòu)中的位置經(jīng)常會發(fā)生沖突。其中,《Jurassic World Evolution》里的腳步聲 (footplant) 就是個很好的例子。每個恐龍家族(Ornithopod、Theropod、Sauropod 等)都有獨有的撞擊聲 (impact) 以及共用的表面 (surface) 調(diào)和音 (sweetener)。為此,我們在 Actor-Mixer Hierarchy 下的多個結(jié)構(gòu)中重復(fù)使用了 Random Container。如果想減少表面調(diào)和音,要轉(zhuǎn)到 17 個不同的地方。藉此,我們可以自由地進(jìn)行搭配,但這也使得高效混音變得不可能。
對于《Jurassic World Evolution 2》,我們希望將所有內(nèi)容放在一個 Work Unit 中,以便于維護(hù)并盡量減少人為錯誤,同時保有充分的靈活性。比如,根據(jù)恐龍的大小/家族和其他游戲數(shù)據(jù)搭配共用調(diào)和音。

最終,我們選擇了構(gòu)建一個 Blend Container,并將 "impact" 和 "surface" Switch 放在其中。在觸發(fā) "Footplant" Event 時,我們會使用其來 Set Switch 到正確的家族 (OrnithopodHadrosaur),并設(shè)置一個 Game Parameter 來確定邁出的是前腿還是后腿(此參數(shù)可驅(qū)動上圖中高亮顯示的 Switch)。如果需要混音,還可使用 Event 來 Set Pitch 和 Set Volume。

在本例中,會播放 "Footplant" Blend Container。其中,來自音頻代碼的 Switch 將決定地面類型。這款游戲中有各種各樣的恐龍:最小的跟小雞一樣,最大的比大象都大。因此,我們需要對表面調(diào)和音進(jìn)行大量的處理。為此,我們在擬音坑中錄制了各種表面的長錄音,并對錄音中的長調(diào)和音進(jìn)行了編輯。

借助 Wwise 中的 Envelope 功能,我們可以根據(jù)上下文將較短的包絡(luò)應(yīng)用于調(diào)和音。比如,在恐龍停歇或走動時,我們會減慢起音和釋音;在恐龍奔跑時,會加快起音并減慢釋音,來形成對比并縮短整體長度。

我們將停歇、行走和奔跑數(shù)據(jù)合并為了一個 RTPC 來發(fā)送。同時,利用 Set Pitch 針對較大和較小的生物調(diào)高或調(diào)低調(diào)和音的音高,以與共用的撞擊聲協(xié)調(diào)一致,并適當(dāng)搭配來將各種音頻融為一體。
腳步聲對恐龍音頻至關(guān)重要:其可傳達(dá)生物的大小、體重、速度和步態(tài)以及腳下的地面。它們與呼吸聲一起構(gòu)成了大部分的恐龍聲景。為此,我們將腳步撞擊聲和表面調(diào)和音放在了層級結(jié)構(gòu)下的同一位置。藉此,可輕松地進(jìn)行調(diào)整和搭配,為恐龍?zhí)砑痈S富的聲音。
清晰的總線結(jié)構(gòu)
游戲中的總線結(jié)構(gòu)可能會變得非常復(fù)雜。為此,我們在《Jurassic World Evolution 2》中做了簡化以使其更加清晰。?

上圖為 df (distance filtered) 總線 – 大多數(shù) 3D 定位聲音都在這里。對此,我們主要使用了 Master-Mixer Hierarchy 來借助 State 和 RTPC 進(jìn)行動態(tài)混音,并根據(jù)需要設(shè)置混響/效果發(fā)送??偩€名稱非常簡短,所有關(guān)鍵信息都在左側(cè)。這樣的話總線名稱就很清晰,Wwise 混音器視圖 (F8) 更好用。

括號中的文本表明會將總線發(fā)送到效果器總線或有一些重要的狀態(tài)混合。在調(diào)試或混音時,要記住以下幾點:所有發(fā)送到 cre_Flying 的聲音都將在水下閃避 (duw),df_Moving 會受 "Camera Focus" RTPC (cam) 影響。所以,當(dāng)三角龍?zhí)幵跀z像機(jī)后方時,其咆哮聲會偏小一些。
最后,來說說 Voice Monitor 調(diào)試當(dāng)中的顏色編碼。這個功能非常實用。藉此,可清楚了解素材的生命周期并查看 RTPC/State 產(chǎn)生的影響。

根據(jù)圖中的顏色,可以快速辨明正在查看結(jié)構(gòu)的哪個部分。黃色代表 2D 環(huán)境聲,主要為連續(xù)循環(huán)。綠色代表 3D 定位的環(huán)境聲。深淺紫色代表恐龍聲音。

