關(guān)于半穿的大衣綁定方法推薦!
需要 使用的軟件:PmxEditor【曲面插件】【多功能插件】,Metaseq
我這里建模使用的軟件是水杉。所以開始在這里就不詳細說軟件方面的事情了!

首先是區(qū)分一下什么衣服較為合適這樣的綁定方法。
我覺得就是(只要衣領(lǐng)位置在肩膀附近)(挨得太近綁定會痛苦)
所以只給明椒這樣的衣服情況做綁定!

首先是這個綁定方法上,模型的布線如果有些不規(guī)整的話,會導(dǎo)致內(nèi)外層穿模,所以要確保內(nèi)外層布線要整齊一些


接下來就開始綁定
我這選擇的是豎著12 【曲面插件,設(shè)定的時候是要你想要的骨骼數(shù)+1】【最后一個骨骼是不顯示的】
?橫著11的片面骨骼
最好是確保橫骨骼一定要單數(shù)【這個在后面要考】
原因就是這個衣服的骨骼的一左一右的骨骼末尾要連在背后的中間的骨骼上。不然不方便也沒有好效果

我們按照正常的衣服綁定制作,綁定到這一步之后我們基礎(chǔ)的問題就做完了。

然后這里我們選擇左邊的骨骼,改成橫著的骨骼方向。這里最好用pe多功能信息插件。會方便很多。骨骼的命名一定要改,改成【左+1_】 自然右邊的也一樣。中間的骨骼不要改,就是衣服的名字【スカート】

在你修改好骨骼之后,記得保存。然后就是【左+】的骨骼修改親骨到手腕的骨骼上。

然后接下來的步驟是這樣的,我們的骨骼順序已經(jīng)重做了,而我們重做的是第一段骨骼。
我們現(xiàn)在要改的就是這樣的j點順序:即按照骨骼順序把j點重連一下。
【左腕】→【左+1】→【左+2】→【左+3】→【左+4】→【スカート】
右邊也是一樣??!【記得全選剛體修改剛體名】

接下來的操作是,選中剛才的骨骼,追加一層j點。然后除了第一個骨骼之外是【左腕】-【左+1】,其他的j點都按照【上半身2】-【骨骼自己的剛體】




以上
【命名有點不一樣但是問題不大】
【為了方便看把スカート改成了ス】
基礎(chǔ)的衣服物理J點數(shù)值需不需要改是看每個模型的制作狀態(tài),要是覺得太硬了不改也沒關(guān)系。
但我在這里追加的新的j點,是用來控制這個橫著的骨骼上下幅度的。
這樣的話抬起胳膊的時候,骨骼就會有比較自然的曲線!


總結(jié):現(xiàn)在到這一步就已經(jīng)結(jié)束了!按照正常的操作,記得修改剛體的分組,大小和厚度。J點的數(shù)值也是一樣。根據(jù)模型的情況具體修改。
感謝看到這里的朋友!
注:最中間的骨骼【スカート】不需要更改親骨。
要是有遺漏的在評論區(qū)補

