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2020年VR市場分析-平臺篇

2020-01-21 11:26 作者:VR陀螺  | 我要投稿

提到2019年互聯(lián)網(wǎng)圈的幾件大事,5G商用絕對是其中對各行各業(yè)影響最大的一件。每一輪通信技術(shù)變革都會帶來翻天覆地的變化,而如何在新的技術(shù)變革中發(fā)現(xiàn)并抓住機遇,則是所有公司必須思考的問題。

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毫不例外,在5G概念推動下,VR/AR出現(xiàn)了“卷土重來”之勢,而歷經(jīng)幾年沉淀,如今VR/AR也成熟許多,特別是在消費端。本文為系列專題,圍繞5G,從VR內(nèi)容、VR硬件、VR平臺等角度分析2020年VR市場變化和機遇。

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本篇為平臺篇。

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5G帶來內(nèi)容平臺新態(tài)勢

無論是年初的HTC Vive Focus Plus、愛奇藝奇遇2S、Pico G2 4K,還是年末的華為VR Glass,都可以看出各大硬件廠商在2019年最主要的關(guān)鍵詞——移動VR。

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從相關(guān)數(shù)據(jù)看也是如此,2019年VR硬件出貨量中一體機占了近50%。根據(jù)IDC的預(yù)測,這一比例將在未來幾年內(nèi)持續(xù)增長。

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大量VR一體機涌入市場帶來最直接的結(jié)果就是在2020年移動端VR內(nèi)容需求“井噴”。這對整個VR市場來說是一件好事,但對從業(yè)者來說,仍有亟待解決的問題——VR內(nèi)容平臺分散。

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目前主流的VR平臺大致分為兩類,以硬件公司為主體,如Viveport。以內(nèi)容起家的VeeR VR等等。隨著“5G國家隊”下場,局面發(fā)生了一些變化。5G布局帶來了以運營商為主的內(nèi)容平臺,如天翼云VR等,讓目前的市場呈現(xiàn)出以運營商、硬件公司、老牌內(nèi)容平臺為主體的態(tài)勢。

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這其中多數(shù)平臺都面臨或多或少的問題,適配設(shè)備太少、移動端內(nèi)容不足、用戶基礎(chǔ)不夠扎實……等等。其中Viveport可算是為數(shù)不多的既支持多端VR硬件,且內(nèi)容數(shù)量上也有一定積累的主流平臺。

開發(fā)者在Viveport提交VR內(nèi)容后, 可以同時覆蓋HTC Vive、愛奇藝·奇遇VR、Pico、大朋VR、創(chuàng)維VR、Idealens及影創(chuàng)VR等采用VIVE WAVE平臺的移動VR主流硬件,并且觸達(dá)面還在進一步擴大。

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這些預(yù)裝了Viveport VR應(yīng)用商店的設(shè)備己占據(jù)中國移動VR市場約60%的市場份額。這就意味著在Viveport上傳內(nèi)容等同于讓內(nèi)容最高效便捷地觸達(dá)中國主流的移動VR設(shè)備用戶?。

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隨著Viveport不斷的成長和發(fā)展,作為VR主流內(nèi)容商店,在市場中的也被賦予了更多的職能。

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軟硬件配套、發(fā)行支持,平臺多方面作用顯現(xiàn)

在傳統(tǒng)VR的產(chǎn)業(yè)鏈中,上下游聯(lián)系緊密,開發(fā)商通常直接對接市場,不需要假手于人就可以完成內(nèi)容變現(xiàn)。

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隨著市場的發(fā)展,中間環(huán)節(jié)增多,開發(fā)成本激增,對于開發(fā)者來說,內(nèi)容變現(xiàn)就又成為了他們最大的難題。

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同時,VR市場一直以來重B端的發(fā)展方向也導(dǎo)致沒有成規(guī)模的C端生態(tài),雖然內(nèi)容平臺想要建立生態(tài),但由于沒有成規(guī)模的C端生態(tài),所以導(dǎo)致開發(fā)者減少,對內(nèi)容的開發(fā)意愿降低。

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但是2020年是開始有機會真正觸達(dá)C端的一年,在5G的作用下,行業(yè)增加了新的推動力,也讓更多圈外的人關(guān)注到VR。

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然而,“突如其來”的井噴需求卻難以在一時之間填補,此時,發(fā)行的作用開始凸顯出來。筆者了解到,目前諸多平臺都開始投入資金在內(nèi)容引入上,以買斷或者分成的形式與開發(fā)者合作。

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平臺,在內(nèi)容生態(tài)中不僅承載了觸達(dá)用戶的關(guān)鍵作用,還有著引入優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的使命。


部分平臺在內(nèi)容生態(tài)的建立上會通過一些資金、技術(shù)支持政策,以及舉辦一些開發(fā)者賽事來調(diào)動開發(fā)者積極性,如近期啟動的移動VR內(nèi)容開發(fā)者大賽(WDA),為獲獎團隊提供了超過百萬的獎金、獎品、技術(shù)支持和得獎作品宣傳獎勵,激勵全球開發(fā)團隊創(chuàng)作出優(yōu)秀的游戲、視頻和應(yīng)用。(報名賽事可點擊文末“閱讀原文”跳轉(zhuǎn))

