雷諾(時空樞紐)因子對抗 中
原版因子的對抗對雷諾而言一般不是威脅,由于特殊的機制和強大的數(shù)值,不論是正面、多線還是環(huán)境因子一般都無法真正給雷諾帶來壓力。但的確有一些奇特的因子通過刁鉆的角度影響雷諾的各項強度與游戲體驗,如何有針對性地做好處理與規(guī)避,是每一個雷諾玩家都應(yīng)當(dāng)思考的問題。
本文總結(jié)了當(dāng)前雷諾應(yīng)對原版單因子及一些復(fù)合環(huán)境的一些最優(yōu)解法與舒適解法,實戰(zhàn)有難處(bushi)的小伙伴們可以簡要參考qwq
同上篇,本文側(cè)重于因子的難點與拆解,而非雷諾的基礎(chǔ)出裝、節(jié)奏與細節(jié)。若你對雷諾這個指揮官不夠熟悉,強烈建議先進游戲嘗試實戰(zhàn),并選修前置課程:
七、因子對抗
6.原版因子-白給因子
包含:震蕩攻擊、生命吸取、軌道轟炸、光子過載、時空立場、時間扭曲、晶礦護盾、凈化光束、鼓舞人心、焦土政策、龍卷風(fēng)暴、核彈打擊、自毀程序、極性不定、殺戮機器人、炸彈機器人

奇奇怪怪或沒什么用的因子,沒什么好講的qwq。
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7.原版因子-1分~2分
包含:強行征用、閃避機動、短視癥、異形寄生、行尸走肉、減傷屏障

強行征用
白給。羅馬不吃強征,注意不要送炮臺就好。同時特別注意,不要讓雷諾死在地堡里面,否則由于強征的bag會導(dǎo)致該局游戲永遠失去雷諾。
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閃避機動
由于數(shù)值強大,雷諾的瞬發(fā)aoe一般不會被閃避克制,榴彈炮的aoe范圍又比較大,使得其受到的影響較小。但時空碎裂裝置被嚴重克制,除非定地圖boss等不吃閃避的單位,否則基本沒什么用。
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短視癥
極為克制雷諾的因子。除砸羅馬外,雷諾的一切技能都需要目標位置的視野,而其有沒有長期的開視野手段,這就導(dǎo)致雷諾必須承擔(dān)敵人的先手火力。即使擁有切盾的1000點生命值,雷諾由于正面人數(shù)較少,也很難抗住埃蒙的壓制。且短視對雷諾技能的壓制比想象的要嚴重許多,比如步槍q只會打擊視野內(nèi)的、被偵測到的敵方單位,再比如休伯利安的打擊范圍也與視野息息相關(guān),更不要說大名鼎鼎的毀滅裝甲在短視面前就只能原地扔扔小盤子,完全失去了大范圍傷害+恐懼的能力。
應(yīng)對短視時,首先要勤切裝備來保證雷諾的存活,并務(wù)必謹慎操作,不要沉醉于一般情況下高控制、長射程的雷諾不能自已。羅馬由于視野受限,在多線端發(fā)揮被嚴重壓制但也勉強能用,且在正面與雷諾一同抗線時還算可靠。步槍唯一的長射程優(yōu)勢在短視面前毫無用武之地,撿到其他槍時要及時將其換下。另外,雇傭兵除火蝠和大和外應(yīng)對短視癥全都水土不服,一般不要使用。
又及,盡管成本極高,但確實可以通過多拍基地的方式借助多運輸機來在關(guān)鍵時刻為雷諾開出視野。注意不要讓雷諾走到圈里,尷尬回城就不妙了。(想要指望運輸機打出“雷達”的效果多少有些異想天開了,常駐視野至少需要18*400=7200礦,有這經(jīng)濟砸羅馬早就贏了。)
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異形寄生&行尸走肉
雷諾初始護甲為2且aoe較多,炮臺的傷害也足夠高,應(yīng)對雙出無論是在防守端還是輸出端都不是問題。即使面對減傷因子,只要不是此面、瘴氣之類的巨額數(shù)值也一般不是威脅,靜態(tài)防守端可以考慮用BE建筑學(xué)來拯救一下炮臺稍弱的生存能力(并多切羅馬卡卡全建筑回血bug)。
