深藍(lán)互動(dòng)做了一款優(yōu)缺點(diǎn)極致鮮明的副游

如今,手游不再像是獨(dú)立游戲般,只需要將某一個(gè)部分做得特別出彩,便可以發(fā)光發(fā)熱。
在上個(gè)月,備受玩家期待的三款非騰訊系二次元大作也陸續(xù)和大家見(jiàn)面了,4月14日深藍(lán)互動(dòng)《重返未來(lái):1999》開(kāi)啟了付費(fèi)刪檔測(cè)試;4月20日庫(kù)洛《鳴潮》開(kāi)啟了「共鳴測(cè)試」;4月26日米哈游《崩壞:星穹鐵道》正式公測(cè)。
從玩家反饋上來(lái)看,除了米哈游的《崩壞:星穹鐵道》外,其他兩款游戲并沒(méi)有達(dá)到玩家們的預(yù)期。其中《鳴潮》在劇情人設(shè)、開(kāi)放世界探索上存在一定問(wèn)題;《重返未來(lái):1999》除了在付費(fèi)以及產(chǎn)出外,在三測(cè)中回到游戲的玩法上似乎沒(méi)有想象得那么有趣。
筆者曾在《致庫(kù)洛:不要讓鳴潮成為原神的替代品》一文中分析了《鳴潮》的優(yōu)勢(shì)及劣勢(shì)。接下來(lái),也將復(fù)盤(pán)《重返未來(lái):1999》為什么沒(méi)有想象的那么有趣的原因。

核心玩法:“可控隨機(jī)”的回合制戰(zhàn)斗+常規(guī)養(yǎng)成+沙盒家園

《重返未來(lái):1999》在內(nèi)容上是以劇情內(nèi)容為主,在玩法上以“可控隨機(jī)”元素的策略回合制戰(zhàn)斗作為核心。
其中,劇情是游戲的亮點(diǎn)之一,在題材設(shè)定上游戲并非采用泛濫的后啟示錄+架空世界的設(shè)定,而是基于可讓時(shí)間倒流的“時(shí)間雨”展開(kāi)。在這一場(chǎng)橫跨各個(gè)時(shí)代的冒險(xiǎn)中,主角團(tuán)將遭遇各種的事件,結(jié)識(shí)不同時(shí)代下的神秘人物,逐漸揭曉“時(shí)間雨”的真相。
游戲在玩法的核心循環(huán)上采用了“關(guān)卡→資源→養(yǎng)成→戰(zhàn)斗”的傳統(tǒng)模式,配合周常挑戰(zhàn)玩法以及含有沙盒元素的家園玩法,組成了游戲的基礎(chǔ)內(nèi)容。其中,玩法的重點(diǎn)內(nèi)容——戰(zhàn)斗上,游戲采用了卡牌策略+回合制+屬性克制的策略模式。
總的來(lái)說(shuō),雖然《重返未來(lái):1999》在已有內(nèi)容上都有著不錯(cuò)的品質(zhì),甚至在部分內(nèi)容上表現(xiàn)算得上精致,但在常駐玩法上的豐富度上略顯薄弱,可能會(huì)為游戲的后續(xù)版本內(nèi)容的推出上埋下了“深坑”。
注重卡牌策略的回合制戰(zhàn)斗
從三測(cè)的體驗(yàn)來(lái)看,游戲戰(zhàn)斗偏向是“可控隨機(jī)”的Roguelike式體驗(yàn)。在可控部分,游戲通過(guò)信息給出玩家明確的打法思路。隨機(jī)部分,則是通過(guò)隨機(jī)發(fā)放的“技能牌”,為戰(zhàn)斗帶來(lái)更多的不確定性。

首先,戰(zhàn)斗中普通敵人與精英敵人在視覺(jué)上有著明顯的差異(體型、立繪精細(xì)程度等),玩家可以通過(guò)這些信息判斷對(duì)我方的威脅程度。其次,敵方會(huì)顯示下一回合的行動(dòng)類(lèi)型(攻擊、防御等),玩家可以根據(jù)這些信息進(jìn)行針對(duì)性的行動(dòng)。
提供這些信息,給了玩家明確的策略思路,圍繞敵方的威脅程度以及行動(dòng),做出相應(yīng)的舉措。但同時(shí),隨著玩家反復(fù)戰(zhàn)斗,這種固定的打法思路讓?xiě)?zhàn)斗策略的重復(fù)度較高,逐漸向著數(shù)值的方向靠攏。長(zhǎng)期體驗(yàn)下來(lái),游戲戰(zhàn)斗的趣味性也很難得到保證。

