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不斷推陳出新的FPS玩法,還有什么槍戰(zhàn)玩法可能出現(xiàn)在手游當(dāng)中?

2021-09-04 17:03 作者:叫我小爆哥  | 我要投稿

說到“FPS”就不得不提“FPS之父”約翰·卡馬克,如果沒有這位游戲界傳奇人物帶來的想法和引擎,可能就不會有FPS這類游戲的出現(xiàn)。

最早的FPS游戲是約翰·卡馬克與它的好基友約翰·羅梅羅帶領(lǐng)idsoftware所開發(fā)的《軍總部3D》。原版的《德軍總部》是一款潛行游戲,卡馬克帶領(lǐng)團隊做了許久,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有的3D引擎很難展現(xiàn)出潛行刺殺的感覺,索性推翻了還原原作的想法,將游戲做成了一款拿槍射擊的游戲。

游戲空前絕后的的操作與爽快體驗,對當(dāng)時根本沒有玩過這種游戲的玩家們造成了巨大的沖擊,在游戲發(fā)售后的一年半內(nèi),每個月都為id帶來了20W美元的收入。《德軍總部3D》的成功開創(chuàng)了FPS這個全新的玩法,也讓兩位約翰被冠上了“FPS之父”的名號。

隨后,卡馬克帶領(lǐng)著id團隊開發(fā)了《Doom》系列(即毀滅戰(zhàn)士)。在卡馬克的心目中FPS就是要突出一個射爆,不需要其他花里胡哨的東西,只需要給你一把“big fxxxing gun”從頭突突到尾就好了。

以至于當(dāng)年的玩家即使打通了游戲也不知道《Doom》說了一個怎樣的故事,對于游戲的評價都是清一色基于感官刺激的“爽”。

在初代的《Doom》內(nèi)就有了聯(lián)網(wǎng)的玩法,卡馬克為多人聯(lián)機設(shè)計了一個名為“Death Match”的模式,在此模式中,玩家需要在有限的時間內(nèi)擊殺別的玩家,擊殺數(shù)量最多的的玩家就能獲得游戲的勝利,是一個玩家練習(xí)技術(shù)的好模式。如今很多FPS游戲內(nèi)的TDM,DM也是基于這個玩法進行的。

1996年,卡馬克編寫出了一個全新的3D引擎“Quake”,并且用這個引擎推出了新的游戲《雷神之錘》,再一次的推動了FPS的發(fā)展。將原本永遠只能打平行線的射擊帶到了視角自由移動,彈道射出的角度基于玩家準星對準方向的年代。

在此游戲玩家不再是一個種在地理的“植物人”,可以進行跳躍的操作。游戲還支持玩家建立網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)局進行對戰(zhàn),游戲快節(jié)奏的爽快射擊玩法深受當(dāng)時玩家們的青睞,中國第一個FPS冠軍“RocketBoy”(孟陽),正是參加了此游戲的比賽。

同年“不會數(shù)三”的加布·紐維爾(G胖)成立了Valve,他從id手上購買了“Quake”引擎的授權(quán),于1998年制作出了《半衰期》(早期漢化為《半條命》)一款主打敘事的FPS游戲。

游戲故事情節(jié)主要是黑山實驗室的研究員Gordon Freeman(戈登·弗里曼)在某次實驗時,引發(fā)了實驗爆炸并打開了外太空與地球的通道,致使大量外星生物占據(jù)了實驗室。政府為了掩人耳目,派出特種部隊一并消滅實驗室里的生還人員和外星生物,最后Freeman卻發(fā)現(xiàn)這一切只不過是政府的實驗,而他們?nèi)汲闪诉@實驗的犧牲品……這一作品的誕生又重新推翻了卡馬克FPS只需要射爆就好的理論,讓FPS有了一個新的方向。

奈何這款較好又叫作的游戲遲遲沒有推出第三部,讓故事也卡在了一個微妙的節(jié)點。(后面才知道G胖是真的不會“數(shù)三”)

由于制作《半衰期》的“Quake2”改良引擎是一個開放性的MOD模塊式底層引擎,很多依附于這個作品所衍生的MOD作品不斷產(chǎn)生,幾個優(yōu)秀的玩法甚至最終還成為了一款單獨的作品,也成就了目前市場上的一些FPS玩法,他們分別是:

反恐精英系列 極致的對抗
最早的《CS》是2000年推出的一款在線競技對抗MOD,游戲的玩法簡單粗暴。每個玩家只能裝備一把主武器,一把副武器器,一把近戰(zhàn)武器,和三種不同的投擲道具,在一些設(shè)計好的地圖中對抗。到了1.6版本,《CS》從MOD獨立成了一款單獨的游戲。

再往后V社開發(fā)出了自己的“起源”引擎后將游戲的畫質(zhì)大幅度提升,推出了如今大火的《CS:GO》。這種簡單射爆的玩法在后續(xù)很多FPS游戲都有所借鑒,手游上也有著很多這種玩法的FPS,例如《穿越火線手游》《火線精英》《生死狙擊》《CSGOM》等等。

近年也有著結(jié)合了RPG元素的《無畏契約》,進一步的增加了這種極致對抗FPS的玩法,游戲一周年時也公布了即將推出手游的計劃,與此同時網(wǎng)易的競品《Project M》也曝光問世。

軍團要塞系列 RPG+FPS

此系列也是基于《半衰期》MOD衍生出來的作品,如果將FPS的射擊配合上RPG的技能會是怎樣的感覺?《軍團要塞》就做出了這樣大膽的嘗試,游戲內(nèi)擁有著12種不同的兵種,并將他們分為進攻、防守、輔助三種類型,每個兵種都根據(jù)自身的定位擁有著一套不可替換的武器和技能,游戲內(nèi)擁有著14種游戲模式可供玩家游玩。算是一個玩起來很有樂趣的游戲。

后面全網(wǎng)大火的《守望先鋒》,知名度比較一般的《槍火游俠》也都是受到《軍團要塞》系列開發(fā)而成作品。手機上也有著《王牌戰(zhàn)士》這款“軍團要塞玩法”的手游。在這種玩法里除了槍法,更需要的是對游戲的理解和作戰(zhàn)的思路,是一種團隊配合>個人操作的FPS游戲。

勝利之日系列 更加真實的FPS

同樣來自于《半衰期》MOD變?yōu)楠毩⒌摹秳倮铡匪闶侨齻€“轉(zhuǎn)正”模組里最為特別的一個。它十分的“Old School”將游戲的背景帶回了二戰(zhàn)時期,游戲中的武器全部是第二次世界大戰(zhàn)中雙方使用的真實武器,如德軍著名的機關(guān)槍MG42、卡爾比勒98K毛瑟槍;盟軍的加蘭德M1步槍、湯普森沖鋒槍等武器。

游戲中新增了奔跑、匍匐等常規(guī)的戰(zhàn)術(shù)動作,在借鑒CS等游戲的基礎(chǔ)上,其畫面、音效、人物的真實性遠遠超出了當(dāng)年的任何一款FPS網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)游戲。

此游戲在國外非常的流行,可隨著時間的推移游戲盡管出了續(xù)作但卻沒有什么創(chuàng)新,被一些諸如《紅色管弦樂》《戰(zhàn)地》《戰(zhàn)地之王》等一眾后輩的光芒所掩蓋,埋沒在了歷史的浪潮之中。

2000年開始,F(xiàn)PS游戲開始了百花齊放的發(fā)展,不同的廠商都加入到了開發(fā)游戲的戰(zhàn)場,將FPS更多的可能通過自己的作品展現(xiàn)到了玩家和市場的面前。

故事+FPS
動視旗下的《使命召喚》系列也是從二戰(zhàn)戰(zhàn)場開始,游戲貫徹了《半衰期》的制作理念,將故事作為核心驅(qū)動,圍繞著一段段故事展開的FPS體驗。

后續(xù)游戲的故事背景不再拘泥與二戰(zhàn),將戰(zhàn)場帶到了現(xiàn)代以及未來,例如《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的普萊斯,肥皂,小強;《黑色行動》梅森的傳奇故事;《高級戰(zhàn)爭》中“我殺我自己”的反轉(zhuǎn)劇情,都在玩家心目中留下了深刻的印象。但近年來動視開始“閹割”故事的部分,重心偏向于多人競技。

移動端里10年代左右很火的手游廠商Gameloft旗下一個叫做《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的系列就非常的有吸歐迪內(nèi)味。前幾年動視也在移動端推出了正統(tǒng)的《使命召喚》手游。