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減傷屏障
利用高數(shù)值直接蒸發(fā)紅點屏蔽屏障,或者先觸發(fā)各個單位的屏障后再逐個擊破。執(zhí)行后一種思路時,可以步槍或機槍挨個點名,也可以先打一發(fā)榴彈炮或時空碎裂騙出屏障,待屏障消失后再接戰(zhàn)(低壓時不用管a就行)。另外,由于敵方血量稍有增加,機槍射擊助手的價值有所上升。
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8.原版因子-2分
包含:暗無天日、堅強意志、激光鉆機、超遠視距、速度狂魔、默哀

暗無天日
暗無天日向來考驗的是玩家的背板與操作而非指揮官,略。
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堅強意志
先清雜兵再打英雄,或二段aoe全都帶走。毀滅由于傷害為10所以不吃剛毅。
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激光鉆機
憑借前期極長的射程,雷諾不是很被激光鉆機克制,但還是要盡快做出回血科技。守鉆機隨便拍點炮臺就行。
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超遠視距
超遠對前期雷諾rpg的影響較大,需盡早做出回血科技或小心操作。與短視不同,超遠是加強敵方射程而非拉平我方射程,機槍與榴彈會導(dǎo)致雷諾接戰(zhàn)前吃到更多的先手火力,因此步槍并不是毫無用處。雷諾的技能施法半徑都較大,可以利用這點來挽回一定的先手劣勢。
雷諾的雇傭兵大多具有不錯的射程,因此超遠對其優(yōu)點稍有壓制,不過一般也還是能用。
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速度狂魔
可以理解為一個弱化版的淘金熱,按該方法應(yīng)對即可。
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默哀
在英雄單位數(shù)量眾多的地圖/因子加成下,默哀是極為克制雷諾的因子。雷諾的正面作戰(zhàn)鮮有超視距手段,更多的是迎敵接戰(zhàn),而不管是默哀超遠的范圍還是雷諾為了躲默哀而被迫進行的走位都十分影響其在正面戰(zhàn)場的發(fā)揮。雇傭兵大多依靠技能發(fā)光發(fā)熱,射程一般,除維京和坦克外,其余單位都會受到默哀的顯著影響。且雷諾的作戰(zhàn)單位數(shù)量遠少于其他指揮官,一旦被默哀后火力會嚴重缺失。
處理默哀時一般依靠羅馬扛大旗,它同時具備“建筑”和“超視距”兩個特點,且具有不俗的數(shù)值,在處理大量英雄單位時十分好用。機槍地堡、左輪、毀滅、鋼鐵遠距離q也都是不錯的選擇,步槍的高射程配合切槍爆發(fā)點殺英雄也有不錯的實戰(zhàn)表現(xiàn)。同時,注意切裝備是斯旺武器庫提供的技能,因此即使雷諾本體吃到默哀也可以用頻繁的切裝備刷護盾來為其續(xù)命。塔陣由于需要雷諾本體提供buff,因此效果相對有限。
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9.原版因子-3分
包含:進攻部署、傷害散射、雙重壓力、致命勾引、無邊恐懼、巖漿爆發(fā)

進攻部署
雷諾不存在任何占人口的作戰(zhàn)單位,因此進攻部署會直接按主礦規(guī)則進行空投,強制玩家打雙線,而一旦沒有處理好部署導(dǎo)致農(nóng)民被偷,雷諾的戰(zhàn)力便會大幅下降。(學(xué)會雙打端的部署應(yīng)對后,單刷端雷諾反而沒有那么大的壓力2333)但規(guī)律較強的部署也給了雷諾提前應(yīng)對的可能,只要空投壓力不大,一般依靠傭兵-炮臺體系足以守住家中。應(yīng)對部署需要在保證農(nóng)民安全和減少傭兵花費中找到一個平衡點,這與地圖、因子、ai和戰(zhàn)場實時狀態(tài)息息相關(guān),非??简炌婕夜Φ?。