而游戲隨機(jī)要素的加入,則是解決了這一問(wèn)題。
在戰(zhàn)斗中,玩家的技能將由隨機(jī)發(fā)放的“技能牌”替代,這些“技能牌”涵蓋隊(duì)伍中不同角色以及不同技能。在玩家回合的開(kāi)始將發(fā)放(或補(bǔ)充)至7張“技能牌”。
當(dāng)然,為了避免過(guò)度隨機(jī)產(chǎn)生過(guò)大的體驗(yàn)差異,讓玩家的游玩體驗(yàn)保持在一定的范圍內(nèi),游戲也為玩家提供了相應(yīng)的操作內(nèi)容,允許玩家進(jìn)行“技能牌”的合成以及移動(dòng)。其中,技能牌有等級(jí)區(qū)分,兩張一樣的“技能牌”相鄰后可自動(dòng)合成升級(jí)(技能數(shù)據(jù)有所提升,部分技能還會(huì)附加控制吸血等額外效果)。
單回合內(nèi),玩家擁有3個(gè)行動(dòng)點(diǎn),卡牌的移動(dòng)以及選擇,都將消耗行動(dòng)點(diǎn),玩家也可以移動(dòng)卡牌進(jìn)行定向合成。但從數(shù)值上來(lái)看,一張2級(jí)的技能牌的百分比并不如兩張1級(jí)技能牌的百分比綜總和,因此卡牌的移動(dòng)主要應(yīng)用于特殊情境下(例如:BOSS即將發(fā)動(dòng)強(qiáng)力AOE攻擊,玩家可以進(jìn)行移動(dòng)合成一張控制技能牌,打斷其攻擊)。

這種設(shè)計(jì)既在可控范圍內(nèi)增加了對(duì)局的不確定性,提升游戲的趣味性;同時(shí)也擴(kuò)展了戰(zhàn)斗的策略維度,增加了技能牌單回合的使用策略以及整場(chǎng)戰(zhàn)斗下“技能牌”的運(yùn)營(yíng)策略。
技能的演出也是回合制戰(zhàn)斗中不可少的一環(huán)。得益于游戲頂級(jí)的表現(xiàn)力,游戲在這部分可謂是目前行業(yè)中2D回合制天花板級(jí)別的存在。

標(biāo)準(zhǔn)二游養(yǎng)成
游戲在養(yǎng)成部分與傳統(tǒng)二游類(lèi)似,都是圍繞角色以及“心相”(類(lèi)似“圣遺物”“圣痕”“意識(shí)”“御魂”等)展開(kāi)。

游戲在角色的稀有度上,分為了2-6星,稀有度越高的角色數(shù)值強(qiáng)度越高。但角色強(qiáng)度不僅僅包含數(shù)值,技能效果也是參考之一,因此游戲中很多技能出眾的4星5星角色也是有著不錯(cuò)的表現(xiàn)(例如:柏林以東、氣球派對(duì)、小春雀兒等)。
在角色養(yǎng)成上主要圍繞角色等級(jí)、洞悉、塑造、共鳴。其中角色洞悉可提高角色的等級(jí)上限,解鎖角色的被動(dòng)效果;塑造(類(lèi)似《原神》中的“命之座”),可提升角色大招的數(shù)值及效果;共鳴則是融入“拼圖”要素的角色模組。玩家可以將不同形狀、數(shù)值加成的“拼圖”,在限定的范圍內(nèi)進(jìn)行拼裝。

“心相”類(lèi)似角色的“武器裝備”,分為3-6星。心相在為角色提供大量數(shù)值加成的同時(shí),還提供了特定的被動(dòng)效果,用以強(qiáng)化角色的職能特性。
總而言之,游戲在角色養(yǎng)成部分并沒(méi)有太大的變化,二游玩家可以無(wú)痛上手。
正如筆者在《XP黨VS強(qiáng)度黨 ,米哈游庫(kù)洛蠻啾為你們絞盡了腦汁》一文中對(duì)二游中“多隊(duì)伍需求”的解釋?zhuān)咀魍瑯右栽匮h(huán)克制為玩家?guī)?lái)多隊(duì)伍的需求 。尤其是在“人工夢(mèng)游”等挑戰(zhàn)玩法中,對(duì)玩家“box”有著較大的考驗(yàn)。