超大戰(zhàn)場+FPS

EA旗下的《戰(zhàn)地》系列也是同一個起點— “二戰(zhàn)”。

第一款作品《戰(zhàn)地1942》就是一款背景在第二次世界大戰(zhàn)的FPS。游戲最大的賣點是真實的戰(zhàn)場,在《戰(zhàn)地》系列里每張地圖都是一個巨大的場景(徒步從地圖最左方跑到最右方,都需要將近十分鐘),場景內(nèi)的建筑還可以被破壞。

每局比賽最多可容納64人對抗,兵種分為突擊兵、支援兵、偵察兵、醫(yī)療兵四個兵種。除了步兵作戰(zhàn),戰(zhàn)場上還有著眾多載具供玩家使用,玩家可以在這個大地圖中開著坦克,裝甲車,飛機等載具為戰(zhàn)場上的友軍提供火力支援。

往后的幾部《戰(zhàn)地》戰(zhàn)場地圖越來越龐大,體驗也越來越真實,是屬于FPS玩家必玩的系列。今年EA官方也放出了將要在移動端推出《戰(zhàn)地》游戲的消息,不知道大家期不期待呢?

戰(zhàn)術(shù)競技+FPS

《武裝突襲》作為一款也是依靠著各種社區(qū)MOD保持游戲熱度的游戲,其中就有一個主打“活下去”的MOD《DayZ》,游戲內(nèi)玩家們需要在地圖中收集戰(zhàn)略生活物資管理好自身的各種數(shù)值,并且還需要在這個僵尸橫行的開放世界以FPS的形式與其他玩家進行競爭。

后來一個網(wǎng)名叫做“Player unknown”的制作者,參與開發(fā)了一款叫做《H1z1》的游戲。相比《Dayz》,《H1z1》游戲性能上取得了大幅的進步,畫面大幅提升、世界更加開放、玩家能做的事情更多了更自由了。

在保留DayZ的僵尸開放世界求生的游戲模式外,還引入了“戰(zhàn)術(shù)競技”這一當(dāng)時新穎的模式。游戲也依靠著這個模式吸引了不少FPS愛好者,在steam的銷售榜里經(jīng)常擠入前列。

2017年,這個模式的制作人帶著他的玩法來到了藍洞,開發(fā)了如今大火的游戲《絕地求生?》。

游戲中玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,并在不斷縮小的安全區(qū)域內(nèi)對抗其他玩家,讓自己成為最后的贏家。這款作品推出后,還在搶先體驗階段就異常的火爆,Steam當(dāng)時作為“PUBG啟動器”也第一次出現(xiàn)在了很多玩家的電腦上。

至此這款游戲徹底點燃了“戰(zhàn)術(shù)競技”玩法的熱潮,很多廠商都將此玩法加入到了自己的游戲當(dāng)中(吸歐迪的戰(zhàn)區(qū),戰(zhàn)地的火焰風(fēng)暴等等)。

這個玩法也在移動端上散發(fā)著光彩,擁有著很多款手游,例如《和平精英》《荒野行動》《量子特攻》《APEX英雄手游》以及站內(nèi)最近大火的《絕地求生:未來之役》等等。

開放世界+FPS

2004年我們熟知的“開放世界專家”育碧帶來了一款FPS游戲,這款作品命名為《Far Cry》(中文譯名孤島驚魂)。游戲的引擎“CryEngine”為FPS又帶來了一種新的可能,游戲講述了一個前特種部隊成員杰克,因為一場意外來到了一座小島,也因此卷入了一場陰謀,玩家要做的就是控制主角逃離這個小島。

在這款游戲里游戲的地圖就是整個小島(雖然還是會有讀盤畫面),地圖上還會隨機刷新一些載具供玩家駕駛,并且主角還可以做到在那個年代很少有的游泳和水下憋氣。

游戲最大的亮點就是可以通過多種方式完成任務(wù),既可以悄無聲息的潛行,也可以火力拉滿一路突突過去。這樣自由的玩法算是開辟了開放世界FPS的先河,目前《Far Cry》系列已經(jīng)推出了6部正傳以及3部外傳。這類玩法可以說是僅此育碧一家,目前手游市場如此受到各大廠商的重視,不知道會不會來一作手機上的開放世界FPS呢?

