獨(dú)立游戲的弱點(diǎn)
最近獨(dú)立游戲不知道為什么特別火,帶動(dòng)著我周圍的同事也紛紛“下海”了。我也被迫干起了游戲測試的活和游戲測評的活。
這個(gè)干多了之后發(fā)現(xiàn)一些問題,寫出來。
我發(fā)現(xiàn)大部分獨(dú)立游戲都不重視畫面。
游戲開發(fā)者最常掛在嘴邊的一句話就是“獨(dú)立游戲重要的是玩法,畫面不重要”或者干脆就是“看畫面的話玩什么獨(dú)立游戲?”
這種話聽得多了之后,我有點(diǎn)懵。難道這些游戲都是賣給一些眼睛不太好使的人嗎?
如果你的游戲面向的是特定人群,那么畫面確實(shí)可以打折扣。
但是如果你的游戲面向的是大眾,那么畫面是你必須要邁過去的一道坎。
如果要求在高一點(diǎn)我們可以稱之為“美術(shù)風(fēng)格”。

游戲作為一種商品,我認(rèn)為畫面就是它的包裝。
它決定了消費(fèi)者對這個(gè)商品的第一觀感。如果你的畫面或者美術(shù)風(fēng)格不夠吸引人那么大概率這個(gè)游戲銷量也不會(huì)很高。
當(dāng)然我不是說玩法不重要,玩法是游戲的靈魂所在。但是沒有那么多普通玩家愿意花費(fèi)時(shí)間去了解它的靈魂。
就好比老是有人教育我們。“長相不重要,內(nèi)在才重要”。
但現(xiàn)實(shí)是,大家都是看臉的。
如果你長得不好看,沒人愿意花費(fèi)時(shí)間來了解你的靈魂。
就像我一個(gè)同事用ASCII碼做了一個(gè)游戲,運(yùn)行在Dos黑窗口上。雖然我一向?qū)τ螒虻膶捜荻缺容^高。最后還是沒頂住。
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