融入沙盒元素的家園玩法
與常規(guī)二游不同,游戲在家園玩法上別出心裁,既包含了一定的沙盒玩法,同時(shí)包含資源放置產(chǎn)出的功能。

在家園的初始階段,是一片荒蕪的島嶼,玩家可以使用不同的地塊擴(kuò)增島嶼的面積,改變島嶼的環(huán)境地貌。玩家也可以在島嶼上布置各種建筑設(shè)施,為玩家提供額外的功能及資源產(chǎn)出增益。
地塊及建筑的獲取,主要通過(guò)商店獲取,玩家可以通過(guò)免費(fèi)的代幣獲取基礎(chǔ)的地塊以及建筑,也可以通過(guò)付費(fèi)獲取風(fēng)格化的地圖模組。
當(dāng)然,島嶼的繁榮度也將與放置資源的產(chǎn)出效率息息相關(guān)。除此之外,玩家也可以在家園島嶼上安置角色,并與這些角色互動(dòng)。
筆者認(rèn)為,家園沙盒玩法的加入增加了游戲的拓展性。一方面,沙盒的自由度可以激發(fā)玩家們的實(shí)驗(yàn)探索,擴(kuò)充游戲玩法的豐富度;另一方面,游戲可以利用沙盒玩法的包容性,家園沙盒要素可以為后續(xù)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)提供玩法的擴(kuò)充(例如:家園入侵的攻防玩法等)。

劇情引人入勝,但缺點(diǎn)也很鮮明
劇情設(shè)定出彩,故事扣人心弦
如果說(shuō),游戲中最值得玩家體驗(yàn)的部分,恐怕繞不開(kāi)的便是游戲的劇情。
游戲一開(kāi)始便引出了“時(shí)間雨”的概念,一場(chǎng)可以逆轉(zhuǎn)時(shí)間的神秘現(xiàn)象,也借由此延伸出了幾個(gè)吸引玩家探索下去問(wèn)題。
第一個(gè)問(wèn)題是“時(shí)間雨”的起源是什么?究竟是什么原因造成了這種現(xiàn)象;第二個(gè)問(wèn)題是“時(shí)間雨”的盡頭是什么?如果“時(shí)間雨”一直持續(xù)下去,最終的結(jié)局是什么;第三個(gè)問(wèn)題是,改變過(guò)去事件的走向,會(huì)對(duì)未來(lái)有著怎樣的影響?

一開(kāi)始便深深抓住了筆者的探索欲,這種設(shè)定讓筆者聯(lián)想到了《死亡擱淺》中非自然死亡的爆炸,以及冥灘等奇妙的設(shè)定。
同時(shí),這種腦洞大開(kāi)的設(shè)定之下,游戲并沒(méi)有繼續(xù)采用架空的世界觀,而是再了大量現(xiàn)實(shí)中存在的元素以及事件進(jìn)行改編。具體到故事中,在第一章劇情中,玩家穿越至1929年中,受到“股票至上”的環(huán)境影響,玩家需要憑借著股權(quán)持有卷參與“暴雨集會(huì)”。

此外,游戲在劇情中加入了大量的英倫文學(xué)、神秘學(xué)等元素,讓劇情格調(diào)盡顯神秘優(yōu)雅。
除了優(yōu)秀的設(shè)定外,游戲的故事情節(jié)也是扣人心弦,甚至讓筆者“猛男落淚”(由于涉及到劇透,筆者在此不再舉例,但真心推薦大家親自感受一番)。
玩法豐富度薄弱可能帶來(lái)的影響
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誠(chéng)然,游戲有著優(yōu)質(zhì)的文本劇情作為內(nèi)容的亮點(diǎn),但游戲終歸是游戲,最終還是回歸到玩法上來(lái)。
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游戲在玩法上仍有著不可忽視的弱點(diǎn),那就是目前游戲在玩法豐富度上表現(xiàn)薄弱。三測(cè)版本中,游戲在主線及衍生的支線玩法中有著不錯(cuò)的表現(xiàn),將支線內(nèi)容以及教學(xué)內(nèi)容整合其中。但除此之外,游戲玩法內(nèi)容有限(其中資源關(guān)卡僅有一中模式,而挑戰(zhàn)玩法也是類(lèi)似《原神》的深淵)。