傭兵中較為實用的是火蝠光頭女妖,應(yīng)對空軍時維京也有不錯的表現(xiàn)。坦克由于需要架設(shè)、難防沖臉、較為昂貴等原因手感并不優(yōu)秀,且部署的時長也不是嚴格的2min,因此想要使用的話需要提前架設(shè)并不斷修正部署時間軸。應(yīng)對后期部署也可以使用大和,雖然較為昂貴,但大和所能發(fā)揮的戰(zhàn)力還是十分可觀的,且戰(zhàn)后續(xù)航優(yōu)秀,可以直接支援正面戰(zhàn)場而一般不用擔(dān)心暴斃。
雷諾本體只有毀滅的cd貼合部署的波長,早期出毀滅時可以考慮借助毀滅-炮臺體系守住部署,從而減少傭兵開銷。又及,由于回城cd較長且嚴重拖慢雷諾的正面節(jié)奏,因此極不推薦單英雄單線的思路處理部署,回城通常只適用于礦區(qū)失守情況下的雷諾單英雄回防。
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傷害散射
由于較高的數(shù)值,與屏障類似的散射基本也能通過秒殺敵軍的方式予以規(guī)避。步槍和榴彈炮由于較高的傷害和不錯的射程地位都非同小可,而機槍與地堡則遜色不少。其余裝備的使用基本不受影響,處理單體目標而使用射擊助手時,小心不要讓雷諾吃到散射即可。
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雙重壓力
較為棘手的因子,除羅馬、左輪和休伯外,雷諾的所有傷害手段均會受到雙壓的反傷,而不俗的輸出也使得羅馬的生存能力直線下降,很容易將自己一炮轟死,更不要說高級機槍、榴彈炮、手雷、射擊助手、時空碎裂幾乎完全不可用對雷諾本體的巨大限制了。
應(yīng)對雙壓時,請選擇30點回血復(fù)活精通并盡早做出酒的升級。強殖裝甲在該因子下有著極為出色的表現(xiàn),處理紅點與陣地的能力可圈可點,鋼鐵的減傷也有不錯的續(xù)航效果,毀滅借助平a秒殺非英雄單位和瞬移能力也還可以用(謹慎推球)。拿到左輪和羅馬后可以當(dāng)作弱化版的裝備使用,其他裝備則基本難以發(fā)揮。傭兵和炮臺中,除大和外的全部單位基本都是高傷脆皮,因此效果并不好。大和憑借1000血身板、大量小飛機和脫戰(zhàn)回血還是有不錯戰(zhàn)力的(謹慎開炮與開r)。
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致命勾引
和原版后坐力類似,又是榴彈炮福音時刻。地堡、羅馬、左輪和三裝甲也有著不錯的發(fā)揮,但高級機槍不能說難堪大任只能說毫無用處,因此一般不建議走高級機槍-地堡流派。毀滅推球的釋放受勾引影響顯著,建議拉一個前跳-推球的路徑點確保其順利釋放,陷入勾引循環(huán)時,可以使用r的快捷施法逃離戰(zhàn)場。借助基地回城來保護雷諾時,請務(wù)必確保運輸機釋放到正確的位置。
炮臺不吃勾引的效果,在防守壓力大時可以采用建筑學(xué)將雷諾卡住,并借助羅馬buff走炮臺流,羅馬在該流程下也有不錯的輔助效果。
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無邊恐懼
勤切盾,勤回血,遇到危險先回城,一般不是什么威脅。
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巖漿爆發(fā)
雷諾沒有持續(xù)的“散巖漿手段”,只能謹守走位。
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10.原版因子-3分~4分
包含:飛彈大戰(zhàn)、喪尸大戰(zhàn)、來去無蹤、強磁雷場、暴風(fēng)雪

飛彈大戰(zhàn)
