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“渣作”還是“神作”?這款游戲靠美術(shù)征服了所有人

2022-10-28 10:04 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

文/黑貓

導(dǎo)語

拋棄劇情和引導(dǎo)之后,這款游戲獲得了一絲“神性”。


如果說今年最大的“驚嚇”之一,我恐怕非年度最大爭(zhēng)議游戲《蔑視》莫屬。
對(duì)于任何一個(gè)喜歡《異形》的硬核粉來說,吸取了異形之父HR吉格和超現(xiàn)實(shí)主義畫家濟(jì)斯瓦夫·貝克辛斯基靈感的《蔑視》,過于陰暗,晦澀,扭曲的美術(shù)風(fēng)格,無疑是他們對(duì)于生物機(jī)械以及血肉融合的最具現(xiàn)化的幻想之作。

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然而坦白來說,基于特定的題材和藝術(shù)風(fēng)格,《蔑視》注定只是一款難以被定義解讀的小眾產(chǎn)品。而相較于其他游戲,《蔑視》幾乎放棄了所有的劇情描寫和引導(dǎo)提示,完全屈從于玩家的好奇心來探索和理解整個(gè)世界的做法,也把這款游戲推上了風(fēng)口浪尖。

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生物機(jī)械


遙想年初《老頭環(huán)》因?yàn)榛逎膭∏楹涂捎锌蔁o的引導(dǎo),招致不少玩家聯(lián)名“討伐”,甚至一舉把宮崎老賊“踢下”神壇。而相比甚至能把我都勸退多次的《蔑視》來說,這種過于前衛(wèi)的做法明顯是小巫見大巫?!睹镆暋吩诎l(fā)售之初,就以過于“抽象派”的游戲體驗(yàn)遭到了各路的口誅筆伐,不少玩家將其稱為“地獄街溜子模擬器”。

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生物武器


然而在打通游戲之后,再去審視玩家的評(píng)論,你會(huì)發(fā)現(xiàn)不少狂熱的粉絲已經(jīng)將其奉為“神作”,甚至不惜“以身相許”。他們給出的理由也非常符合游戲的風(fēng)格,即“造物主的意志無法去解讀,因此進(jìn)入游戲之后出現(xiàn)“我在哪,我是誰,我要干什么”的靈魂三問也非常符合常理,這款游戲最重要的不是理解,而是去感受”。

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過于重口


那么《蔑視》是否已然超脫了現(xiàn)有的主流游戲,具有了“神性”?無劇情和引導(dǎo)的任性做法是否成為了游戲的敗筆?我也嘗試著從我的角度進(jìn)行一定的解讀。


01

畫“說”


最初我本以為《蔑視》是一款類似于《DOOM》的“射爆”游戲,然而在試玩了DEMO之后,幾乎無任何引導(dǎo)和劇情的游戲體驗(yàn)無異于給我潑了一盆冷水。在我的印象中,這種“三無游戲”并不是沒有,比如《地獄邊境》《inside》幾乎都可以看作是這類標(biāo)新立異的代表。
不過和《蔑視》不同的是,上述兩款游戲無一例外都選擇了關(guān)卡式的設(shè)計(jì),而橫版的畫面可以有效的將玩家的所有注意力全部鎖定在當(dāng)前場(chǎng)景的謎題上,并不會(huì)因?yàn)閳?chǎng)景的分散而讓玩家無所適從。

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不過到了《蔑視》中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)更像是放飛了自我。半開放世界的設(shè)計(jì)讓探索的難度成倍增加,各種反常規(guī)的謎題需要玩家花費(fèi)大量的時(shí)間去理解和嘗試,我就曾在序章中花了快半個(gè)小時(shí)時(shí)間嘗試去破解那道帶了亮點(diǎn)的門,結(jié)果玩到后面才發(fā)現(xiàn)那居然需要等級(jí)鑰匙才能打開。