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同時,平臺也在鼓勵開發(fā)者將已有的PC端的內(nèi)容移植到移動端。如Viveport提供了完整而詳細(xì)的移植教程,包括從Daydream 到 WaveVR、從Vive 到 WaveVR以及移動VR的性能清單等均有詳細(xì)教程,而按照教程,可以讓開發(fā)者用最短的時間,最高效的方法完成移動端內(nèi)容的移植工作。

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從海外引入內(nèi)容也是快速填補空缺的重要手段之一。不只是一些擁有海外內(nèi)容資源的開發(fā)者開始承擔(dān)起發(fā)行的角色,部分平臺也開辟了發(fā)行業(yè)務(wù),如索尼、Viveport等,幫助開發(fā)者進行漢化、本地化工作。

平臺商業(yè)模式仍需探索,訂閱模式趨勢明顯

平臺作為中間商也是要“賺差價”的,但在VR行業(yè),差價卻很難賺。

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國內(nèi)不論是網(wǎng)游還是手游,幾乎都是采用F2P(free to paly)+內(nèi)購的模式??赡苡脩粼敢庠趦?nèi)購上花費數(shù)萬甚至數(shù)十萬元,卻很難接受僅僅幾十或上百元的游戲的付費下載模式。

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在Steam和Oculus平臺,付費下載依然是主流,海外用戶對這種模式習(xí)以為常,然而在國內(nèi)卻并不通用。

Viveport作為“吃螃蟹的人”,早早將訂閱模式引入平臺。2019年,Viveport提供無限會員服務(wù),按照58元/月或是480元/年的價格,可以體驗Viveport上的所有游戲、應(yīng)用內(nèi)容。

不僅每月提供給訂閱用戶海量的優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容體驗,還將開發(fā)者的抽成從70%提高到了80%。

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雖然訂閱模式在VR上還只是嘗試,但這種模式似乎逐漸在成為主流。除了微軟Xbox、蘋果App Store等游戲平臺之外,育碧、EA等游戲大廠也相繼推出了相關(guān)的訂閱服務(wù)。

從數(shù)據(jù)來看,訂閱服務(wù)的效果也非常顯著,Viveport自2019年4月推出無限會員服務(wù)后,訂閱無限會員的用戶數(shù)量增長近5倍,同時也為平臺提供了80%的收入。

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根據(jù)Viveport統(tǒng)計,相較非無限會員, 開發(fā)者可以從每位無限會員中獲取3倍的收入,獲得收入的移動內(nèi)容數(shù)量也增長了40%,同時無限會員也會花費2倍的時間體驗VR內(nèi)容。

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用戶除了可以在Viveport上體驗豐富的游戲、視頻娛樂內(nèi)容之外,教育、藝術(shù)、旅游等應(yīng)用內(nèi)容也非常豐富,如近期推出的藝術(shù)內(nèi)容《蒙娜麗莎:越界視野》以及動畫電影《變形歷險記》、《阿拉丁之夜》等,因此,該平臺也聚集了非常多的行業(yè)用戶。對于開發(fā)者來說,在同一個平臺上內(nèi)容能同時觸達(dá)消費端和行業(yè)端用戶能帶來更多機會,也省去了適配多個平臺的繁雜程序。


同時通過串流功能,用戶可以在移動端體驗到PC的內(nèi)容,讓移動端不再局限于輕度體驗,一些重度的RPG、PFS游戲也可以通過串流的方式,結(jié)合類似于Vive Focus Plus這類自帶頭6手6定位的VR一體機,或者3Dof的VR一體機外部連接類似NOLO VR的6Dof交互設(shè)備,獲得不亞于PC端的VR游戲效果。目前平臺上就只有VIVEPORT 內(nèi)置串流功能, 提供無限會員使用。

優(yōu)質(zhì)的平臺需讓開發(fā)者與用戶雙贏

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通過豐富移動端VR內(nèi)容,提升用戶體驗,讓消費者能夠選到心儀的內(nèi)容,開發(fā)者能夠得到可觀的收益,才是內(nèi)容生態(tài)健康發(fā)展的基礎(chǔ)。事實證明,VR內(nèi)容這條賽道已經(jīng)有人開始走上了積累用戶這一步。接下來“大者恒大、強者恒強”的經(jīng)濟規(guī)律就會越來越明顯,用戶還會繼續(xù)向這一平臺聚集。

但暫時的成功并不代表要一條道走到黑,接下來平臺要摸索如何更優(yōu)化推薦、搜索、評分機制,讓真正優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容呈現(xiàn)在用戶面前,給平臺帶來“爆款長尾效應(yīng)”,讓平臺能真正為開發(fā)者、消費者以及自己提供優(yōu)質(zhì)服務(wù)。

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除此之外,平臺的發(fā)展勢必帶來大量的內(nèi)容涌入,合理的定價機制、讓雙方滿意的分成模式、高效的審核機制等方方面面的規(guī)則細(xì)化,都是未來平臺需要考慮的問題。

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就像App Store和谷歌應(yīng)用商店,索尼和任天堂一樣,市場始終會出現(xiàn)不同的內(nèi)容平臺滿足不同用戶的細(xì)分需求,但能在每個細(xì)分賽道上形成規(guī)模的,最終只會有一到兩家。

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用戶習(xí)慣決定誰能夠比競爭對手首先積累起更多應(yīng)用和用戶,而這片戰(zhàn)場,才是各個平臺真正交鋒的地方。?


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