獨有的聲音以深淺紫色表示,這樣方便快速辨識恐龍聲音。對于這些獨有聲音,我們經(jīng)常會遇到音量問題。因為其通常只用在極少數(shù)動畫中,所以混音問題很容易被忽略;能夠從大量其他混音良好的共用素材中挑出特定的問題素材可以帶來很大便利。
飛行爬行動物
《Jurassic World Evolution 2》的一大特點是加入了飛行爬行動物。對此,我們的技術(shù)設(shè)計基于以下若干限制/假設(shè)。?
爬行動物要么在內(nèi)部放出,要么通過直升機(jī)/無人機(jī)運入。
在自由移動的攝像機(jī)位于鳥籠之外時,應(yīng)當(dāng)聽不到里面爬行動物發(fā)出的聲音。
在攝像機(jī)位于鳥籠之內(nèi)時,應(yīng)當(dāng)聽不到外面世界的聲音。
在爬行動物感到不自在而要逃跑時,應(yīng)當(dāng)可以從外面聽到其躁動的聲音。
爬行動物去到外面的唯一方法就是逃跑。
鳥籠是個與外界隔絕的封閉系統(tǒng),由類似玻璃的固體材料建造而成。在技術(shù)設(shè)計層面,我們將鳥籠視為封閉系統(tǒng)。雖然這樣不是很嚴(yán)謹(jǐn),但實現(xiàn)起來會容易些。
我們有兩項數(shù)據(jù)。一項是 Game State,其負(fù)責(zé)報告攝像機(jī)/聽者的位置:
cameraOutside
cameraAviaryInside
一項是 Switch,其設(shè)在每個恐龍發(fā)聲體上:?
insideAviary(默認(rèn)設(shè)置)
outsideAviary(成功脫逃)


?
我們?yōu)槠叻N不同的飛行爬行動物創(chuàng)建了數(shù)百個 Random Container。這些飛行爬行動物都使用這種結(jié)構(gòu)。這個系統(tǒng)運行得很順暢,但在很大程度上依賴于上述假設(shè)。?

在設(shè)置該系統(tǒng)的時候要非常小心,因為 State 或 Switch 缺失會導(dǎo)致沒有聲音。這個系統(tǒng)的主要缺點是不夠靈活:如果攝像機(jī)在外面,而里面有個生物,會聽不到其發(fā)出的聲音。我們在游戲中設(shè)置了多種鳥籠類型,包括 Department of Fish and Wildlife 所用的由金屬網(wǎng)格構(gòu)成的臨時建筑。在穹頂之外,應(yīng)當(dāng)能夠聽到里面爬行動物發(fā)出的聲音??紤]到所要使用的數(shù)據(jù)以及臨近的截止期限,做出妥協(xié)似乎是可以接受的。?
globalGameState
在這個工程中,我們可以通過 globalGameState 輕松解決很多問題。在《Jurassic World Evolution》和過去的游戲中,由全局狀態(tài)報告游戲所處的宏觀狀態(tài):

在這個游戲中,它變得非常龐大。我們優(yōu)異的音頻引擎有一些很不錯的功能,其中一個特別有用的功能是在游戲通過 globalGameState 切換時發(fā)送一組 "_start" 和 "_stop" Event。在進(jìn)入游戲地圖視圖時,會將 State 設(shè)為 Game_ViewBuilding,并將 Game_ViewBuilding_start/stop 發(fā)送到 Wwise。在這種情況下,我們會請求音頻程序員創(chuàng)建 Event。所以,將此功能內(nèi)置會非常方便。
這個狀態(tài)是很宏觀的,使用起來非常便捷。借助這套大致框架,可以做大的混音調(diào)整。為此,我們設(shè)法把相應(yīng)狀態(tài)限定在了 Master-Mixer Hierarchy 的祖父總線。這對混音很有幫助。
在 Gyrosphere (Game_Vehicle_Gyro_1P) 內(nèi)切換到騎乘視圖時,我們可以使用 globalGameState 取消旁通外部環(huán)境聲上的效果器來壓低其音量,使用一組 Event 啟動/停止 2D 內(nèi)部環(huán)境聲,將恐龍的音頻靜音,將 Pre-Fader 發(fā)送到新的總線(在 Gyrosphere 內(nèi)可聽到通過該總線發(fā)送的聲音;這使得恐龍音頻變得很細(xì)微),并將其發(fā)送到清晰的內(nèi)部混響。
借助 Wwise 強(qiáng)大的功能,只需進(jìn)行少量的音頻編碼,就可獨立構(gòu)建完全不同的混音。
Meter
Meter 非常好用。?

我們?yōu)椤禞urassic World Evolution 2》使用了電平表總線,因為它使用起來很靈活:既可將信號發(fā)送到總線來測量電平,也可使用 RTPC 或 State 來對信號實施衰減。除此之外,還可以將其用作 Envelope Follower,并使用該包絡(luò)來驅(qū)動其他容器上的實時參數(shù)。?

我們將陣風(fēng)聲音設(shè)為了 Emitter with Automation,并使用了帶隨機(jī)延遲的 Random Container 對偶爾出現(xiàn)的陣風(fēng)進(jìn)行聲像擺位。借助 User-Defined Auxiliary Sends,可將此總線發(fā)送到電平表總線 mtr_2d_windGusts。

總線上的電平表效果器被設(shè)置成了 Envelope Follower,其會輸出到 "meter_2d_windGusts" RTPC。隨后,可使用此 RTPC 來動態(tài)驅(qū)動其他環(huán)境風(fēng)聲:在觸發(fā)隨機(jī)陣風(fēng)時,RTPC 值會增大。比如,將“風(fēng)吹過樹梢”的聲音上的一些 Low Pass Filter RTPC 移除,使隨機(jī)陣風(fēng)聲音看起來像是在影響不同的聲音。
如果不想在下雨時使用此效果器,可通過 "Rain_Intensity" RTPC 將發(fā)送端靜音。
借助強(qiáng)大的 Wwise 新功能(如包絡(luò)、電平表和宏狀態(tài)),我們可以更加輕松地進(jìn)行混音。除此之外,還有很多這里沒有提及的功能也非常好用。比如,Randomizer 和 LFO。
最后,感謝整個《Jurassic World Evolution》團(tuán)隊。
延伸閱讀:https://www.asoundeffect.com/jurassic-world-evolution-sound/
音頻團(tuán)隊
Alex Vincent(高級音頻制作人)
Ben Hammond(音頻測試工程師)
Dan Matarov(助理音頻程序員)
Duncan MacKinnon(音頻主管)
Dylan Vadamooto(高級聲音設(shè)計師、音頻主管 DLC)
Gavin Chuong(錄音師)
Hakan Yurdakul(助理音頻程序員)
Henry Flewitt(聲音設(shè)計師)
Ian Hawkins(高級音頻程序員)
Irma de Wind(音樂 & 旁白監(jiān)制)
Jim Croft(音頻總監(jiān))
Janesta Boudreau(音樂 & 旁白監(jiān)制)
James Stant(對白經(jīng)理、高級聲音設(shè)計師)
Jamie Stuart(高級音頻程序員)
Luigi Platania(助理音頻程序員)
Matthew Mainprize(聲音設(shè)計師)
Michael Maidment(高級聲音設(shè)計師)
Valentin Goellner(高級聲音設(shè)計師)
Will Augar(首席音頻程序員)
關(guān)于 Frontier Developments
Frontier 由知名游戲《Elite》的聯(lián)合開發(fā)者大衛(wèi)?布拉本 (David Braben) 于 1994 年創(chuàng)立,目前已發(fā)展成為業(yè)界領(lǐng)先的獨立電子游戲開發(fā)商和發(fā)行商。Frontier 總部位于劍橋,致力于利用其專有的 COBRA 游戲開發(fā)技術(shù)以創(chuàng)新方式打造一流的 PC 和主機(jī)電子游戲。除了自行發(fā)行內(nèi)部開發(fā)的游戲外,F(xiàn)rontier 還以 Frontier Foundry 廠牌的名義發(fā)行由精心挑選的合作廠商開發(fā)的游戲。
關(guān)于《Jurassic World Evolution 2》
《Jurassic World Evolution 2》是 Frontier 大獲成功的《Jurassic World Evolution》的續(xù)作,其沿襲了原作突破創(chuàng)新、身臨其境的模擬經(jīng)營玩法。它真實再現(xiàn)了《Jurassic World》作品中的聲音,并注入了新的元素(如飛行爬行動物),為玩家呈獻(xiàn)了栩栩如生的恐龍世界。在游戲中,我們添加了更多建筑和個性化選項。最終,打造出了場面更宏大、敘事更細(xì)膩、氛圍更真切的《Jurassic World》游戲。

鄧肯?麥金農(nóng) (DUNCAN MACKINNON)
作為首席音頻設(shè)計師,鄧肯?麥金農(nóng) (Duncan Mackinnon) 負(fù)責(zé)統(tǒng)領(lǐng)初版《Jurassic World Evolution 2》的開發(fā)工作。在此之前,他參與開發(fā)過《Jurassic World Evolution》(側(cè)重恐龍聲音設(shè)計)以及《Elite Dangerous》(主要負(fù)責(zé)船只音頻)。