科幻+FPS

未來的FPS會是怎樣的體驗?2001年微軟旗下的《光環(huán)》系列就將戰(zhàn)場帶領(lǐng)到了未來的星系戰(zhàn)爭中,游戲內(nèi)除了地球上的正常槍械,還能撿到許多充滿了科技感的外星武器。

在這款游戲內(nèi),Bungie首次創(chuàng)造了一個名為“護盾系統(tǒng)”的玩法,除了基礎(chǔ)的血條玩家還擁有一個護盾條,護盾在沒有遭受攻擊時就會緩慢的回復(fù)充能。這套系統(tǒng)后期就演變成了FPS中經(jīng)典的“呼吸回血大法”。

科幻FPS更多的是作為一個題材融入到很多游戲中,例如《行星邊際》就是將《戰(zhàn)地》的大戰(zhàn)場帶到了未來的星系大戰(zhàn)場中,還有重生工作室在制作《APEX》英雄之前做的生不逢時作品《泰坦隕落》等等,在手游中也是大放異彩的一個題材。(誰又能拒絕科技的魅力呢?)

硬核+FPS

前面提到過的《武裝突襲》就是一個很典型的代表,兩個字就能概括游戲的賣點,那就是“硬核”。

在《武裝突襲里》里,光是射擊的姿態(tài)就有9種之多,背包的容量決定了你可以背負武器的多少,武器備用的子彈與人物的戰(zhàn)術(shù)背心掛鉤,玩家并不能像別的FPS里那樣擁有著一個“異次元空間”可以無休止地撿起武器和快速換彈等等,還有許多復(fù)雜且硬核的設(shè)定這里就不一一舉例了,游戲與其說是一款FPS游戲,玩家更愿意用軍事模擬器來形容它,要知道這款游戲可是有一個軍方用來當(dāng)做模擬器訓(xùn)練的版本,在軍事愛好者群體中是比較受歡迎的存在。

市場上也有著很多主打硬核玩法的FPS,像是操作鍵位遍布了整個鍵盤的《閃點行動》;育碧硬核反恐演習(xí)的《彩虹六號:圍攻》;沒有任何UI的《叛亂》等等。

但我們的好鄰居俄羅斯毛子覺得這些還不夠硬核,2016年,俄羅斯開發(fā)商Battlestate Games帶來了一款名為《逃離塔科夫》的硬核FPS。

游戲的玩法有點類似于現(xiàn)代版的《路邊野餐》,玩家們將各自為伍進入到廢棄的區(qū)域中搜刮物資,并且還要安全撤離將物資帶出。在游戲中角色的血條被分攤到了身體的各個部位,受到手雷、閃光之類的投擲物攻擊還會出現(xiàn)對應(yīng)的長時間耳鳴、失聰?shù)默F(xiàn)象。

每個部位受到傷害后也都會造成不同的影響,例如腿部受傷就會造成骨折無法奔跑;手部受傷后人物在舉槍的過程中會隨機發(fā)抖,讓瞄準變得不穩(wěn)定;腹部受傷后會加快水分能量的流失等等。

游戲中的槍械設(shè)計的也十分硬核,對應(yīng)的武器要使用對應(yīng)的子彈,彈夾內(nèi)的子彈需要玩家一顆一顆手動填充到空的彈匣中,武器開槍時還會根據(jù)槍械的狀態(tài)出現(xiàn)“炸膛”、“卡殼”等事件。人物如果在區(qū)域內(nèi)不幸被擊殺,身上所攜帶的東西都會丟失,而且在每個賽季結(jié)束后,都會將玩家的數(shù)據(jù)清零,讓“大俠們重新來過”。

這樣如此硬核的游戲在玩家群體中意外很受歡迎,后面還有廠商開發(fā)了一款賞金驅(qū)魔獵人作為主角的PVPVE第一人稱射擊游戲,《Hunt Showdown》。

近期,移動端游戲廠商也開始涉及了這一塊領(lǐng)域,像是網(wǎng)易的《超凡先鋒》《Lost light》,騰訊前不久剛測試過一輪的《暗區(qū)突圍》都有著塔科夫的影子。

裝備驅(qū)動+FPS

暗黑類刷刷刷游戲最大的賣點就是“裝備驅(qū)動”,如果將這個模式與FPS結(jié)合會是一個怎樣的效果呢?2009年2K旗下的Gearbox就將這兩個看上去毫不相干的玩法所結(jié)合,帶來了一款名為《無主之地》的游戲。

同樣的職業(yè)區(qū)分,同樣的天賦升級,同樣大量的武器詞條,同樣的套路構(gòu)筑。你能在暗黑里有著一個怎樣的體驗,你在這款游戲里就能以FPS的玩法體驗到同樣的樂趣。特別是游戲的第二作《無主之地2》,游戲充滿了“無限可能”的endgame玩法讓很多無主粉絲一直從12年游戲出刷到了19年3代問世都沒有膩。