筆者認(rèn)為,在手游中作減法固然值得鼓勵(lì),但過(guò)度的輕量化同樣會(huì)導(dǎo)致游戲的體驗(yàn)趨于重復(fù)無(wú)聊。以《崩鐵》舉例,同為回合制的《崩鐵》為何在體驗(yàn)上并不會(huì)讓玩家感到無(wú)聊?因?yàn)橛螒蛟诨睾现频幕A(chǔ)上加入了探索、解密、Rogue等多維的玩法內(nèi)容。
誠(chéng)然,游戲可以通過(guò)后續(xù)的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)將這部分豐富度空缺的部分彌補(bǔ),但這也延伸出來(lái)兩個(gè)棘手的問(wèn)題。
其一便是這種需要大量活動(dòng)內(nèi)容的填補(bǔ)的方式可能對(duì)后續(xù)版本的制作提出了較大的壓力;其二便是新增常駐玩法,但新常駐玩法的加入影響范圍廣,難度頗高,需要考慮到玩家資源投放、版本迭代計(jì)劃、商業(yè)化等多個(gè)方面的影響。
但這也是《重返未來(lái):1999》后續(xù)運(yùn)營(yíng)中不可避免的情況。
三測(cè)口碑崩盤(pán)的原因分析
游戲三測(cè)中,玩家的反饋主要集中在抽卡以及資源產(chǎn)出上。其中具體內(nèi)容在網(wǎng)上已經(jīng)有眾多玩家分享,在此不在贅述。針對(duì)這個(gè)問(wèn)題玩家們?yōu)楹纬霈F(xiàn)如此大的抵觸,筆者嘗試粗淺分析了一下。

游戲早在去年的一二測(cè)中,游戲“時(shí)光倒流”高概念設(shè)定和英倫風(fēng)格所透露出來(lái)的優(yōu)雅神秘氣息,引起了玩家們極大的興趣。同時(shí),游戲表現(xiàn)出來(lái)的精良實(shí)機(jī)品質(zhì),更是激發(fā)了玩家們的期待。在大部分玩家并不能實(shí)際體驗(yàn)的情況下,這份“猶抱琵琶半遮面”的神秘感在玩家群體中持續(xù)發(fā)酵,在無(wú)形中提高了對(duì)這款游戲的期待。
這雖然對(duì)作品的宣傳起到極大的促進(jìn)作用,但同時(shí),這種現(xiàn)象的出現(xiàn)也對(duì)游戲提出了極高的要求,一旦不慎,便極有可能陷入“捧殺”的陷阱。
因?yàn)?/strong>對(duì)于這種有潛力成為頭部作品的游戲而言,玩家會(huì)下意識(shí)以《原神》、《崩鐵》等頭部作品進(jìn)行錨定,尤其是游戲玩法內(nèi)容以及付費(fèi)等核心要素。因此,游戲三測(cè)與大家見(jiàn)面時(shí),只要游戲在玩法上以及付費(fèi)上不及錨定的作品,對(duì)于玩家而言,落差也自然而然產(chǎn)生。
游戲固然有著出眾的品質(zhì),甚至在劇情方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了《原神》、《崩鐵》等頭部作品。但正如筆者開(kāi)篇所說(shuō)“如今,手游不再像是獨(dú)立游戲般,只需要將某一個(gè)部分做的特別出彩,便可以發(fā)光發(fā)熱”,在綜合上來(lái)看,游戲目前仍舊達(dá)不到《原神》、《崩鐵》的程度。
在《鳴潮》的評(píng)測(cè)中,筆者有著相似的觀點(diǎn),在《重返未來(lái):1999》中也同樣出現(xiàn)了這個(gè)問(wèn)題。
當(dāng)然,官方也提出了優(yōu)化方案,至于能否讓游戲力挽狂瀾,重新搏回玩家們的期待,我們也將拭目以待。

