《影子武士3》評測——25年后的返璞歸真
評測前言
? ? ? ?《影子武士》系列至今已經(jīng)有著20多年的歷史,在這20多年中我們不難看到這個(gè)IP想要做出的種種改變,來應(yīng)對新生的,以《COD》《半條命》為代表的FPS作品。2013年系列重啟之后,整體的玩法已經(jīng)改頭換面,但我們可以從游戲豐富的文化細(xì)節(jié)中發(fā)現(xiàn)制作組的用心良苦。16年的《影子武士2》中,又別出心裁地加入RPG要素,使得游戲整體的可玩性大幅上升。雖然有被詬病與《無主之地》過于相似之嫌,但爽快分明,手感炸裂的武士刀還是贏得了眾多玩家的芳心,重制之后的一二兩代在steam上收獲的“特別好評”就是最好的證明。


? ? ? ?回顧過去的幾代作品,看得出這是一個(gè)不斷開拓進(jìn)取的系列,并不拘泥于借鑒與模仿其他游戲中的元素,畢竟這款游戲自身的背景設(shè)定就帶有強(qiáng)烈的文化融合的特性——一個(gè)中國人在日本講美式英語打生化怪物,這樣無厘頭又搞怪的設(shè)定,讓我覺得在主角王洛的身上,似乎沒什么是不可能發(fā)生的。而這次的三代,也如同王洛那捉摸不透的行為一樣,讓我看到了這個(gè)系列中無限的可能性。

張弛有度地“操翻一切!”
? ? ? ?一切都可以改變,但“改變”不會(huì)改變。根植在《影子武士》中,充滿后現(xiàn)代主義的無厘頭氣息濃烈依舊,王洛那犀利的吐槽,以及fuck一切的桀驁不馴在游玩過程中不絕于耳。誰能拒絕一個(gè)滿嘴垃圾話的三流忍者?
? ? ? ?伴隨著王洛的吐槽,一路飛奔在充滿東方韻味的景色中,我甚至不知道我下一步要去干什么,也不知道要去哪,但我仍舊一路飛奔。

? ? ? ?在主角玩世不恭態(tài)度和神鬼莫測的實(shí)力面前,劇情實(shí)在是很次要的東西。游玩過程中我基本上沒有關(guān)注劇情,狹小局促的字幕在高飽和度的美景前實(shí)在不值一提。雖然我對“要干什么”一臉懵逼,但這不妨礙我記住游戲中的幾個(gè)主要人物,并愉快地在制作組精心設(shè)計(jì)的地圖中上躥下跳,大開殺戒。
? ? ? ?前面提到的美景,這里不必多說,直接上圖。游戲整體的場面更大宏大壯闊,其中東方的建筑樣式、園林風(fēng)光都值得細(xì)細(xì)品鑒。黃昏下的余暉和濃稠的血漿涂抹出一幅別具一格的厚重油畫,美不勝收。


? ? ? ?較于美景更值得一提的是本作的怪物設(shè)計(jì)。要讓我想出一個(gè)詞來形容,那就是“縫合怪”:機(jī)械與血肉、傳統(tǒng)與未來、文化與狂野,都會(huì)有熟悉而陌生的感覺,風(fēng)馬牛不相及的組合使得游戲荒誕惡搞的氣質(zhì)更上一層樓。這樣的縫合我并不厭惡,反而覺得游戲中滑稽聒噪的肉塊設(shè)計(jì)得別出心裁。


這個(gè)畫風(fēng)的怪物,你應(yīng)該知道這是一款什么樣的游戲了
? ? ? ?本作中對兔子的惡趣味也沒有消減,我總是能在一場惡斗后看到幾只人畜無害的小兔子,雖然它們不再像前作那樣抱在一起瘋狂交配,但作為一個(gè)要操翻世界的男人,當(dāng)然無法容忍這樣可愛又純潔的存在,上去就是一刀!