同類型玩法的FPS游戲還有Bungie旗下被譽為“FPS山口山”之稱的《命運》系列,游戲依靠著出色的故事,和機制十分復(fù)雜的raid副本也累計了很大一部分的粉絲。(雖然現(xiàn)在種棉花技術(shù)高漲,顯得有些拉胯但不乏是一款值得體驗的裝備驅(qū)動類FPS)不知道這種看上去就很吸引人的玩法,有沒有推出移動端游戲的可能呢?

ARPG+FPS

說道貝塞斯達,大家心目中第一時間想到的一定就是“ARPG”,其手底下的成名作品幾乎都是ARPG游戲。

2008年貝塞斯達將著名IP《輻射》收入囊中,并開發(fā)了一款推翻了前作玩法的續(xù)作《輻射3》。杯賽將《上古卷軸》的玩法套入了《輻射》的世界觀,創(chuàng)造了一款A(yù)RPG+FPS的游戲,玩家們在游戲中扮演著一位避難所的居民,在這個“后啟示錄”的世界中上演著屬于自己的冒險故事。

去年萬眾矚目的《賽博朋克2077》也是一個主打ARPG的FPS游戲,可惜游戲“趕鴨子上架”的發(fā)行,和前期過于“用力”的宣傳,讓很多玩家十分的失望。我在滿了全成就后也是再也沒有打開過,希望蠢驢能早日把游戲的內(nèi)容完善吧。

介于ARPG需要的數(shù)據(jù)支撐十分復(fù)雜,個人覺得短時間內(nèi)在移動端很難實現(xiàn)這樣的玩法,但我也還挺期待某個廠商突然整出來個黑科技驚艷一下我們的。

共斗+FPS

共斗類的FPS游戲說白了其實都是一種玩法,那就是“打姜絲兒”,無論是從《使命召喚》開始的守波數(shù)共斗,還是《求生之路》那樣的闖關(guān)共斗,出了那么多年的共斗FPS類游戲,打來打去也都還是在“打姜絲兒”。

△《COD》系列T組打造出來最出色的共斗玩法《啟示錄》系列

這套玩法在移動端廠商眼里也是一個巨大的“香餑餑”,國外廠商出的“打姜絲兒”FPS游戲也是數(shù)不勝數(shù),最近國服的《使命召喚手游》也將這套經(jīng)典的共斗玩法帶入到了游戲當(dāng)中。


非對稱對抗+FPS

從《黎明殺機》開始,游戲界掀起了一波非對稱對抗的熱潮,制作了《求生之路》的Turtle Rock也在這個時候帶來了一款名為《進化》的游戲,游戲的玩法就是四名玩家扮演獵人,與一名扮演怪物的玩家在一個巨大的地圖中進行對抗,獵人將怪物擊殺,或是怪物團滅獵人便可獲得本場對局的勝利。

獵人方有著明確的分工,突擊獵人負責(zé)傷害輸出、誘捕獵人負責(zé)拘束怪物、醫(yī)務(wù)獵人除了負責(zé)治療同伴之外還有弱化怪物的能力、支持獵人則能夠強化我方成員。而扮演怪物的一方需要躲避獵人的追殺,通過對地圖上生態(tài)的捕獵積累能量進化自己,從而對獵人發(fā)起反擊。游戲起初有著不錯的賣相,奈何平衡性與各種官方的騷操作,讓游戲最后停止了運營,十分可惜。

《黎明殺機》的開發(fā)商Behaviour Interactive,后來還推出了一款叫做《死亡花園》的游戲,也是一個非對稱對抗的FPS游戲?!禖S:GO》社區(qū)MOD里也出現(xiàn)過一個叫做“躲貓貓”的地圖玩法。在我看來非對稱對抗+FPS也是一個不錯的方向,是一個適合在手游中推出更多作品的玩法。

?+FPS

個人覺得,F(xiàn)PS的潛力還有很多。像是柳葉刀團隊的“邊境”就將“多軸”移動帶到FPS當(dāng)中,為FPS又創(chuàng)造了一個新的可能。不知道你們覺得還有哪些玩法可以融入到FPS當(dāng)中產(chǎn)生一個新的FPS模式呢?歡迎到下方評論區(qū)分享你的想法~


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