人族指揮官一般不懼怕飛彈大戰(zhàn),無彈道的炮臺處理15min后的拆家核彈也不是什么威脅,羅馬buff頂著飛彈修炮臺更是完全不在話下。但由于海量靶機的存在,榴彈炮不再適合作為后期裝備,應(yīng)提早轉(zhuǎn)出高級機槍或步槍。
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喪尸大戰(zhàn)
借助海量炮臺,雷諾能夠完收包括畸變體在內(nèi)的全部喪尸流兵,在做好靜態(tài)防御后應(yīng)及時將精力放在正面/fc上。因子加成下的喪尸大戰(zhàn)威脅稍大,可以考慮下一些傭兵輔助炮臺防守,但要注意不要被昂貴的傭兵(尤其是坦克)拖累了正面節(jié)奏。
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來去無蹤
雷諾反隱手段較多,即使正面加成下的隱身也不是威脅。開局應(yīng)對極早timing的進攻波次時,可以考慮下彈藥庫并用手雷炸掉敵軍,不能用步槍的穿刺彈因為穿刺彈只會攻擊到敵被觀測到的敵方單位,應(yīng)對更早波次壓力時可以走BE-防空塔路線反隱,不要用炮臺,因為容易勾到仇恨導(dǎo)致炮臺暴斃雷諾失去反隱。羅馬自帶反隱因此仍然可用,而休伯利安只會打擊被偵測到的單位,因此開啟時雷諾務(wù)必要在場。
復(fù)合多線因子時壓力驟增,需要雷諾提前對潛在的各線予以分析并做出一定的預(yù)案,同時在某線崩盤時進行救場。注意傭兵完全不具備反隱能力,因此只有雷諾本體有救場能力。
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強磁雷場
排好雷就不是什么威脅,正面大多數(shù)情況下只有雷諾本體在場因此一般不至于中雷。
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暴風(fēng)雪
樞紐的暴風(fēng)雪為老版本,會使得部分地圖的二礦難以開啟,而單礦雷諾的強度較為有限,尤其是大量羅馬的戰(zhàn)術(shù)會由于經(jīng)濟、節(jié)奏等問題難以展開。由于雷諾在樞紐眾多指揮官中強度偏上且較為依賴經(jīng)濟,且強度更高的終局三后除歐雷加外對經(jīng)典礦脈的需求都不高,因此雙打端在與隊友充分溝通的前提下應(yīng)當(dāng)盡可能保證自己二礦的采集。礦區(qū)不受影響下暴風(fēng)雪強度有限。
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11.原版因子-5分
包含:虛空重生者、復(fù)仇戰(zhàn)士、拿錢說話、相互摧毀、靈能爆表、小撈油水

虛空重生者
在講諸如紅衣、裂隙等原版多線因子前,要明白他們在原版和樞紐中地位的微小差距:原版指揮官由于英雄出生晚、前期節(jié)奏慢、兵種質(zhì)量有限等原因,在處理多線因子(尤其是裂隙)時一般推薦采用積極的“打開地圖、精準控制”思路,否則極容易被埃蒙滾雪球滾死;但樞紐指揮官由于更為強大的數(shù)值與獨特的機制,在沒有較多正面因子的壓力下是可以頂住少量乃至一定數(shù)量的多線轟炸的,因此,樞紐指揮官的控紅衣、控裂隙等有時并非最高優(yōu)先級。借助大量易成型、高質(zhì)量的單位盡早做到無損處理各類多線,是樞紐相比于原版指揮官多出的一個十分關(guān)鍵的選項。
紅衣的控制便是對上述差別的巧妙運用,在沒有太多正面因子的加成下,雷諾完全可以采取大量炮臺+scv/羅馬光環(huán)維修的方式完吃紅衣刷出的一個又一個流兵,即使偶爾崩盤也可以借助本體/傭兵救場的方式為重新構(gòu)筑塔陣爭取時間。相比之下,傭兵由于無法持續(xù)存在、花費較多等原因,一般不作為控紅衣的最優(yōu)解。
