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空中網(wǎng)更名戰(zhàn)火互娛,對話CEO谷建文:為何我們敢放棄已有的名氣?

2021-04-08 19:25 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

近日,空中網(wǎng)游戲宣布更名戰(zhàn)火互娛,曾在國內軍武游戲領域標桿一樣的名字就此成為歷史。在這之前,空中網(wǎng)游戲已有一年多的時間沒有對外發(fā)聲,上次公開露面,還是2020年3月,《坦克世界》與《戰(zhàn)艦世界》正式變更代理商,由空中網(wǎng)游戲獨代改為360、Wargaming、空中網(wǎng)三方聯(lián)運。

戰(zhàn)火互娛CEO谷建文告訴游戲日報,從獨代變?yōu)槁?lián)合運營,讓他們有機會摘掉只靠《坦克世界》與《戰(zhàn)艦世界》的帽子。但空中網(wǎng)游戲與軍武題材綁定過深,即便他們已在MMO領域找到了新的營收增長點,外界對公司的印象,還是只有軍武游戲,或者只有《坦克世界》。歷史成績?yōu)橥饨缢粝碌墓逃杏∠?,已與公司的發(fā)展方向有所沖突。

那么,戰(zhàn)火互娛新的營收主力到底是誰?舍棄空中網(wǎng)品牌名的底氣到底是什么?更名之后的發(fā)展又與此前有何不同?游戲日報日前對谷建文的采訪,或許可以給你答案。
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空中網(wǎng)更名戰(zhàn)火互娛,對話CEO谷建文:為何我們敢放棄已有名氣

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單月流水數(shù)千萬,戰(zhàn)火互娛的新營收主力是一款MMO

2011年,空中網(wǎng)游戲引進《坦克世界》。隨后幾年,這款全球年均收入4-5億美元的游戲,就成為了空中網(wǎng)集團的營收主力。所以戰(zhàn)火互娛是否找到了《坦克世界》的“接班者”,自然而然成為了此次采訪中,較早出現(xiàn)的問題。

谷建文回答道,戰(zhàn)火互娛目前的營收主力,是歐美魔幻MMO端游《激戰(zhàn)2》。該作由美國游戲公司ArenaNet開發(fā),主創(chuàng)團隊出自暴雪娛樂,IGN對該作給出9.0分,2014年由戰(zhàn)火互娛引入中國。不過在進入中國最初的幾年,《激戰(zhàn)2》成績并不理想。

根據(jù)谷建文的回憶,當時《坦克世界》仍處巔峰,團隊的大部分精力都放在了軍武游戲市場。加之《激戰(zhàn)2》的設計理念比較超前,比如將3A單機游戲的買斷制模式與MMORPG結合;裝備不會因為版本迭代而淘汰裝備,但也不會因為氪金而大幅變強。種種當下看來習以為常的開發(fā)理念,在當時過于超前,讓彼時的MMORPG玩家難以適應。

盡管如此,《激戰(zhàn)2》還是按照自己的理念進行著內容更新。游戲內容越來越豐富,沉浸感也愈加強烈。與此同時,玩家需求、玩家游戲習慣、游戲分發(fā)渠道都迎來了多次變革。2020年6月,《激戰(zhàn)2》正式登陸騰訊WeGame,首月新增就超過了30萬,單月流水也達到了數(shù)千萬,好評率接近九成,玩家推薦率95%。如今,無論是人數(shù)還是穩(wěn)定的流水貢獻,《激戰(zhàn)2》都已與曾經(jīng)的《坦克世界》處于一個級別。
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空中網(wǎng)更名戰(zhàn)火互娛,對話CEO谷建文:為何我們敢放棄已有名氣
《激戰(zhàn)2》在WeGame平臺收入榜排名與玩家推薦率


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然而正如上文所提,由于空中網(wǎng)游戲與軍武題材綁定過深?!都?zhàn)2》的突然爆發(fā),并沒有讓外界對公司有新的認識。別說是外界,就連戰(zhàn)火互娛內部也對《激戰(zhàn)2》七年后的爆發(fā)感到意外。這也讓他們意識到,在專注軍武游戲的那幾年里,團隊確實錯過了很多機會,也忽視了自身具備的潛力。

更名戰(zhàn)火互娛,一方面是告知外界自己絕不僅只有軍武游戲一條賽道,另一方面也是內部發(fā)展戰(zhàn)略的一次全新升級?!皯?zhàn)”意味著繼承了空中網(wǎng)游戲時代的軍武基因,“火”象征著探索與多元,即在軍武游戲賽道的基礎上,拓展多元化品類布局。在這其中,也包括了他們對于全球化戰(zhàn)略的重新定位。

“FPS 3.0”+古墓冒險“1v4”,戰(zhàn)火互娛如何拓展全球化布局?

與空中網(wǎng)游戲時期一樣,戰(zhàn)火互娛目前的產(chǎn)品,也是以代理發(fā)行為主。而最近兩年,曾有多位發(fā)行游戲公司CEO告訴游戲日報,現(xiàn)在的產(chǎn)品越來越難拿,一年看上千款產(chǎn)品,最終能發(fā)出去的不過十款,且還不一定有自己最看好的那幾款。面對競爭如此激烈的行業(yè)現(xiàn)狀,沒有了空中網(wǎng)這個“金字招牌”的戰(zhàn)火互娛,吸引優(yōu)質產(chǎn)品的底氣又是什么呢?

面對游戲日報拋出的問題,谷建文先是向我們介紹了戰(zhàn)火互娛最新的分成規(guī)則——網(wǎng)絡游戲抽取凈收入(扣掉所有成本后)的50%;單機游戲抽成為凈收入的5%,其余的95%均為研發(fā)團隊所有。谷建文表示,按照目前的運維成本,承包買量、品牌宣發(fā)、海外平臺分發(fā)工作的發(fā)行方收取50%的凈收入,橫向對比是比較低的。而發(fā)行單機游戲只拿5%分成,更是近乎“無利”。
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空中網(wǎng)更名戰(zhàn)火互娛,對話CEO谷建文:為何我們敢放棄已有名氣

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隨后,谷建文又向游戲日報介紹了戰(zhàn)火互娛的核心資產(chǎn)之一,也是相對于很多友商而言的獨特優(yōu)勢——四個互聯(lián)網(wǎng)出版許可證。簡而言之,戰(zhàn)火互娛有更多的自有渠道來申請、出版游戲版號,這也是他們爭取優(yōu)質游戲的砝碼之一。基于以上條件,游戲日報分別從海外引進與產(chǎn)品出海兩個版塊,與谷建文進行了交流。
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空中網(wǎng)更名戰(zhàn)火互娛,對話CEO谷建文:為何我們敢放棄已有名氣

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海外引進版塊

對于國內政策的熟悉,加上10年的軍武游戲市場經(jīng)驗,從戰(zhàn)火互娛目前的產(chǎn)品儲備來看,軍武游戲依舊是他們從海外引入國內的重點品類,如移動游戲《鋼鐵力量2》、PC游戲《代號:從軍》等。前者是戰(zhàn)火互娛擅長的坦克題材,后者則是受眾范圍更廣的槍戰(zhàn)類FPS+TPS,由俄羅斯游戲公司Gaijin出品,其與騰訊、完美世界等廠商都有過戰(zhàn)略級合作經(jīng)驗。

玩法上,《代號:從軍》是一款戰(zhàn)爭題材游戲,模式上為10v10團隊競技,每個玩家都可率領一支小隊沖鋒陷陣。且能在小隊成員之間來回切換操作,其余隊員則由AI控制,來執(zhí)行玩家下達的戰(zhàn)術。所以除了槍械之外,玩家還可使用飛機、坦克等武器,類似于“網(wǎng)絡版戰(zhàn)地”。

而從FPS的品類發(fā)展來看,戰(zhàn)火互娛更愿意稱之為“FPS 3.0”。1.0是CS與CF等讓玩家操控單人,在中小規(guī)模地圖進行戰(zhàn)斗的游戲;2.0則是以《PUBG》《堡壘之夜》為代表的戰(zhàn)術競技游戲,俗稱吃雞游戲。同樣是操控單人,但地圖更大,人數(shù)更多(100人);而《代號:從軍》所代表的“FPS 3.0”,則是讓玩家以帶領小隊的形式,在游戲內與其他玩家及其操控的小隊進行合作與對抗。

除了玩法之外,谷建文還對游戲日報表示,《代號:從軍》與國內同類產(chǎn)品的差異性,還體現(xiàn)于槍械的種類上。國內射擊游戲的槍械基本以魔改、現(xiàn)代化武器為主,而《代號:從軍》則是通過寫實的方式,還原歷史戰(zhàn)場上真實存在的武器,時代特色會比較明顯一些。
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空中網(wǎng)更名戰(zhàn)火互娛,對話CEO谷建文:為何我們敢放棄已有名氣
《代號:從軍》

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此外他還分析道,缺少基于真實戰(zhàn)爭改編的游戲,也是國內軍武游戲缺乏爆款的原因之一。因為歷史原因,國內的戰(zhàn)爭文化與西方國家有明顯差異,西方地區(qū)的戰(zhàn)爭文化更適合用游戲的形式表現(xiàn)。自研氛圍的缺失,加之這類游戲很難進入國內市場,致使國內的軍武游戲長期缺少爆款作品。

而在谷建文看來,戰(zhàn)火互娛的優(yōu)勢在于經(jīng)過十年的積累,團隊已十分清楚軍武游戲在國內運營時需要注意的條條框框,四個互聯(lián)網(wǎng)出版許可證也給了他們更多申請、出版版號的渠道與方式。此外,團隊此前合作的廠商,大多是在俄羅斯、北美、匈牙利等地區(qū),屬于二戰(zhàn)時期西方戰(zhàn)區(qū)的主戰(zhàn)場,當?shù)負碛卸?zhàn)文化,也不乏這類題材的游戲作品。因此在軍武游戲代理運營方面,戰(zhàn)火互娛依舊有著競爭壁壘。
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空中網(wǎng)更名戰(zhàn)火互娛,對話CEO谷建文:為何我們敢放棄已有名氣
《代號:從軍》

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?游戲出海版塊
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其實依據(jù)時間維度,戰(zhàn)火互娛應該是國內最早出海的游戲廠商之一,出海歷史可追溯至2010年。據(jù)空中網(wǎng)2011年至2012年期間的財報顯示,當時空中網(wǎng)的海外網(wǎng)游收入,就已基本達到了每季千萬量級,約是空中網(wǎng)游戲業(yè)務營收的10%左右。

不過正如前文所提,對國內軍武游戲市場的過于專注,使得當時的空中網(wǎng)并沒有借助國產(chǎn)游戲的出海浪潮,進一步擴大自己的海外市場份額。如今再次加碼出海業(yè)務,他們選擇了一條人跡罕至的賽道:代理發(fā)行PC游戲出海。之所以選擇著力PC游戲,主要出于兩方面:

一是戰(zhàn)火互娛多年代理所累積下的海外市場脈絡,如東歐、北美等當?shù)氐膹S商資源,以及各大PC游戲分發(fā)平臺的渠道資源;

二是如今的大多國產(chǎn)Steam爆款,其影響力主要還是來自于Steam國區(qū),并沒有真正意義上推廣給海外玩家。而在Steam的三萬多名開發(fā)者中,真正進中國市場的開發(fā)者也不過兩三百位。因此在戰(zhàn)火互娛看來,國內外PC游戲市場的缺乏交流,正是他們立足全球化業(yè)務的突破口。

據(jù)了解,《代號:ASHLAND》將會是戰(zhàn)火互娛第一款出海游戲,冒險題材+1v4玩法。以這款游戲為例,谷建文向游戲日報解釋了戰(zhàn)火互娛判斷一款游戲是否能夠全球化的標準:文化是否具有包容性(古墓冒險題材較容易本地化,且有一定的中國特色),以及玩法是否被市場印證過(以《黎明殺機》為代表的非對稱競技玩法)。

在此標準基礎之上,戰(zhàn)火互娛也將觸角延伸到了更多領域。
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空中網(wǎng)更名戰(zhàn)火互娛,對話CEO谷建文:為何我們敢放棄已有名氣
《代號:ASHLAND》



看好二次元+軍武游戲,不以賺錢為目的孵化手游研發(fā)團隊

2020年初,戰(zhàn)火互娛開始調整組織架構,北京部門變?yōu)橹信_,研發(fā)運營中心搬至上海。一方面整合海外發(fā)行資源及發(fā)行能力,另一方面借助上海的研發(fā)氛圍培養(yǎng)手游研運團隊。近一年來,家住北京的谷建文幾乎每周都要去一趟上海,一年來見了幾十家CP,平均每周見一家。截至目前,戰(zhàn)火互娛的手游自研團隊已有100多人。

而從產(chǎn)品類型來看,除了上文提到的《鋼鐵力量2》——一款擁有數(shù)百萬海外用戶的坦克對戰(zhàn)手游,前作有數(shù)千萬注冊用戶。戰(zhàn)火互娛還儲備了一些市面較為罕見的產(chǎn)品,包括戰(zhàn)火互娛自研自發(fā)的6v6放置卡牌游戲《代號:幻想神話志》等。
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空中網(wǎng)更名戰(zhàn)火互娛,對話CEO谷建文:為何我們敢放棄已有名氣
《代號:幻想神話志》

