不止10倍增速?抖音小游戲近日爆出了一組亮眼數(shù)據(jù)
抖音小游戲「日活規(guī)?!?/strong>同比提升150%;
上半年「投放消耗規(guī)模」同比增速達(dá)10倍……
CJ期間,在一場以“探討游戲賽道新機(jī)會”為主題的活動中,抖音小游戲廠商運(yùn)營負(fù)責(zé)人于晴公開了一組最新數(shù)據(jù),其中“日活”以及“投放”的情況引發(fā)了業(yè)內(nèi)熱議。簡單來說,這兩個數(shù)字反映出的是“抖音小游戲爆發(fā)了新的市場機(jī)會,已經(jīng)被部分公司看到并加大投入,且未來會有更多競爭者入局”

過去一兩年,業(yè)界基本都關(guān)注到了抖音內(nèi)容營銷的強(qiáng)勢崛起,但如果不是扎根小游戲賽道的從業(yè)者,可能對抖音小游戲印象比較模糊,很難想象到它會有這樣量級的爆發(fā)。而這次抖音小游戲團(tuán)隊的露面,或許也意味著“秀肌肉”的抖音小游戲要進(jìn)一步擴(kuò)大盤子。
抖音小游戲的發(fā)展現(xiàn)狀如何?還有哪些機(jī)會?我們一起來分析下。
未被挖透的藍(lán)海:中小團(tuán)隊集體進(jìn)軍抖音平臺做小游戲
《羊了個羊》是2022年小游戲最成功的案例,盡管與微信小程序掛鉤較深,但此前業(yè)內(nèi)有傳聞?wù)f《羊了個羊》誕生于抖音小游戲。在這次于晴的分享中,就提到了《羊了個羊》是針對抖音立項(xiàng),抖音小游戲團(tuán)隊從Demo階段就在深度參與和提供建議。
開發(fā)團(tuán)隊簡游科技也向游戲日報證實(shí)了《羊了個羊》最早做的是抖音小游戲。
如今來看,這款小游戲早期能在全網(wǎng)打開知名度,與簡游科技重投抖音平臺有不小關(guān)聯(lián)——簡游科技從8月初就開始在抖音平臺發(fā)相關(guān)短視頻,大概在爆火前一周,他們通過巨量星圖砸了500萬買達(dá)人推廣,游戲傳播開后,他們又在抖音發(fā)行人計劃投了活動買用戶推廣。

實(shí)際上,抖音小游戲在去年成就了不止一個爆款,比如上線一周話題播放量逼近10億的《躺平發(fā)育》,以玩梗帶解謎樂趣的《西游梗傳》等等,這些產(chǎn)品爆火的同時也在進(jìn)一步打開用戶對抖音小游戲的需求,帶來了開篇我們提到的日活飆升。
從現(xiàn)有公開資料看,2019年初推出的《音躍球球》被外界視為“抖音小游戲的第一步”,至今近5年的時間抖音在小游戲賽道做出了多個爆款案例,這與一個能力息息相關(guān)——解決了小游戲傳播難的問題。

熟人社交環(huán)境下傳播路徑受限,小游戲開發(fā)商沒有推動能力,引爆點(diǎn)的展現(xiàn)過于依賴用戶理解和自發(fā)行為,周期被拉長,就難以集中爆發(fā)出大聲量;而聲量低意味著無法實(shí)現(xiàn)快速大范圍用戶覆蓋,導(dǎo)致大量模仿產(chǎn)品分割流量,毀掉原有產(chǎn)品的生態(tài)根基。
反觀抖音平臺給小游戲提供了更契合的土壤:6億+的日活用戶且整體年輕化;短視頻、直播等內(nèi)容傳播具有社交關(guān)系、圈層穿透力;抖音小游戲與平臺功能關(guān)聯(lián)實(shí)現(xiàn)跳轉(zhuǎn)直達(dá)。這保證了在良好運(yùn)用平臺資源的背景下,小游戲回歸“創(chuàng)意比拼”邏輯,且“創(chuàng)意”能被更好展現(xiàn)。
這樣的環(huán)境是吸引第一批抖音小游戲開發(fā)者的關(guān)鍵。而隨著抖音小游戲的規(guī)模擴(kuò)張,小游戲賽道在抖音平臺的潛力也被挖掘了出來,成為了中小廠商的樂園:
一方面,抖音小游戲跳出了原有的存量市場,覆蓋到了沒有被APP游戲市場瘋狂爭奪的新一批用戶。根據(jù)巨量算數(shù)去年發(fā)布的抖音小游戲用戶調(diào)查報告,抖音端小游戲用戶占全部游戲用戶比例的76.4%,其中包含11.9%的用戶只玩小游戲,且用戶類型的消費(fèi)力較高。