此外,雷諾單英雄作戰(zhàn)、1min出生的特點也使得其成為樞紐最為方便的“卡紅衣”指揮官,通過早期擊殺敵方近戰(zhàn)單位的方式將尸體拉到籠中并迅速用BE圍住,即可較為方便的卡住紅衣,屏蔽該因子。但應(yīng)注意,卡紅衣會導(dǎo)致雷諾前期經(jīng)濟迅速下降,嚴重拖慢二礦的進度,且在紅點較早的地圖上難以展開,因此需靈活使用,切忌卡了紅衣輸了戰(zhàn)斗。
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復(fù)仇戰(zhàn)士
壓力有限(什么時候了還在打傳統(tǒng)正面因子~)。在應(yīng)對一些吃到復(fù)仇會較難處理的目標時,可以采用以下手段將其率先點殺:步槍切槍、射擊助手、左輪直射、鋼鐵開q。但要明確到底什么樣的滿復(fù)仇單位對雷諾才算是真正具有威脅、值得點殺的,對中小型敵人還是建議用強大的aoe直接碾平,為了規(guī)避極低的風(fēng)險浪費較多的時間與操作未免得不償失。
在與其他因子或特殊敵方單位互相影響時壓力驟增,極容易產(chǎn)生雷諾全家都難以處理、乃至超出指揮官數(shù)值上限的情況(如滿復(fù)仇血靈大紅),此時應(yīng)盡量對部分因子予以屏蔽(或者少選幾個因子休閑一下)。復(fù)仇的屏蔽更多考驗玩家而非指揮官,此處不再贅述。
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拿錢說話
雷諾本體一次操作僅耗費1晶體礦,幾乎白給。
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相互摧毀
雷諾單位不多,注意拉扯并靈活運用控制技能即可。羅馬還算能抗核彈,有需求時仍然可以用。
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靈能爆表
aoe類靈能技能對雷諾的傷害有限,相比之下,雷諾更為懼怕海量的控制類技能。依靠幾個長射程武器與技能打出先手優(yōu)勢,并配合厚重的羅馬吸收埃蒙花拳繡腿般的技能,是較為舒適的戰(zhàn)勝靈能的方法。
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小撈油水
極為克制雷諾的因子。作為偽戰(zhàn)損指揮官,雷諾的所有手段在經(jīng)濟不足的情況下幾乎都受到了毀滅性的打擊,完全無法發(fā)揮其正常強度。要注意,相比于晶體礦,瓦斯的稀缺明顯掣肘雷諾前期的強度,甚至連最基本的科技與重要圖紙都研發(fā)不出來(如正常滿科技+滿級步槍+單毀滅就要消耗雷諾共計725氣體,相當(dāng)于15個瓦斯塊)。
應(yīng)對該因子時,雷諾必然要做好放棄大量裝備圖紙的準備,將捉襟見肘的經(jīng)濟集中到關(guān)鍵的幾個重要裝備上(一般為高級槍與核心裝備);同時,應(yīng)在前期氣體極度緊缺的時候迅速明確幾個關(guān)鍵科技的升級,既不要被羅馬左輪之流耽誤了+200血的timing,也不要為了可能并不關(guān)鍵的200血延誤了關(guān)鍵裝備的研發(fā);其次,要認識到雷諾缺氣的情況,在前期/外出rpg時盡可能多的采集瓦斯塊;最后,正常爬科技的雷諾會有一定的礦物冗余,用于買彈藥是不錯的選擇,但記住不要花的太放肆,我們的錢可不是大風(fēng)刮來的。
傭兵、地堡、左輪、羅馬開銷太大,除非萬不得已一般不會使用。
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12.原版因子-6分~8分
包含:掃雷專家、給我死吧!、力量蛻變、黑死病、同化體

掃雷專家
雷諾可以升級反隱且步槍初始射程為8,不是很怕掃雷。但掃雷可能會拖慢雷諾二礦的進度,且反隱科技的timing一般在2min以后才能升級完成,由于雷諾的復(fù)活時間最多也只有30s,因此可以在前期壓力小、無亡語等因子的情況下進行肉身排雷,偶有奇效。
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給我死吧!