三測(cè)中,游戲并非想象中有趣的原因
游戲并非想象中的有趣,“玩法豐富度弱”固然是原因之一。對(duì)于新玩家而言,游戲在前期的體驗(yàn)也是十分重要因素。拋開(kāi)劇情內(nèi)容,游戲在三測(cè)中的玩法部分,前期的體驗(yàn)仍存在一定的問(wèn)題。
在游戲前期的內(nèi)容主要以主線開(kāi)荒為主,基于以往的二游經(jīng)驗(yàn),這個(gè)環(huán)節(jié)中大部分玩家會(huì)采用更穩(wěn)妥的開(kāi)荒方式——角色養(yǎng)成帶來(lái)的數(shù)值提升。其中主要包括于角色升級(jí)、洞悉時(shí)的數(shù)值及機(jī)制的成長(zhǎng)。

當(dāng)玩家面臨卡關(guān)時(shí),通常會(huì)優(yōu)先刷取素材本對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成,提升角色的數(shù)值及機(jī)制,然后再次挑戰(zhàn)主線關(guān)卡,直至繼續(xù)卡關(guān),形成“卡關(guān)→資源本→角色養(yǎng)成→推主線→卡關(guān)”的循環(huán)。但三測(cè)的體驗(yàn)中,這個(gè)環(huán)節(jié)體驗(yàn)受到了多方面的影響,體驗(yàn)并不是很好。
首先便是三測(cè)中資源本的資源投放過(guò)少,這也是玩家反饋聲音較大的問(wèn)題之一。這也導(dǎo)致了玩家需要花費(fèi)大量的體力重復(fù)刷取資源本,才可能滿足一個(gè)角色的養(yǎng)成需求。

其次便是慢節(jié)奏的回合制戰(zhàn)斗以及資源本無(wú)掃蕩的設(shè)定。這也導(dǎo)致了玩家在重復(fù)刷取資源的過(guò)程中長(zhǎng)期處于掛機(jī)自動(dòng)戰(zhàn)斗的情況。舉一個(gè)極端的例子,玩家在上號(hào)后就開(kāi)始掛機(jī)刷資源,直至十幾二十分鐘后,體力刷空,資源也不夠角色突破,嘗試挑戰(zhàn)主線無(wú)果后,下號(hào)擺爛。
可能會(huì)有玩家嘗試通過(guò)策略來(lái)挑戰(zhàn)超出戰(zhàn)力推薦的關(guān)卡,以逆轉(zhuǎn)陷入上線重復(fù)掛機(jī)的坐牢體驗(yàn)。但可惜的是,這種方式雖然有效,但作用有限。原因在于能夠釋放角色特征的被動(dòng)效果也同樣集成在養(yǎng)成之中(洞悉),若是玩家角色沒(méi)有達(dá)到一定的養(yǎng)成水準(zhǔn),在策略的發(fā)揮上也同樣受限。
對(duì)于喜愛(ài)劇情的玩家而言,劇情可能會(huì)成為一種驅(qū)動(dòng)力,為了能看到后續(xù)的劇情內(nèi)容,這部分玩家可能會(huì)愿意接受玩法上的無(wú)聊(劇情為主女性向游戲也是同理)。但對(duì)于部分不關(guān)心劇情的玩家而言,在適應(yīng)游戲頂尖的畫(huà)面表現(xiàn)水準(zhǔn)后,后續(xù)的體驗(yàn)便難以保障了。
所幸,官方在后續(xù)調(diào)整部分也涉及到資源投放以及自動(dòng)戰(zhàn)斗的速率問(wèn)題,筆者也希望這部分的改動(dòng)能改變?nèi)郎y(cè)中前期坐牢的情況。

綜上所述,《重返未來(lái):1999》無(wú)疑是一個(gè)亮點(diǎn)和缺點(diǎn)都很鮮明的游戲,亮點(diǎn)在于游戲出眾的畫(huà)面質(zhì)感(無(wú)論是戰(zhàn)斗演出還是UI設(shè)計(jì)),頗具文藝范氣質(zhì)以及二游中都顯得出眾的優(yōu)質(zhì)劇情。缺點(diǎn)則是游戲玩法豐富度的匱乏,前期過(guò)于慢節(jié)奏的進(jìn)度,都影響了玩家的體驗(yàn)。
但不可否認(rèn)的是,游戲依舊是一款好游戲,它在現(xiàn)有的內(nèi)容中都做的精細(xì)的打磨。雖然綜合內(nèi)容上比不過(guò)頭部作品,但在優(yōu)化后,它依舊值得成為二游玩家們的副游。
精致的糕點(diǎn),不正是正餐后甜美的享受嗎?