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“我們的很多創(chuàng)意型產(chǎn)品并不以營利為目的,主要是想通過這些產(chǎn)品創(chuàng)意告訴外界,戰(zhàn)火互娛的關注點不僅僅是賺錢的產(chǎn)品或軍武游戲?!?br>
谷建文告訴游戲日報:“就像單機游戲合作,我們只拿5%分成一樣,國產(chǎn)單機游戲凈收入能到數(shù)百萬就已是不錯的成績,我們只拿5萬完全可以說是象征性地合作分成。我們可以不賺錢,玩法與創(chuàng)意這種可以提升研發(fā)實力的因素,如何將一些比較合適的CP并入我們的體系中,才是我們重點關注的。”
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戰(zhàn)火互娛部分產(chǎn)品

此外,二次元也是戰(zhàn)火互娛目前重點關注的品類,在谷建文看來,軍武+二次元賽道仍具潛力。雖然該領域最近的爆款《明日方舟》也已運營了兩年,但谷建文認為,《原神》等產(chǎn)品的成功,足以說明如今的手游市場,是一個蓄勢待發(fā)、潛心打磨內容的時代,并不能完全以此領域多久沒出爆款,來衡量一個品類未來的市場價值。

事實上,戰(zhàn)火互娛如今重組自研團隊,很大程度上也是源于對自己打磨內容態(tài)度的反思。谷建文告訴游戲日報,2013至2014年,團隊曾創(chuàng)造過單款累計流水超3億的手游,日本市場也有不錯的反響,但因為沒有堅持下去,大部分精力都放在了代理產(chǎn)品的運營上,導致至今沒有在移動游戲賽道上擁有一個IP或產(chǎn)品系列。

“我覺得所有的手游公司如果堅持下來,或多或少都會積累一些寶貴的經(jīng)驗。自研方面的積累,無疑是我們缺失的,當初的爆款也沒有留下太多的研發(fā)基因與研發(fā)人才?!惫冉ㄎ恼f道,“那個時候我們的入局相對比較早,確實沒有想到這么長遠的問題?!?br>因此,當問到對戰(zhàn)火互娛短期內的目標時,谷建文給出的回復是“積累”和“探索”。

一方面是豐富發(fā)行業(yè)務上多元的產(chǎn)品線,如今年將陸續(xù)問世的《代號:從軍》《代號:ASHLAND》,以及將于Q2、Q3開測/上線的《代號:幻想神話志》《鋼鐵力量2》等。
另一方面則是尋找一些合適自己自研的賽道與品類,與實力CP進行深度綁定,從而孵化出一條品牌或IP線,塑造延展性與延續(xù)性。當然具體需要多久才能實現(xiàn)此目標,誰也說不好,就連谷建文自己也說一兩年內很難實現(xiàn)真正爆發(fā)。“爭取明年實現(xiàn)一輪小規(guī)模爆發(fā)”,是谷建文對團隊的期待。
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空中網(wǎng)更名戰(zhàn)火互娛,對話CEO谷建文:為何我們敢放棄已有名氣
《鋼鐵力量》

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寫在最后

縱觀行業(yè)歷史,游戲圈不乏知名廠商更迭品牌名稱的案例,只是與大多情況不同,空中網(wǎng)游戲更名戰(zhàn)火互娛的主要原因,不是出于資本關系,而是真正意義上的戰(zhàn)略革新與組織架構的重組。借用某上市公司CEO的話來形容,這就好比在你原先建成的高樓旁再重新建一棟樓,雖然建一棟新樓需要花費更多的時間,但原先的那棟樓已很難建得更高。

好在,即使沒了《坦克世界》,戰(zhàn)火互娛仍然擁有穩(wěn)固的造樓地基:軍武游戲的基因,以及《激戰(zhàn)2》的穩(wěn)定收入。

谷建文告訴游戲日報,《激戰(zhàn)2》今年將推出7年來最大的資料片??紤]到?jīng)]有新資料片,《激戰(zhàn)2》月流水就已達到數(shù)千萬,目前依舊穩(wěn)居WeGame營收Top5,新DLC上線后,《激戰(zhàn)2》大概率會為戰(zhàn)火互娛的業(yè)務拓展繼續(xù)提供更多保障。這可能也是戰(zhàn)火互娛敢于降低分成,不過多關注產(chǎn)品營收的底層邏輯。
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空中網(wǎng)更名戰(zhàn)火互娛,對話CEO谷建文:為何我們敢放棄已有名氣
《激戰(zhàn)2》

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2011年,空中網(wǎng)游戲用引入《坦克世界》的方式,建立起了軍武游戲市場的高樓。十年后的今天,戰(zhàn)火互娛接過設計圖紙,在軍武游戲的基礎上,以一種更加現(xiàn)代化的方式(多元+自研+全球化)再起樓臺。我們無法預測這幢新樓的未來高度,但見證一個細分領域標桿級品牌的蛻變,這個過程本身或許就有其一定的關注價值。


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