雷諾應(yīng)對復(fù)活的的優(yōu)勢在于其并不能明顯提升敵方單位的輸出能力,對雷諾的生存壓力威脅不大;且雷諾不具有超大范圍單段aoe傷害的面板類技能,不存在復(fù)活對單個大陣地顯著加強的情況(原版的tks、諾娃等都存在這個情況)。劣勢在于復(fù)活使雷諾被迫拿出更長的時間接戰(zhàn),對指揮官整體節(jié)奏的壓制十分明顯,配合恰當(dāng)?shù)牡貓D、ai或因子很可能導(dǎo)致指揮官節(jié)奏的連續(xù)虧損,乃至最終崩盤。相比于被手起刀落的復(fù)仇,一般認為復(fù)活的難度要更勝一籌。
面對復(fù)活,雷諾基本的作戰(zhàn)思路沒有改變,幾乎全部的作戰(zhàn)手段都能夠正常使用,但射擊助手的被動由于復(fù)活的1s無敵時間基本難有發(fā)揮,地位稍有下降。在感到節(jié)奏壓力過大時,應(yīng)當(dāng)更為慷慨的使用各項裝備與技能,用一定數(shù)量的經(jīng)濟換取更短的接戰(zhàn)時間。
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力量蛻變
在樞紐環(huán)境下,由于各敵方單位蛻變等級的混亂(如異形災(zāi)難與時空戰(zhàn)場),力量蛻變一直以來都不是十分強力的因子,而雷諾極少單位作戰(zhàn)的特點與輸出強大的炮臺更使其從機制上就不懼怕蛻變因子。造好炮臺守家、正面打好rpg、及時交傭兵與技能,只要不是什么兩礦爆雷諾或者希爾元帥之流的戰(zhàn)術(shù)一般都不會感受到蛻變帶來的壓力。即使偶爾送出超大型單位乃至混合體,雷諾也有眾多手段予以處理。
但注意,蛻變因子下的正面戰(zhàn)場送掉雷諾后壓力一般會驟增,若對自己的雷諾操作信心不大,強烈建議在前期運營流程中拍下傭兵基地,坦克維京是處理蛻變的好手,操作得到的歌莉婭對付單體高血量單位也算是游刃有余。傭兵補救時,應(yīng)當(dāng)對戰(zhàn)場敵軍實力有著準確的估計,并盡量不要使用生化、大和等容易內(nèi)鬼的兵種,切忌送了雷諾再送傭兵導(dǎo)致埃蒙笑哈哈。
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黑死病
先寫幾個數(shù)據(jù):雷諾初始血量400,無精通回血速率為5/s,升級后血量600,無精通回血速率為10/s,初始酒自帶回血速率為2/s。黑死病對雷諾的傷害初始為8/s,升級血量后為12/s。
可以看出,即使是完全不點回血精通,在升級了血量科技后雷諾也可以做到初始酒硬抗黑死不掉血,此時再做出一級酒或及時使用酒即可實現(xiàn)戰(zhàn)時與戰(zhàn)后回血。也因此,即使是面對黑死環(huán)境,筆者也強烈不建議點回血精通,盡早做出回血科技與一級酒,然后用更高的攻速擊殺敵軍,搶到更為舒適的節(jié)奏才是雷諾接敵的重中之重。
同時,由于自回血使雷諾的黑死自然死亡時間從50s延長到了300s,因此完全無需做到永生之酒的常駐,只要在血量壓力大的時候及時切回酒進行爆發(fā)治療即可輕松完成正面續(xù)航。(這也是我們在《雷諾入門攻略上》中提到的永生之酒的定位的很好體現(xiàn)。)
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同化體
雷諾本體打軟還算便捷,各種裝備都具有不錯的效果。3個升級的炮臺能夠在無地形優(yōu)勢的情況下守單軟,傭兵中的坦克、歌莉婭、女妖對付軟都是一把好手,即使崩盤雷諾也可以借助回城及時回救。但貼臉砸的羅馬和傭兵中的大和是純純的打軟內(nèi)鬼,前者需要盡量在無建筑區(qū)釋放,后者則需要在看到軟之前就及時飛走。
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13.原版因子-10分
包含:風(fēng)暴英雄、虛空裂隙、混亂工作室

風(fēng)暴英雄