游戲中的兔子隨處可見
? ? ? ?就像在《巫師3》的百果園中你殺了太多牛會(huì)出現(xiàn)牛頭怪一樣,殺了一堆兔子后出現(xiàn)的強(qiáng)大兔子精會(huì)讓我長點(diǎn)記性。離譜的是有一次我新開周目時(shí),直接繼承了上一周目兔子的亡魂。在手里只有一把武士刀的情況下,不得不在教學(xué)關(guān)卡就和兔子精博弈廝殺起來。(雖然也就是十幾刀的事~)

打怪時(shí)讓我截圖真的讓我很不爽
? ? ? ?看起來這款游戲充滿了不靠譜的要素——不靠譜的主角、不靠譜的劇情、不靠譜的怪物還有惡趣味的彩蛋。似乎一切都可以拿來惡搞和戲謔。但在這華麗荒誕的外表下,是極其扎實(shí)的動(dòng)作系統(tǒng)和別出心裁的怪物設(shè)計(jì),它們共同構(gòu)成了《影子武士3》相較于前作完全不同的核心體驗(yàn)。
革故鼎新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——這是,DOOM?
? ? ? ?如何讓玩家高效地殺敵?答案是給予玩家獎(jiǎng)勵(lì)。
? ? ? ?如何讓玩家更高效地去殺敵?直接給玩家彈藥!
? ? ? ?《影子武士》中殺怪的獎(jiǎng)勵(lì)就是給你彈藥和血包,甚至沒有經(jīng)驗(yàn)和金錢的獎(jiǎng)勵(lì)。將“獎(jiǎng)勵(lì)——消耗——獎(jiǎng)勵(lì)”的循環(huán)時(shí)間降到了最低。這樣的設(shè)定使得我投身于《影子武士3》的戰(zhàn)斗中時(shí),只想著去殺戮,而不用顧慮其他。
? ? ? ?這和另一個(gè)遠(yuǎn)古時(shí)期的FPS是不是很像?

? ? ? ?但《影子武士3》就這一個(gè)設(shè)定也沒有全盤照抄,它通過另一個(gè)重要設(shè)定,使得鼠標(biāo)左右兩鍵的使用頻率極其平衡舒適——近戰(zhàn)殺死的敵人掉落彈藥,槍械殺死的敵人掉落血包。這一設(shè)計(jì)堪稱神來一筆,使得游戲整體的操作手感和觀賞性達(dá)到了超高的水準(zhǔn),兼顧了槍林彈雨爽快和刀光劍影瀟灑。(《DOOM》中只有你近戰(zhàn)殺死敵人,才會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì),而遠(yuǎn)程沒有)
? ? ? ?至于殺死怪物的方式方法,則是完全由你自己決定。游戲中大量的可互動(dòng)場景,例如炸藥桶、尖刺、陷阱,這些都能成為你殺死敵人的利器。前文提到的怪物也有著各自不同的弱點(diǎn),你需要在人群中騰轉(zhuǎn)挪移,選擇合適的武器,找到一擊斃命的機(jī)會(huì)??偠灾?,戰(zhàn)斗兼具了爽快與策略,同時(shí)操作便攜,資源分配舒適。只從這點(diǎn)出發(fā),這款游戲便已經(jīng)在及格線之上了。


你可以利用地形將怪物殺死,也可以運(yùn)用場景進(jìn)行爆破
? ? ? ?但這樣的戰(zhàn)斗總框架不就是《DOOM》嗎?是的,我認(rèn)為《影子武士3》的整體架構(gòu)就是和《DOOM》同出一轍。但又在此之上,在眾多細(xì)節(jié)部分做出了自己的獨(dú)特之處。就像戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)的給予方式有著遠(yuǎn)近程之分一樣,《影子武士3》有著屬于自己的細(xì)節(jié)。
革故鼎新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——不止“DOOM”
? ? ? ?除了在怪物掉落的設(shè)計(jì)中進(jìn)行了細(xì)致又科學(xué)的調(diào)整,游戲也將自身的整體節(jié)奏直接推翻,并將整體的速度直接拉到了FPS的天花板。而完成這樣的轉(zhuǎn)變,則是通過對“武士刀”這一武器戰(zhàn)斗機(jī)制的重新設(shè)計(jì),才得以完成。
? ? ? ?記得當(dāng)我剛剛上手游戲,拿起左輪,點(diǎn)擊右鍵準(zhǔn)備瞄準(zhǔn)怪物時(shí),王洛卻以迅雷不及掩耳之勢拔出了武士刀——游戲竟然取消了機(jī)瞄只剩下腰瞄了!
? ? ? ?這意味著三件事:
? ? ? ?1、游戲的槍械不再支持機(jī)瞄,游戲的整體節(jié)奏加快。
? ? ? ?2、武士刀的重要性在戰(zhàn)斗中大大增強(qiáng),畢竟鼠標(biāo)一半的按鍵都只為這一把武器服務(wù)。
? ? ? ?3、操作相對前作大大簡化,更容易上手。
? ? ? ?事實(shí)正是如此,不光是機(jī)瞄被取消了,武器射速和主角移速也被大大提高。我一見怪物往往連點(diǎn)左鍵拔槍猛射,再欺近身旁狂點(diǎn)右鍵揮刀連砍。整體游戲節(jié)奏隨著操作的簡化以及射速的提高變得極為爽快。你需要在密集的人群中穿梭,盡可能地在極短的時(shí)間內(nèi)傾瀉出所有子彈。