另一方面,抖音小游戲用戶留存與付費(fèi)特征都比較特殊,根據(jù)巨量算數(shù)的調(diào)研結(jié)果,抖音小游戲用戶一半以上月消費(fèi)不足50元,而且超過6成小游戲用戶會在三個月內(nèi)更換游戲。這決定了大廠短期時間不會在該領(lǐng)域做重投入,給中小廠商足夠的發(fā)育時間。

2023上半年消耗超10倍增速來自哪里?解讀抖音小游戲過去一年的迭代進(jìn)化

抖音小游戲發(fā)展的第一階段基于生態(tài)搭建。
一些見證了抖音小游戲發(fā)展的從業(yè)者告訴游戲日報,這個平臺在2021年才真正爆發(fā),前一年抖音在做生態(tài)搭建嘗試(邀請廠商入駐、加大達(dá)人發(fā)行力度),有了能參考的案例后,后來的廠商就開始大量涌入,用內(nèi)容流量套路來去做抖音小游戲研發(fā)與傳播。
例如廣州咪佰就是早期受益者之一,在接受媒體采訪時,其創(chuàng)始人劉中恒表示考察生態(tài)后公司ALL IN了抖音小游戲,這家公司接連開發(fā)了《最強(qiáng)大冒險2》《萬寧五子棋》等具有代表性的休閑游戲爆款,還搞了自媒體團(tuán)隊來宣傳自身產(chǎn)品。

但廠商運(yùn)營負(fù)責(zé)人于晴談到的投放規(guī)模在下半年將會持續(xù)迅猛增長,就不能用此前的基礎(chǔ)搭建來去解釋了,這涉及到了過去一年抖音小游戲在配套生態(tài)方面的迭代進(jìn)化,把目標(biāo)從解決小游戲傳播基礎(chǔ)需求,轉(zhuǎn)向了解決小游戲品類痛點(diǎn)上。
其一,創(chuàng)意是小游戲突圍的機(jī)會,但因?yàn)榈陀脩麴ば裕∮螒蜷_發(fā)團(tuán)隊需要持續(xù)做新創(chuàng)意,但次次爆款卻不容易做到,對創(chuàng)意與運(yùn)營都是挑戰(zhàn);其二,小游戲爆款雖然短期會聚集大量玩家關(guān)注,但卻很難與開發(fā)團(tuán)隊的品牌掛鉤,流失嚴(yán)重,無法提供長期復(fù)用價值。
我們可以看看抖音小游戲都在哪些環(huán)節(jié)做了哪些事情來幫助小游戲開發(fā)團(tuán)隊:
1、做爆款。對營銷傳播的配套優(yōu)化是重點(diǎn)之一,例如達(dá)人帶玩的直播間,玩家可以在直播間拉起小游戲進(jìn)入其中;新增的抖音小游戲中心,能給新游更多冷啟動曝光機(jī)會、給得到一定關(guān)注度的產(chǎn)品更多資源傾斜。另外,抖音小游戲的服務(wù)已經(jīng)延伸到了產(chǎn)品研發(fā)層面,包括優(yōu)化小游戲的啟動速度來改善玩家體驗(yàn),提供榜單代碼幫助提高玩家活躍度,提供視頻自動錄屏分享插件,讓玩家可以快速將游戲的趣事在社區(qū)分享來實(shí)現(xiàn)二次觸達(dá)。

2、保復(fù)用。抖音小游戲提供了“一鍵關(guān)注抖音號”的功能,這個設(shè)置是放置于游戲中的,只需要極低的成本就能讓玩家轉(zhuǎn)化為該游戲的抖音號粉絲,從而給開發(fā)團(tuán)隊更多觸達(dá)用戶的機(jī)會,包括新版本內(nèi)容、旗下其他游戲,都能因此獲益。抖音平臺還可以建群聊實(shí)現(xiàn)忠實(shí)用戶的聚集,這些用戶對品牌的認(rèn)知會更強(qiáng),從而支撐廠商新作的初期傳播。

3、找創(chuàng)意。這是抖音小游戲今年正在測試的一個新活動,由平臺來提供熱點(diǎn),開發(fā)者根據(jù)熱點(diǎn)來進(jìn)行立項(xiàng),通過平臺審核后可以得到資源激勵。