老版警告!偵測到夢魘敵酋、復(fù)仇者集結(jié)、絕命斗士、奧羅娜的哀嚎、拉克希爾狂魔與捅了埃蒙老巢的營救刁民。低壓風(fēng)暴(如克哈)白給,高壓時只有600血的雷諾、脆弱的炮臺海和人均300血的傭兵幾乎不可能頂住風(fēng)暴英雄們的洗禮,基本是出一個送一個。
羅馬是雷諾應(yīng)對風(fēng)暴英雄的絕對核心,他在肉度足夠的同時具有不錯的aoe輸出,能夠在抗住埃蒙首輪火力的前提下迅速處理大量的雜兵,在輔以一定操作的情況下基本能夠接下中后期任一3英雄中小波次紅點;單羅馬及其建筑標簽使其不會觸發(fā)大多數(shù)英雄的大范圍aoe技能,將大多數(shù)英雄變成了只會平a的高血量白板,且即使英雄觸發(fā)了aoe技能也只能對羅馬造成有限的傷害;同時,羅馬對雷諾本體的位置要求極低,從而最大限度的避免了雷諾被英雄的瞬發(fā)超高傷害擊中而導(dǎo)致崩盤的可能性。
但純羅馬接風(fēng)暴英雄還是存在一些問題:首先,高等級羅馬的節(jié)奏較慢,即使是裸雙開局全速走要塞,第一個1級羅馬也只能在6min左右才能成型,而2級羅馬一般要等到8min后才能發(fā)揮效果;其次,羅馬對單輸出有限且容易優(yōu)先攻擊高仇恨的英雄,這使得紅點端的普通單位能夠打出不俗的輸出,嚴重威脅羅馬的生存;最后,羅馬處理凱瑞甘與阿塔尼斯時極為乏力,前者對雷諾、要塞都有著極強的壓制力,而后者能吸收成噸的輸出,并特別擅長沖到農(nóng)民堆里跳舞。
上述問題的處理一般需要操作、雷諾本體與傭兵予以輔助,如手操羅馬r與優(yōu)先擊殺雜兵單位,盡量少被高血量英雄們吸引火力,再如雷諾利用鋼鐵、毀滅、射擊助手等點殺高血量英雄并利用控制技能降低羅馬壓力。鑒于風(fēng)暴英雄在每張地圖上的發(fā)揮都完全不同,此處對具體的過度方式不再贅述。
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虛空裂隙
請不要在正式服打樞紐,比較重量寄(啊啊啊啊裂隙刷哪去了我怎么看不見了)
為數(shù)不多的單因子限制雷諾裸雙開的場合。對前期開局,推薦雷諾出生后推進陣地以便及時控住裂隙,同時雙炮臺開守裂隙流兵(石頭礦可以分一個炮臺打石頭),2min20s裂隙刷新后雷諾本體第一時間控住并將流兵放入家中解決,然后建造二礦與傭兵營地,依靠雷諾本體與炮臺處理裂隙與流兵,并靠傭兵處理可能的陰間裂隙位。
8min20s后轉(zhuǎn)入傭兵控圖節(jié)奏,鑒于即使是槍兵也足以在30s內(nèi)處理裂隙及其全部流兵,傭兵的選擇相當(dāng)靈活,一組大和女妖的折躍cd難以應(yīng)付4個一組的裂隙,且裂隙1min30s的波長又遠長于撕裂現(xiàn)實,因此不存在其爆殺其他傭兵的情況。處理裂隙一般要參考原版指揮官的“控圖”思路,使砸下去的傭兵在地圖上盡量占據(jù)關(guān)鍵要點,從而完成裂隙的控制。不要吝嗇于傭兵的使用,雷諾雙礦四氣的滿采甚至能支持3艘大和全場覆蓋,一次裂隙砸4組火蝠也才800-200,甚至不如一個羅馬值錢。
家中防守流兵拍4個以上炮臺即可控住單裂隙的流兵,在戰(zhàn)場壓力過大時,控裂隙的優(yōu)先級完全可以降得很低。毀滅是強大的處理裂隙小能手,但還是不要只依靠雷諾打裂隙,這對戰(zhàn)場與毀滅的節(jié)奏都是不小的壓力,更多的還是建議將其當(dāng)成省下經(jīng)濟/傭兵的手段。
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混亂工作室
樞紐指揮官強大能力的又一體現(xiàn),原版雙打非酋輪都很容易被陰間因子一拳打穿,但樞紐非酋輪在單刷段都很難對指揮官構(gòu)成威脅,只要不是特別特別特別黑一般相當(dāng)于普殘(筆者曾想用非酋輪單刷來講雷諾的戰(zhàn)場應(yīng)變思路,后來發(fā)現(xiàn)太簡單了就鴿掉了)。
“氣球塔防!”斯臺特曼在把這個篇文章交給雷諾時一直在嘴里念念叨叨這么個東西?!斑@是好幾年之前的老游戲,而且還是塔防。”斯臺特曼怎么知道的?雷諾(qiqi)心里嘀咕著,但是不能說:誰也不想知道自己的老大也會躲在屋里上偷偷摸魚。