就這機(jī)動(dòng)性,不爽都不行
? ? ? ?正如上述所說,在游戲中你可以在拔槍猛射后換刀砍殺,但照理來說,切槍回來時(shí)就需要裝子彈了。但《影子武士3》中為了將游戲節(jié)奏推至頂點(diǎn),在拔刀時(shí)就已經(jīng)將裝彈完成。再度拿槍時(shí),又可以開始一輪射擊,如此往復(fù),刀吟槍嘯不絕于耳。
? ? ? ?不提武士刀威力如何,這一機(jī)制直接改變了玩家的戰(zhàn)斗行為。以至于后坐力較大的單發(fā)武器可以直接切刀來取消后搖,沖鋒槍、散彈槍則在需要換彈時(shí)按一下右鍵,拔刀,來進(jìn)行快速裝彈。(我懷疑我玩的是VR戰(zhàn)警)
? ? ? ?如果說取消機(jī)瞄使得“刀槍”操作占比相同,那么自動(dòng)填彈這一改變直接將“刀”的重要性從機(jī)制上,與“槍”劃上了等號。

拔刀后拔槍將會(huì)是是這一部中非常常用的方法
? ? ? ?此外,新作中加入了“處決”這一新機(jī)制,在你擁有怒氣時(shí),可以直接秒殺敵人,同時(shí)回滿自身血量。與其他游戲不同的是,在你處決完敵人之后,可以卸下敵人的器官當(dāng)作武器——這些有時(shí)間限制的武器往往十分強(qiáng)力,畢竟是我殺了幾十個(gè)怪,攢滿了怒氣條換來的。正因如此,游戲內(nèi)的處決具有戰(zhàn)術(shù)性的同時(shí)也頗具趣味性(但我這種屯屯鼠一般只有生命垂危時(shí)才會(huì)用來回血,平時(shí)的武器已經(jīng)夠爽了)。


處決時(shí)你將從怪物的體內(nèi)獲得一些專武,有趣,卻又致命
為戰(zhàn)斗而生
? ? ? ?說起2代,那可是RPG濃度相當(dāng)高,符文、寶箱、金幣、副本應(yīng)有盡有,但到了《影子武士3》這些統(tǒng)統(tǒng)被一刀斬?cái)?!游戲中的怪物并不能給你帶來任何的與戰(zhàn)斗簡介相關(guān)的收益,什么經(jīng)驗(yàn)、金幣,統(tǒng)統(tǒng)沒有!有的只有生命和子彈。
? ? ? ?那么角色和武器不能升級了嗎?并不是,角色和武器的技能點(diǎn)都需要在地圖中尋找收集,或者完成成就獲得。打開面板,所有武器與角色技能相加也只有33個(gè),沒有任何“刷”的要素,將角色的成長控制在最精簡的范圍內(nèi)。
? ? ? ?與爽快的戰(zhàn)斗和精簡的養(yǎng)成相對應(yīng),游戲沒有必要設(shè)計(jì)出副本、收集品這樣的存在,只需要專心打造一本道中敵人、地形的分布以及跑圖時(shí)的路線。新加入的鉤爪系統(tǒng)可以讓我迅速靠近敵人,或者在建筑物間來回穿梭,讓戰(zhàn)斗和跑圖都更加輕快靈活。偶爾在地圖上也會(huì)出現(xiàn)分岔路口,并不是毫無卵用的收集物,而是至關(guān)重要的技能點(diǎn)。