這是有可參照案例的,前面提到的《萬寧五子棋》,實(shí)際正是從抖音達(dá)人“萬寧叔”的創(chuàng)意視頻找到的靈感,而抖音小游戲依靠平臺強(qiáng)大的分析能力,比開發(fā)者更容易挖掘出有深度研發(fā)價值的熱點(diǎn),從而幫助小游戲開發(fā)團(tuán)隊解決創(chuàng)意難題。
除了這些服務(wù)的迭代,抖音小游戲也在今年給出了更明確、加碼的扶持政策,除了“扣除渠道費(fèi)后60萬元內(nèi)平臺不扣除服務(wù)費(fèi)”外,“扣除渠道費(fèi)后超過60萬元部分的10%作為廣告金轉(zhuǎn)充到同主體投放賬戶”,即平臺讓利10%給開發(fā)團(tuán)隊更多投放資源。
我們總體來看,會發(fā)現(xiàn)抖音小游戲通過以上種種方案,實(shí)現(xiàn)了帶動廠商產(chǎn)品生命周期提升以及投入回報提升的結(jié)果,而這可能就是未來更高預(yù)期的底氣。
生態(tài)激活,抖音小游戲正在改變這個高潛力賽道
“它激活了小游戲賽道的生態(tài),并且正在改變小游戲的發(fā)展軌跡”,一位從業(yè)者談到對抖音小游戲看法時告訴游戲日報,“我甚至懷疑小游戲在未來幾年會出現(xiàn)形態(tài)的巨大變化”。
這種觀點(diǎn)并不算夸張,因?yàn)樵诙兑粜∮螒虻纳鷳B(tài)建設(shè)下,確實(shí)已經(jīng)有小游戲突破了常規(guī)生命線。例如《躺平發(fā)育》實(shí)際是一年半之前的游戲,但在抖音的主話題下,關(guān)于《躺平發(fā)育》的視頻每天新增數(shù)量還要超過100條,其中多數(shù)是玩家上傳。
而且《躺平發(fā)育》的玩家抖音群也極為活躍,目前已經(jīng)有11個滿500人的群聊,有無門檻群聊也有對忠實(shí)粉絲的限制,甚至超過了一些APP游戲的的群聊活躍度。

據(jù)游戲日報了解,抖音小游戲也通過大量成熟的小游戲案例,逐步挖掘分析出了品類參考指標(biāo),來幫助創(chuàng)作者有方向地優(yōu)化調(diào)整,推動生態(tài)爆發(fā)。
以抖音平臺最契合的休閑益智品類為例(基本上爆款都集中于此,產(chǎn)品屬性契合短視頻用戶碎片化時間的特點(diǎn)),不久前抖音開放平臺剛剛公開了《休閑益智解決方案》,這個方案從品類定位、大盤數(shù)據(jù)到ShowCase解讀再到游戲接入、調(diào)優(yōu)和分發(fā)策略,都給出了詳細(xì)分析。
例如解決方案中給出的“優(yōu)秀線”,對于抖音小游戲的開發(fā)者有重要的參考價值:
新增次留、活躍次留,可以讓開發(fā)者判斷用戶對游戲的感知認(rèn)可度;用戶生命周期、ecpm能幫助開發(fā)者分析具體賽道的收益預(yù)期以及合理規(guī)劃項(xiàng)目開發(fā)時間投入;爆款單視頻播放量、小游戲錨點(diǎn)點(diǎn)擊率和條均播放數(shù)則能幫助開發(fā)者判斷投放效果并進(jìn)行調(diào)優(yōu)。

再具體一些,開發(fā)者可以根據(jù)不同細(xì)分類型的數(shù)據(jù),結(jié)合自己擅長的方向來做研發(fā)選擇,例如有長線運(yùn)營能力,想打造品牌認(rèn)知,可以優(yōu)先靠攏消除、合成類;擅長內(nèi)容營銷創(chuàng)作,靠流量來爭市場,可以選擇解謎類。如果發(fā)現(xiàn)與優(yōu)先線有較大落差,也能及時止損。
基于大量小游戲案例綜合分析,抖音小游戲的《休閑益智解決方案》也給出了更多明確的功能對數(shù)值的影響波動范圍,例如加入激勵再得功能對廣告流水的提升在15%-30%區(qū)間,加入好友排行榜功能對整體活躍時長的提升預(yù)估為15%。這些功能開發(fā)者可以在研發(fā)過程中就加入其中,如果技術(shù)難度較高,還能直接接入抖音小游戲提供的組件。
結(jié)語:對生態(tài)方方面面的深挖,成就了抖音小游戲,而抖音小游戲的出現(xiàn),也在為小游戲賽道帶來更多可能性。這個難得的藍(lán)海,會在未來幾年有多大的成長,讓我們拭目以待。