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UE5.1_Niagara基礎(chǔ)_官方內(nèi)容示例_2.6

2023-03-15 22:24 作者:Winter惜曦  | 我要投稿
  • 2.6 Collision【碰撞】

  • Collisions work on both CPU and GPU emitters, though some options are different. For instance, only GPU emitters can sample the scene depth, or the global distance field.

    【碰撞可在CPU和GPU發(fā)射器運(yùn)行,但某些選項(xiàng)是不一樣的。例如,只有GPU發(fā)射器可以對(duì)場(chǎng)景深度或距離場(chǎng)取樣】

  • CPU Collisions are quite expensive compared to GPU collisions, generally, and should be used sparingly.

    【CPU碰撞比GPU碰撞要消耗更多性能,所以通常要減少使用CPU碰撞】

  • Collisions can optionally generate events using the "Generate Collision Event" module. These are only supported on the CPU.

    【碰撞可以使用“生成碰撞事件”模組來(lái)生成事件。這只在CPU中支持運(yùn)行】

  • Collision【碰撞】模組

    GPU Collision Type【GPU碰撞類(lèi)型】

    GPU Depth Buffer【GPU深度緩沖】:與屏幕顯示的不透明表面發(fā)生碰撞

    GPU Distance Fields【GPU距離場(chǎng)】:不易與距離玩家較遠(yuǎn)的表面發(fā)生碰撞

    GPU Ray Traces【GPU光線(xiàn)追蹤】:僅支持DirectX 12

    Analytical Planes【分析位面】:設(shè)置特定的碰撞面

    CPU Collision Type【CPU碰撞類(lèi)型】

    Ray Traced【光線(xiàn)跟蹤】:通過(guò)光線(xiàn)追蹤通道檢測(cè)所有碰撞體

    Analytical Planes【分析平面】:設(shè)置特定的碰撞面

    Collision Enable【碰撞啟用】

    Radius Calculation Type【半徑計(jì)算類(lèi)型】

    Sprite【圖片】:使用Particles.SpriteSize參數(shù)來(lái)計(jì)算碰撞半徑

    Mesh【網(wǎng)格體】:使用尺寸向量和Particles.Scale變量來(lái)計(jì)算粒子碰撞半徑

    Custom【自定義】:直接設(shè)置碰撞半徑

    (僅Sprite和Mesh)Method for Calculating Particle Radius【計(jì)算粒子半徑方式】

    Bounds【邊界】:使用粒子中心到邊界的最長(zhǎng)距離作為碰撞半徑

    Maximum Axis【最大軸】:使用粒子最長(zhǎng)距離軸除以2作為碰撞半徑

    Minimum Axis【最小軸】:使用粒子最短距離軸除以2作為碰撞半徑

    (僅Mesh)Mesh Dimensions【網(wǎng)格體尺寸】:縮放前的網(wǎng)格體在每個(gè)軸方向所占尺寸,可在靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器界面的視口窗口的Approx Size行找到網(wǎng)格體尺寸

    (僅Custom)Particle Radius【粒子半徑】:球形碰撞體的半徑

    Particle Radius Scale【粒子半徑縮放】

    Restitution【碰撞系數(shù)】:1為完全彈性碰撞,0為完全非彈性碰撞

    Restitution Coifficient Blending【碰撞系數(shù)混合】

    Ignore【無(wú)視】:直接使用粒子的碰撞系數(shù)

    Min【最小】:使用粒子和碰撞體兩者中的最小碰撞系數(shù)

    Max【最大】:使用使用粒子和碰撞體兩者中的最大碰撞系數(shù)

    Average【平均】:使用使用粒子和碰撞體兩者碰撞系數(shù)的平均值

    Randomize Collision Normal【隨機(jī)化碰撞法線(xiàn)】

    Control Roll On Collision【控制碰撞后滾動(dòng)】:?jiǎn)⒂煤笮D(zhuǎn)速度在第一次碰撞后被忽視

    Simple Friction【簡(jiǎn)單摩擦】:使用少量參數(shù)控制摩擦系數(shù)

    CPU Friction Blending【CPU摩擦混合】

    Ignore【忽視】:忽視場(chǎng)景摩擦系數(shù)

    Average【平均】

    Min【最小值】

    Max【最大值】

    Friction【摩擦系數(shù)】

    Friction During a Bounce【瞬間沖擊時(shí)的摩擦系數(shù)】

    Enable Rest State【啟動(dòng)停止?fàn)顟B(tài)】:使超過(guò)規(guī)定的插入表面速率的粒子或超過(guò)規(guī)定滲入深度的粒子停止運(yùn)動(dòng)

    Manually Enter Rest【手動(dòng)進(jìn)入停止】

    Max Number Of Collisions【最大碰撞次數(shù)】

    (僅Enable Rest State)Maximum Penetration Correction Distance【最大滲入修正距離】

    (僅Enable Rest State)Percentage of Penetration Before Rest【停止前的滲入百分比】

    (僅Enable Rest State)Rest State Time Range【停止?fàn)顟B(tài)時(shí)間范圍】

    CPU Collision Trace Channel【CPU碰撞跟蹤通道】

    CPU Trace Vector Length Multiplier【CPU跟蹤向量長(zhǎng)度乘數(shù)】

    Max CPU Trace Length【最大CPU跟蹤長(zhǎng)度】

  • Generate Collision Event【生成碰撞事件】模組

    Event Generation Enabled【事件生成啟動(dòng)】

    Delay Between Collision Events【碰撞事件間延遲】

    Velocity Threshold【速度閾值】:低于此速度時(shí)不發(fā)送事件

  • Receive Collision Event【接收碰撞事件】模組:設(shè)置是否將接收到的參數(shù)寫(xiě)進(jìn)粒子屬性中


  • (此專(zhuān)欄為視頻對(duì)應(yīng)的文本知識(shí),詳細(xì)內(nèi)容講解請(qǐng)看對(duì)應(yīng)視頻,有疑問(wèn)請(qǐng)到對(duì)應(yīng)視頻下方評(píng)論區(qū)尋找答案,無(wú)法找到答案時(shí)再在該評(píng)論區(qū)提出問(wèn)題,勿在此專(zhuān)欄下方的評(píng)論區(qū)提出問(wèn)題)


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