一共只有3x11=33個(gè)技能點(diǎn),簡單又實(shí)用
? ? ? ?這樣簡潔明快的地圖風(fēng)格,毫無疑問,就是為戰(zhàn)斗而生。不光是地圖,我們可以清晰地看出,《影子武士3》在戰(zhàn)斗機(jī)制、劇情設(shè)計(jì)、養(yǎng)成要素上,都做出了極致的取舍,將一切不必要的因素拋棄,將最爽快、暴力的戰(zhàn)斗呈現(xiàn)給了玩家。這就是Flying Wild Hog在這個(gè)延續(xù)了20多年的IP上做的全新嘗試。
缺點(diǎn)與總結(jié)
? ? ? ?夸了這么多,也該說說缺點(diǎn)了,《影子武士3》當(dāng)然并不是完美的,它甚至還有著很嚴(yán)重的問題。
? ? ? ?在表現(xiàn)方面,游戲整體的環(huán)境交互相較前作有較大退步,刀無法在場景上留下痕跡或造成破壞,當(dāng)然,游戲中也盡可能減少了小物品,大多為樹木、山石為主要場景,以此避免產(chǎn)生過多交互。

二代中你可以破壞一些小物體,物理效果十分真實(shí)

3代的場景交互細(xì)節(jié)反而有所倒退了
? ? ? ?游戲的處決動(dòng)畫也過于單一,不會(huì)因?yàn)椴煌嵌榷淖?。?dāng)然,這些批評未免會(huì)有一些吹毛求疵了,這些犧牲,也許是為了降低配置要求才做出的,畢竟流暢的FPS比什么細(xì)節(jié)都重要。我用1070的顯卡和i7 9700的平臺游玩,除了剛剛打開游戲和過場動(dòng)畫時(shí)會(huì)有卡頓,其余時(shí)間都能穩(wěn)定保持在60幀。整體而言,優(yōu)化還是不錯(cuò)的。
? ? ? ?不過,真正的問題也集中在游戲的技術(shù)方面。
? ? ? ?在游玩過程中我遇到了很多bug,比如一場boss戰(zhàn)中(這boss設(shè)計(jì)的很好,甚至有些魂味,可惜了),我打了整整三次:第一次掛了;第二次是boss的二階段腳本觸發(fā)失敗,杵在那不動(dòng);第三次雖然過了,但也出現(xiàn)了明顯的腳本錯(cuò)誤,游戲場景和過場動(dòng)畫中場景不符。
? ? ? ?另一個(gè)問題則更大,我在游玩過程中出現(xiàn)了腳本無法觸發(fā)的問題,游戲中又無法手動(dòng)保存或選擇關(guān)卡,只能“繼續(xù)游戲”。因此出現(xiàn)這種情況直接就壞檔了,我只能從頭開始,最后只能在還沒通關(guān)的情況下寫了這篇評測,不得不說非常遺憾。

? ? ? ?當(dāng)你只有你了解了《影子武士》的前作之后,你才知道《影子武士3》在系列重啟后做了怎樣的革新。這個(gè)系列經(jīng)過20多年的風(fēng)風(fēng)雨雨,又成為了1997年的那個(gè)年輕的自己,拋去了那些不屬于它自身的桎梏。也許前作的粉絲會(huì)認(rèn)為《影子武士3》沒有二代那么耐操,但就我而言,這次《影子武士3》的革新是成功的:在玩法和題材上,它都更加契合自身的氣質(zhì)。而在拋棄了過去經(jīng)營多年的RPG要素,回到了單純的射擊玩法之后,作為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡單卻不無聊,節(jié)奏的把握和射擊的爽朗恰到好處,讓人血脈賁張卻不感到疲憊,不得不佩服Flying Wild Hog在題材和玩法之間的把控力。
