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明日方舟中群法為何無處安放

2022-09-30 21:08 作者:藍色的毛球  | 我要投稿

群法沒落,多半是設計借鑒時,物理輸出/魔法輸出/阻擋位置/群攻/單體沒有結(jié)合游戲?qū)嶋H情況,創(chuàng)造出了完全不適應明日方舟整體設計思路的角色類型-群法。

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明日方舟作為塔防游戲與其他塔防游戲區(qū)別究竟在哪里?

二次元畫風?豐富多彩的職業(yè)?養(yǎng)成的成就感?還是極限的操作?

也許明日方舟對大多數(shù)玩家而言還沒開始玩就埋下了一些病根。

群法在明日方舟的沒落,就是這個病根的體現(xiàn)

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首先是同質(zhì)化 ?(注意:以下內(nèi)容不是缺點,反而是優(yōu)點

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??豐富的職業(yè)系統(tǒng)掩蓋了不同職業(yè)工作內(nèi)容重復度極高的現(xiàn)實,在正常游玩的情況下(攜帶滿編干員攻略關(guān)卡,不故意壓人或刻意排斥個別干員),除章末BOSS戰(zhàn)使用特定干員(42/老板/叔)有明顯體驗提升外,其他場景在正常部署干員時,只要時等級達到一定標準后,干員的職業(yè)/技能/天賦只是添頭,在主線任意場景部署任意6名精二干員,只要其中有高臺有輸出/和奶,地面有盾和近衛(wèi),過關(guān)時間與過程實質(zhì)差別不大。

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??地圖整體偏小,出怪量更少,敵人普遍每關(guān)數(shù)量不到50,且難度偏低,9成的關(guān)卡都可以輕松6星單核,這更是削減了不同角色的差異性與特殊性。(取入門向塔防游戲王國保衛(wèi)戰(zhàn)來說,一波敵人的出怪量起碼都在50只起步,還最少有10波)。這導致只要練度高的角色完全可以無壓力跨區(qū)工作,怪一只一只出,數(shù)量還這么少,群法不如單法是很正常的。

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其次是關(guān)卡機制有嚴重問題(僅對群法而言有問題,對其他職業(yè)而是很平衡的

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大多數(shù)塔防游戲中500個敵人中450個都是炮灰,這是因為大多數(shù)塔防需要我們在一局游戲內(nèi)獲得資源升級防御塔,部署一級防御塔,殺掉敵人獲得資源,合理利用這些資源升級防御塔應對最后50個高難敵人。

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但作為手游的方舟對這一模式進行了創(chuàng)新,明日方舟中先鋒的存在抹除了擊殺敵人獲取資源這一方案的存在意義,開局先鋒回費=其他塔防游戲擊殺450個雜魚后獲得資源。部署好自己的滿級干員(防御塔)應對最后一波50個高難敵人。

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實際上從這里開始,群法在傳統(tǒng)塔防中安身立命的功能-前中期維護陣線,后期補充aoe輸出的能力已經(jīng)不存在了,先鋒在明日方舟實際上就是修改器,想要多少資源刷多少,刷好資源后把防御塔放好位置,不論其他人怎么想,如果按照塔防的平均難度來說,這么玩過不了關(guān)可能需要去醫(yī)院看看腦子。

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最后是防御塔養(yǎng)成

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??如果將正常的塔防養(yǎng)成搬運至明日方舟中,我們將不能升級干員等級與技能,只能去解鎖一二三技能,這就是正常塔防的養(yǎng)成上限,每一關(guān)我們都是1級的干員(防御塔)放進關(guān)卡,通過擊殺敵人獲得經(jīng)驗,慢慢升級至精二,技能等級則是靠熟練度去升級。

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??但明日方舟中各個博士都是0903,不需要刷雜魚升等級,群法用處瞬間少一大半。

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為什么前期群法很好用,實際就是練度很低時,我們的過關(guān)過程與傳統(tǒng)塔防重合了,先鋒回的費自己都買不起,狙擊跟滋水槍一樣,單法攻擊就像是微風拂面絲血不掉,盾和奶還有些功能性,這里實際就進入了傳統(tǒng)塔防游戲關(guān)卡前期的環(huán)境,阻擋位擋住,輸出位那么少只能放群攻輸出,自然沒人能與群法爭奪地位。

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???但一但玩一些日子,當你的先鋒像修改器一般幫你開局刷著資源,當你的干員各個都是滿級防御塔時,當敵人數(shù)量稀少且弱不禁風時,當游戲環(huán)境就這樣時,群法怎么可能會有用呢,先不論強度,這是根本沒有舞臺。

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???最后,我想我表達清楚了,不是群法有問題,也不是游戲有問題,而是明日方舟經(jīng)過自身獨有的優(yōu)化后,本身就不應該存在濺射傷害群法這個定位的角色,他們的關(guān)卡設計和游戲底層過關(guān)邏輯已經(jīng)不存在濺射群法發(fā)揮的舞臺,除非這個濺射群法有著損害游戲壽命的傷害,

或者出怪量讓除了群法的干員一個都別想活,設計師將塔防游戲普遍存在的群法機制直接挪用使用,才是群法失敗的根本原因。

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