《死亡之屋 重制版》評(píng)測(cè):一場(chǎng)情懷大于可玩性的復(fù)刻
如果你是一個(gè)常年混跡于各大街機(jī)廳的玩家,那么我想《死亡之屋》(有的地方也叫它《鬼屋魔影》)這個(gè)名字即便你沒(méi)曾接觸,那也可能是有所耳聞,利用光槍的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)射擊,盡管它并非獨(dú)一份,但也由它引發(fā)了一陣光槍打僵尸的浪潮。時(shí)隔已經(jīng)不知道過(guò)去了多少年,MegaPixel 將這部經(jīng)典老番的重制版帶到了 Switch 平臺(tái),接下來(lái)就簡(jiǎn)單地聊一聊這次“卷土重來(lái)”的《死亡之屋 重制版》

死亡之屋 重制版丨The House Of The Dead:Remake
開(kāi)發(fā)商:MegaPixel
發(fā)行商:Forever Entertainment
發(fā)售日期:2022年4月7日
發(fā)行平臺(tái):Switch
屬性:射擊、合作、光槍
*本文評(píng)測(cè)以Switch版為準(zhǔn)。
先拋開(kāi)本作品質(zhì)和過(guò)去作品不談,這次的《死亡之屋 重制版》日區(qū)大概合130元左右,換算在街機(jī)廳的投幣量來(lái)說(shuō)(很早以前我記得是2個(gè)幣一次),以我個(gè)人也就將將可以完成1~2遍不到,轉(zhuǎn)換一下購(gòu)入之后相當(dāng)于獲得了一個(gè)可以一直游玩的權(quán)限,在性價(jià)比上本作還算是有著自己的一席之地的,只是這種永久的游玩權(quán),每次開(kāi)啟游戲中間的間隔是多少就有點(diǎn)因人而異了。

本作在原版地基礎(chǔ)上對(duì)游戲的劇情等諸多方面做出了完整的保留,在流程上《重制版》的前進(jìn)路線以及一些額外的隱藏要素都與原版無(wú)異,在攻略的過(guò)程中你完全可以利用當(dāng)初原版《死亡之屋》的戰(zhàn)斗條件,來(lái)解鎖一些額外的武器裝備和結(jié)局等隱藏要素。游戲的流程并不算長(zhǎng),從頭開(kāi)始大概40~50分鐘就可以完成一個(gè)周目,不過(guò)畢竟這是以原版框架進(jìn)行的重制,也沒(méi)什么太多值得吐槽的地方。流程一共四個(gè)大關(guān),并在最后會(huì)依照你在攻略時(shí)解救人質(zhì)等方面得戰(zhàn)斗表現(xiàn),游戲會(huì)有著三種截然不同的結(jié)局,對(duì)于系列粉絲來(lái)說(shuō),這種類似“久別重逢”的感覺(jué)還是會(huì)有一些感動(dòng)的。

需要注意的是這次的《重制版》在游戲的音樂(lè)上做出了一定的閹割,大部分時(shí)間你能聽(tīng)到的只有怪物的吼叫、陣陣槍聲和主角高喊的“reload”。不過(guò)要是最遺憾的,可能就是和最終Boss“魔術(shù)師”的對(duì)決了,游戲直接弱化了BGM的烘托,只留下了簡(jiǎn)單的音樂(lè)陪襯和伴隨開(kāi)槍傾瀉而出的射擊聲,讓這場(chǎng)算得上系列相當(dāng)經(jīng)典的Boss戰(zhàn)瞬間失去了那種命運(yùn)對(duì)決的史詩(shī)感。

本作追加了全新的群斗模式,該模式下敵人的數(shù)量會(huì)得到大幅提高,平時(shí)只有一個(gè)敵人的場(chǎng)景在該模式下會(huì)涌出大量的敵人,有時(shí)猛地一轉(zhuǎn)頭五六個(gè)壯漢站在你面前對(duì)著你一頓暴揍,那種感覺(jué)確實(shí)有點(diǎn)讓人措不及防。不過(guò)就爽快的程度而言,群斗模式也確實(shí)很直接地增強(qiáng)了整體游戲的爽快感,即便是一場(chǎng)很簡(jiǎn)短的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)都體現(xiàn)得相當(dāng)刺激。