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更不用說前期的體驗(yàn)更像是在一個(gè)極為遼闊的場(chǎng)景中尋找各種謎題,再通過排列組合的方式將其一一綁定。在那時(shí)我甚至就已經(jīng)斷定,《蔑視》發(fā)售后的兩極分化會(huì)非常嚴(yán)重,因?yàn)檫@種游戲體驗(yàn)根本不符合現(xiàn)有主流游戲的常理。
然而在正式通關(guān)之后,再去審視這款游戲,我的心態(tài)竟然產(chǎn)生了一絲異動(dòng),我開始試著去理解為何開發(fā)團(tuán)隊(duì)有會(huì)如此“激進(jìn)”的做法。

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彈藥補(bǔ)充都這么另類


在我看來,《蔑視》最大的不同之處在于這款游戲并不是以“文字”來說話,而是以“環(huán)境”來說話,所有的一切都可以看作是為“氛圍”所服務(wù)的,而這一切都建立在過于極致的美術(shù)風(fēng)格上。
《蔑視》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在采訪中曾經(jīng)說過:“我們希望玩家成為自己故事的創(chuàng)作者,且無需一丁點(diǎn)提示就可以做到,而同時(shí)我們也為玩家提供了強(qiáng)大的視覺體驗(yàn),它將講故事的基礎(chǔ)放在了邏輯語言,符號(hào),以及一些人類常識(shí)的應(yīng)用上?!?/span>

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宗教意味濃重


盡管沒有文字方面的直觀表述,然而得益于強(qiáng)大的視覺沖擊,以及優(yōu)異的場(chǎng)景構(gòu)造,在很多方面,你都可以體驗(yàn)到“此處無聲勝有聲”的微妙感。比如說開頭場(chǎng)景中破敗骯臟的“工廠”,莽荒死寂的遼闊沙壁,再到后期恢弘神圣的“上層建筑”,不同場(chǎng)景的鮮明劃分預(yù)示著這里的文明正在衰敗,而我們扮演的“主角”可能踏上了一場(chǎng)拯救種族的冒險(xiǎn)。

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再比如,以第一章末尾白水泄露為分界點(diǎn),相同場(chǎng)景呈現(xiàn)出不同的腐蝕環(huán)境暗示了玩家前后控制了兩位主角。主角出生在巖壁上的殼中,而后期的NPC有的在花中誕生,有的平躺在圣殿中,都預(yù)示著不同的階級(jí)地位。壁畫上過于直白的“生殖崇拜”,幾乎未曾看見的雌性個(gè)體,都可以猜測(cè)這個(gè)文明是否遇到了無法繁衍的種族危機(jī)。

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神秘壁畫需要玩家自己解讀


諸如此類的細(xì)節(jié)在《蔑視》中數(shù)不勝數(shù),正如上述所述,這是一個(gè)玩家自己創(chuàng)造的故事。通過大量的環(huán)境細(xì)節(jié)進(jìn)行串聯(lián),再結(jié)合玩家的解讀和想象,以“圖”來說話,由此來還原出整個(gè)劇情的全貌,可能是開發(fā)團(tuán)隊(duì)想要表達(dá)的意境。


02

“神”性


很多人將《蔑視》的表達(dá)理解為是對(duì)于HR吉格和濟(jì)斯瓦夫·貝克辛斯基意念的具體化呈現(xiàn),我認(rèn)為這大部分是凸顯在美術(shù)風(fēng)格和整體畫面上的,而真正內(nèi)涵和靈魂在我看來和另一部電影神作《普羅米修斯》有更多的趨同性。

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《普羅米修斯》電影


對(duì)于《普羅米修斯》的粉絲來說,可以在《蔑視》中發(fā)現(xiàn)諸多和電影相似的元素,比如無處不在的“生殖崇拜”,神似抱臉蟲的生物武器,甚至是后期的高等階層都頗有點(diǎn)“工程師”的神韻。

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《蔑視》中的“大白人”


看過電影的粉絲都知道,《普羅米修斯》作為《異形》的前傳,講述的是人類的文明已經(jīng)發(fā)展到了巔峰,生物克隆和星際旅行都已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí),于是一個(gè)團(tuán)隊(duì)便飛向外星球,企圖探尋人類起源的秘密。
這部電影之所以被奉為神作,是在于導(dǎo)演雷德利·斯科特并沒有刻意去表明有關(guān)種族、科技、宇宙等內(nèi)容,而是讓觀眾自己的挖掘,以過多的留白去探討造物主和造物之間的哲理命題。

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《普羅米修斯》的美術(shù)風(fēng)格


當(dāng)然,過于任性的留白也讓這部電影飽受爭(zhēng)議,很多劇情由于缺少鋪墊而讓觀眾看的不知所云,尤其是最后一幕造物主手撕克隆人的橋段,被不少影迷評(píng)為最降智的橋段之一。然而事實(shí)上,在尚未剪輯之前,《普羅米修斯》其實(shí)整個(gè)時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了4個(gè)小時(shí),不少降智情節(jié)都進(jìn)行了鋪墊和補(bǔ)充,特別是對(duì)峙造物主的劇情,兩方人馬其實(shí)有大量的對(duì)話互動(dòng),而并不是一言不合就手撕克隆人。

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這也觸及到了本片的真正核心,造物主和造物的身份僭越,人類無限接近神明就真的能成為神嗎?在本片中答案肯定是否定的,最后導(dǎo)演刪除了所有相關(guān)情節(jié),留下大量的留白供觀眾去自由想象。
階級(jí)不同甚至根本都沒有對(duì)話的機(jī)會(huì),這何嘗不是一種高等種族對(duì)于低等種族的“蔑視”。

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再說回到我們游戲中,玩家扮演的下等種族就是一個(gè)無法說話交流,甚至沒有自己思想的“工具人”,對(duì)于高等種族的文明更不可能去理解,這是否有點(diǎn)像玩家在游戲中的處境呢?
在我看來,《蔑視》更像是想要通過利用這種過于“偏激”的方式去構(gòu)造出這種頗為怪異的體驗(yàn),以此作為一個(gè)篩選玩家的條件,在玩家能夠逐漸認(rèn)同《蔑視》的內(nèi)核之后,才有可能嘗試去理解最后開放式的結(jié)局,并引起思考和共鳴。否則對(duì)于任何一個(gè)“正常”的玩家來說,最后的結(jié)局演出,甚至是整個(gè)游戲體驗(yàn),都顯得有些過于莫名其妙。

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于是從《蔑視》的標(biāo)題出發(fā),便可以劃分出了兩種截然不同的理解,低等種族想要顛覆高等種族的制度獲得自由或繁衍,這是來自于低等種族的蔑視,在經(jīng)歷千辛萬苦之后,一切的努力最后一刻付之東流,這是來自高等種族的蔑視。
即便付出了犧牲游戲性和大眾玩家的代價(jià),《蔑視》依舊堅(jiān)持自我內(nèi)核的表達(dá),也讓這款游戲有了一絲“神性”。重要的并不是能“說”多少,而是能讓玩家“理解”多少,這可能也是為何這款奇葩游戲會(huì)有如此多擁護(hù)者的重要原因。


結(jié)語


關(guān)于涉及血肉交融,混沌扭曲游戲也不在少數(shù),像是《魅魔》《超越欲望》均有不錯(cuò)的展現(xiàn),然而過于臃腫的玩法系統(tǒng)和劇情演出讓整個(gè)游戲的特色淡化不少,甚至稍顯平庸。
因此,你很難去評(píng)價(jià)《蔑視》的這種極端做法是好是壞,甚至連開發(fā)團(tuán)隊(duì)都表示下一個(gè)項(xiàng)目不會(huì)再嘗試類似的東西,然而正如莎士比亞所說“一千個(gè)讀者會(huì)有一千個(gè)哈姆萊特”,《蔑視》從始至終都不是一款面向大眾的娛樂產(chǎn)品,而更多的是需要玩家的認(rèn)可和自我解讀。
即便是游戲發(fā)展的漫長(zhǎng)歷史長(zhǎng)河中,相信這種特立獨(dú)行的表達(dá)方式也足以留下濃墨重彩的一筆。



“渣作”還是“神作”?這款游戲靠美術(shù)征服了所有人的評(píng)論 (共 條)

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