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Vivek Kumar Thakur 制作受《瘟疫傳說》啟發(fā)的場(chǎng)景環(huán)境

2023-03-23 17:07 作者:CGStaion  | 我要投稿

3D 環(huán)境藝術(shù)家 Vivek Kumar Thakur 分享了一個(gè)簡短的分解,解釋了如何使用 Maya、Substance 3D Painter、ZBrush 和 Unreal Engine 5 制作受瘟疫傳說啟發(fā)的場(chǎng)景。


介紹

大家好,我是來自印度蘭契的環(huán)境藝術(shù)家 Vivek Kumar Thakur。我今年 23 歲,在這個(gè)行業(yè)工作了大約 2 年。我的旅程始于亞馬遜,在那里我獲得了創(chuàng)建資產(chǎn)所需的不同團(tuán)隊(duì)學(xué)科的寶貴知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)。在那期間,我有機(jī)會(huì)參與各種項(xiàng)目和管道,負(fù)責(zé)管理非常詳細(xì)的資產(chǎn)的質(zhì)量。此外,我確保資產(chǎn)創(chuàng)建的規(guī)模和比率準(zhǔn)確匹配。

隨后,我繼續(xù)在 Technicolor Games 擔(dān)任中級(jí)環(huán)境美術(shù)師,在那里我有幸參與了一些激動(dòng)人心的未宣布項(xiàng)目。


環(huán)境

這個(gè)項(xiàng)目是在玩了 Plague Tale Innocence 之后開始的,我被游戲的整體情緒、基調(diào)和故事情節(jié)所啟發(fā),簡直太棒了!因此,我試圖在自己的場(chǎng)景中重現(xiàn)游戲的氛圍和氛圍。

為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我首先從游戲中收集了一些截圖,然后創(chuàng)建了一個(gè)房子的白盒。白盒完成后,我將其導(dǎo)入虛幻引擎并開始處理景觀,重點(diǎn)是讓路徑更加身臨其境。

這是我第一次使用 Lumen 在 UE5 中工作,我想探索一些新功能。至于木地板、窗戶、門和邊磚,我使用 Maya 對(duì)它們進(jìn)行建模,并在 Substance 3D Painter 中對(duì)它們進(jìn)行紋理處理。

同樣,我為船創(chuàng)建了一個(gè)基本形狀,然后使用 ZBrush 添加細(xì)節(jié),然后在 Substance 3D Painter 中對(duì)其進(jìn)行紋理化。為了增加場(chǎng)景的深度并激發(fā)玩家探索該區(qū)域的好奇心,我在后面建造了一座大橋。此外,我還利用了 UE5 中可用的建模工具,這大大加快了我的工作流程。

我首先從房子的基本白盒開始,主要是想獲得建筑物的適當(dāng)輪廓和比例。我在 Michael.G Art 的精彩教程的幫助下創(chuàng)建了動(dòng)畫局部體積霧:

https://www.youtube.com/watch?v=2L362NY3psY&t=6s

照明是設(shè)置場(chǎng)景氣氛的主要關(guān)鍵。為此,我選擇傍晚的時(shí)間來獲得漂亮的橙色調(diào)和來自天空的一點(diǎn)藍(lán)光。


結(jié)尾

最后,我要感謝我非常親密的朋友Sarvesh Shashank Srivastav和Dinesh Sirvi提供的寶貴反饋。

我想與有抱負(fù)的環(huán)境藝術(shù)家分享的建議是在開始任何項(xiàng)目之前保持一致并制定適當(dāng)?shù)挠?jì)劃。制定計(jì)劃是節(jié)省時(shí)間的最佳策略。


Vivek Kumar Thakur 制作受《瘟疫傳說》啟發(fā)的場(chǎng)景環(huán)境的評(píng)論 (共 條)

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