難度方面,本作整體難度似乎有些弱于原版,不管是敵人的攻擊頻率、速度甚至一些Boss比較讓人眼花繚亂的攻擊都得到了一定的弱化,好的一面是即便你并不是特別擅長(zhǎng)于這類第一人稱射擊游戲,在簡(jiǎn)單和普通難度下也是可以順利完成整個(gè)流程的,但如果你是一個(gè)原版的玩家,并想要在本作身上找到當(dāng)初街機(jī)廳的味道,那么它的還原程度可能并不算理想。而關(guān)于原版街機(jī)的靈魂“投幣換命”環(huán)節(jié),每次開(kāi)局后玩家都將各擁有10條生命,當(dāng)生命值耗盡后可以通過(guò)花費(fèi)一定的分?jǐn)?shù)來(lái)?yè)Q取一條生命,體驗(yàn)而言這種重生機(jī)制還是比較寬裕的。

在正式上手本作前,關(guān)于如何還原實(shí)際的光槍射擊效果一直是我比較好奇的一點(diǎn),而當(dāng)真正開(kāi)始游戲后,結(jié)果其實(shí)也并不算出乎意料。本作針對(duì)Switch的操作模式做出了一定的“適應(yīng)性”的調(diào)整,初始情況下玩家只能通過(guò)一個(gè)搖桿來(lái)控制屏幕中間的準(zhǔn)心位置,除此以外你也可以在菜單中開(kāi)啟陀螺儀的遙控模式,借由擺動(dòng)Joy-con或是Pro手柄 實(shí)現(xiàn)“還原”光槍射擊的玩法。

在體驗(yàn)上兩種操作的區(qū)別還是比較明顯的,一個(gè)更傾向于準(zhǔn)確性,而另一個(gè)則是更偏向“體驗(yàn)”這一方面??刂茡u桿的方式也故名思意了,和很多第一人稱射擊游戲差不太多,這里主要想要談及一下Joy-con的射擊模式,老實(shí)說(shuō)本作的這套“體感”射擊體驗(yàn)確實(shí)稱不上太好,由于它并非是以往那種紅外的準(zhǔn)確定位,很多時(shí)候都會(huì)發(fā)生意外的準(zhǔn)心偏移,此時(shí)就需要你通過(guò)將準(zhǔn)心調(diào)整到邊緣或是R3來(lái)進(jìn)行“校準(zhǔn)”,頻繁的校對(duì)很直接地會(huì)讓游戲的體驗(yàn)大幅下滑。

此外,本作的陀螺儀擺動(dòng)顯得有些過(guò)于敏感,哪怕只是一個(gè)極小幅度的擺動(dòng)也會(huì)讓準(zhǔn)心位置發(fā)生改變,這點(diǎn)在平時(shí)面對(duì)一些雜兵時(shí)還算可以應(yīng)對(duì),但當(dāng)你來(lái)到Boss戰(zhàn)時(shí),很多時(shí)候都是需要你準(zhǔn)且地命中Boss的某一個(gè)位置,特別是第二大關(guān)的蝙蝠B(yǎng)oss ,這種擺動(dòng)的偏移經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)射擊擦邊的情況,明明已經(jīng)確定好了位置,但就是由于一些原因?qū)е碌粞踔林貋?lái),很難說(shuō)心態(tài)不會(huì)在某個(gè)節(jié)點(diǎn)崩潰。

其實(shí),在很早之前的 Wii 版《死亡之屋》里通過(guò)紅外的定位,就很好地避免了這種情況,就體驗(yàn)來(lái)說(shuō)可能除了畫面的品質(zhì)不及這次的重制版,但在手感等方面可能它會(huì)更貼近原版的水平。因此對(duì)于本作而言,如果你有條件并且真切地想要體驗(yàn)到更加合理的射擊感覺(jué),那么我更建議你去游玩此前曾推出過(guò)的 Wii 版《死亡之屋 2&3HD》。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《死亡之屋 重制版》更像是一次針對(duì)情懷的復(fù)刻,而非是游戲本身,可能有很多人在聽(tīng)到《死亡之屋》這個(gè)名字之后就毅然決然地預(yù)購(gòu)了本作,但實(shí)際迎來(lái)的卻很難說(shuō)是一款多么驚艷的作品,如果你想要找到這么一款在閑暇之余可以拿出來(lái)耍上兩盤,或是線下能和朋友一起共斗冒險(xiǎn)的作品,那么本作或許可以被列入到你的選購(gòu)名單(但我建議是等打折),而若是你想體驗(yàn)更加真實(shí)的光槍射擊玩法,那么幾年前推出的Wii版《死亡之屋 2&3HD》可能更合適你。
A9VG為《死亡之屋 重制版》評(píng)分:5.0/10,完整評(píng)分如下:
