【挑戰(zhàn)最強(qiáng)攻略】GGS海豚完全召喚攻略 May詳細(xì)玩法解說(shuō)
目錄:
~前言~
~普通技介紹~
~必殺技介紹~
~立回思路~
? ? ? ?~對(duì)空~
? ? ? ?~跳入~
~連段~
~起攻~
~壓制、破防與重啟~
前言
May歷代均為力量英雄,xrd追加了獸王屬性,算是力量型召喚師。但是本作飛行道具削弱,基本算是改回了本體作戰(zhàn),高傷害低技巧的思路。
May地面跑速本作有所提高,再加上橫海豚的優(yōu)秀移動(dòng)力,導(dǎo)致機(jī)動(dòng)性是所有提升的。而空中dash由于系統(tǒng)變化有明顯的削弱,同時(shí)May的滯空時(shí)間也有略微的增加(仍然置空時(shí)間較短,目前僅肥仔比May滯空短),導(dǎo)致本作May的空中機(jī)動(dòng)性有明顯下降。跳躍仍然是對(duì)標(biāo)布蘭卡的較陡的軌道,高度偏高而橫向長(zhǎng)度短。大跳維持前作性能,是滯空時(shí)間非常長(zhǎng)的,與普通跳有著非常明顯的區(qū)別??罩衐ash為本作標(biāo)準(zhǔn)性能,跟其他角色相比普普通通,比前作弱化非常多,已無(wú)法作為立回主力。綜合來(lái)看,本作May的地面機(jī)動(dòng)提升,空中機(jī)動(dòng)下降,同時(shí)由于對(duì)空能力的加強(qiáng),給了May進(jìn)行地面立回的資本??罩须m然較前作有所削弱,但是空中招式性能仍然維持了一定的強(qiáng)度,在面對(duì)空中不太強(qiáng)勢(shì)的角色時(shí)仍然可以空中立回。前作中May懼怕飛行道具的問題,在本作中有一定的緩解,一來(lái)本作飛行道具被集體削弱了,本作中并沒有太強(qiáng)的飛行道具。二來(lái)May地面機(jī)動(dòng)性的提升也對(duì)快速接近對(duì)手有所幫助。但是由于May自己的飛行道具也被大幅削弱,導(dǎo)致本作的May幾乎沒有遠(yuǎn)距離能力,面對(duì)比自己手長(zhǎng)的對(duì)手時(shí),必須主動(dòng)接近到中近距離才能展開攻勢(shì)。
傷害回報(bào)上,May在版中回報(bào)一般,在不用能量的情況下搬運(yùn)能力有限。版中非近身情況下只能用能量才能起連段。但是版邊破墻能力極強(qiáng),基本摸到什么都能破墻,且基礎(chǔ)連段傷害較高,算是對(duì)得起自身力量英雄的定位。

普通技介紹
5P 發(fā)生5 持續(xù)3 被防-1 命中+2 空中命中橫向吹飛 基底80%
可gc到:5P、2P、6P、6K、3K、6H
發(fā)生最快的輕攻擊,可以連打,打點(diǎn)偏低,對(duì)空效果不是太好,但是能穩(wěn)定打中除浮士德以外的全部人蹲姿。射程明顯比2P遠(yuǎn),可以擔(dān)任搶招和確認(rèn)連段的功能。
2P 發(fā)生5 持續(xù)4 被防-2 命中+1 空中命中橫向吹飛 基底80%
可gc到:5P、2P、6P、6K、3K、6H
同為發(fā)生最快的輕攻擊,但是范圍比5P小了不少,優(yōu)點(diǎn)僅限于可以拉著蹲防,方便防御時(shí)搶招??傮w來(lái)說(shuō)還是盡量用5P比較好。本作判定框全部重做,這個(gè)招已經(jīng)沒有原來(lái)的強(qiáng)判定了。
5K 發(fā)生9 持續(xù)6 被防-5 命中-2 空中命中向斜上方吹飛 基底90%
可gc到:5D、2D、6P、6K、3K、6H
可以dash取消,被防時(shí)dash取消為-11,可以跳取消。
發(fā)生偏慢但是射程比較遠(yuǎn)的5K。攻擊判定很差,判定發(fā)生前挨打判定會(huì)先向前移動(dòng),因此不適合拼招。此外,這招原有的躲下段效果也基本沒有了,很容易輸給大部分的下段技,也不再能躲震地判定了,對(duì)投無(wú)敵當(dāng)然也是沒有。大幅削弱的判定帶來(lái)的是相對(duì)較好的gc路線,雖然不像前作能接s系,但是能接3k打down是不錯(cuò)的連段,此外接到6H也是壓制中常用。另外5K可以用dash和跳取消,雖然幀數(shù)上來(lái)看并不是特別強(qiáng),但是卻提供了更多選項(xiàng)。dash取消之后如果rc的話是藍(lán)色rc,最速出的話對(duì)方插不了投,是一個(gè)強(qiáng)擇。5K主要作用在于沒有蓄力時(shí)使用,讓后續(xù)有一些可以出的招(無(wú)蓄力時(shí)遠(yuǎn)S和2S之后什么都沒有)。
2K 發(fā)生6 持續(xù)4 被防-2 命中+1 空中命中向上浮空效果 基底70%
可gc到:5D、2D、6P、6K、3K、6H
重要的下段技,丟失了前作的低姿勢(shì)導(dǎo)致判定有所變?nèi)?,但是保留了不錯(cuò)的射程。發(fā)生6F可以接受。但是由于2D的巨幅削弱,2K的使用還是受到了不少的限制?;旧?K只有在貼臉使用時(shí)才能接上2D,稍遠(yuǎn)位置就只能去接3K了。而由于2K單發(fā)幾乎沒法確認(rèn)命中,直接出2K3K這種被防確反的招式是比較困難的,一般只能作為特定連段中使用。這一點(diǎn)極大的限制了2K在本作中的實(shí)用度,從前作的主力技淪為了偶爾使用的平庸招式。
近S 發(fā)生7 持續(xù)6 被防+3 命中+6 中康+18 空中命中向上吹飛 無(wú)基底
可gc到:遠(yuǎn)S、2S、5H、2H、5D、2D、6P、6K、3K、6H
可以dash取消,被防dash取消為-6,可以跳取消。
本作每個(gè)人的近S都是gc樞紐,可用的路線非常之多,因此近S非常重要。May的近S收招極快,被防有利,可dash取消,都是很不錯(cuò)的性能。同時(shí)繼承自前作的可以對(duì)空的判定框(實(shí)際還是削弱了不少),使得它依然可以作為一些情況下的對(duì)空??偟膩?lái)說(shuō)只要能成功使出近S,就算是進(jìn)入了May的回合,大部分的壓制和連段都可以從此處開始發(fā)展。
遠(yuǎn)S 發(fā)生12 持續(xù)3 被防-8 命中-5 中康+8 空中命中橫向吹飛 基底90%
可gc到:5H、2H
gc基本都沒用,可以認(rèn)為是只能用必殺技取消的招式。相應(yīng)的,判定得到了巨幅加強(qiáng),成為了May判定最強(qiáng)的招式之一。不光是遠(yuǎn)端無(wú)受擊判定,近端還增加了對(duì)下方判定,導(dǎo)致低姿勢(shì)招式鉆不過來(lái),完全不像是遠(yuǎn)S應(yīng)該有的判定。另外此招由于動(dòng)作微調(diào),對(duì)上方判定有所增強(qiáng),可以攔截一部分角色的跳入和低空dash。作為牽制技能真的是有點(diǎn)過分了。命中回報(bào)低是個(gè)瓶頸,一般只能在有蓄力時(shí)接個(gè)海豚,不過有能量的時(shí)候還是可以RC拿到可觀的回報(bào)。此招為中康,在不太遠(yuǎn)的位置觸發(fā)時(shí)可接上46HS,對(duì)空康的話離得近可以接上5K。
2S 發(fā)生10 持續(xù)6 被防-7 命中-4 中康+9 空中命中向上浮空 基底90%
可gc到:5H、2H
比遠(yuǎn)S打的近一些,但是仍然算是很遠(yuǎn)的招(比5K遠(yuǎn)一點(diǎn)),同樣擁有非常不講道理的判定,能打到低姿勢(shì),對(duì)空就不太行了。2S牽制性能優(yōu)秀,回轉(zhuǎn)率比遠(yuǎn)S好一些。需要留意被對(duì)方跳過來(lái)。由于2S命中空中敵人會(huì)小幅浮空,版邊連段中使用到的次數(shù)比遠(yuǎn)S要多得多。
5H 發(fā)生13 持續(xù)4 被防-15 命中-12 大康+6 空中命中彈地+彈墻效果 無(wú)基底
本作H系招式都不能gc,5H判定保留但是幀數(shù)大幅削弱到了沒法揮的程度,基本上成為了連段專用,有點(diǎn)可惜。為曾經(jīng)的神技默哀。理論上可以超先讀對(duì)空但是實(shí)際上打中了也沒啥回報(bào)還不如用2H。版邊壓制的時(shí)候或許可以在近S后面來(lái)一個(gè)打打亂動(dòng)。5H是大康,如果康到地面敵人記得用相應(yīng)連段。
2H 發(fā)生11 持續(xù)13 被防-20 命中向斜上大幅浮空效果 大康向斜上更大幅度浮空 無(wú)基底
不能gc,判定保留前作,可以先讀對(duì)空,同時(shí)也是地面連段轉(zhuǎn)浮空的連段部件。本作打中背后的人時(shí),取消必殺技不會(huì)轉(zhuǎn)身,所以連段比較困難。打中正面可以穩(wěn)定接上28H和46H,具體連段需要看起手修正的情況。
5D 發(fā)生20 持續(xù)3 被防-15 命中平幀 康+13 空中命中小幅浮空 基底80%
蓄5D 發(fā)生28 持續(xù)3 被防-10 命中擊飛 可派生追打 無(wú)基底
相比其他角色來(lái)說(shuō),射程很遠(yuǎn),是個(gè)優(yōu)勢(shì)。某些情況或許可以打到差合,但是不太值得信任。小5D相比6k沒啥優(yōu)勢(shì),被防倒也不一定確反,可節(jié)奏就沒了。大5D回報(bào)極大或許值得在對(duì)方?jīng)]有霸的時(shí)候偶爾用用。另外大5D是版中防霸之后的最大確反,需要練練時(shí)機(jī)。
2D 發(fā)生10 持續(xù)7 被防-7 地面命中down效果 空中康時(shí)down效果 基底90%
跟2K一樣長(zhǎng)。但是由于2K命中推開比較遠(yuǎn),連在2K后面非常的不穩(wěn)定。單用的話發(fā)生慢距離近判定弱,還不如2S,打康也沒什么像樣連段??傊褪?,沒法用。除了貼身使用2K以外,基本可以徹底忘記這個(gè)招了。此招的巨幅削弱直接導(dǎo)致may在2d距離上搶招實(shí)力大幅降低。把接2D的習(xí)慣改成接3K,是前作MAY玩家的第一個(gè)需要適應(yīng)的地方。
6P 發(fā)生12 持續(xù)6 被防-7 命中橫向吹飛 中康橫向吹飛+down 版邊命中會(huì)彈墻 基底90%
1到3F上半身無(wú)敵,4F以后膝上無(wú)敵。相比前作,發(fā)生變快,打點(diǎn)大幅變高(頭頂位置也有攻擊判定),終于成了一個(gè)可以正經(jīng)對(duì)空的6P。版中普通命中沒啥回報(bào),不過大部分角色都這樣。版中打康是down,可以沖過去起攻。版邊打中位置合適可以接上連段,后述。
6K 發(fā)生20 持續(xù)5 被防-2 命中+1 空中命中彈地效果 基底80%
性能還算不錯(cuò)的小中段,比較難反應(yīng)。本作由于沒有設(shè)置技了,想接連段基本上必須要用能量才行。建議在對(duì)方破墻值積蓄比較少的時(shí)候配合能量使用。
3K 發(fā)生11 持續(xù)6 被防-13 地上命中down效果 空中命中橫向吹飛 基底90%
本作升格成為特殊技,增加了不少gc,使得小技后面都可以接3K打倒地,非常重要。3K之后的起攻也還算是多種多樣,非常值得使用。然而裸用的性能則是再度弱化了。低姿勢(shì)是9F開始才有,發(fā)生也減慢到了11F,而滑行距離更是大幅縮短,偷下段的成功率也因此有所降低。動(dòng)作也擺脫了布蘭卡的印象。。。。嗯,說(shuō)實(shí)話還是比較喜歡原來(lái)的。
6H 發(fā)生16 持續(xù)6 被防-8 命中-5 空中命中彈地效果 無(wú)基底
蓄6H 發(fā)生40 持續(xù)6 被防崩防+8 命中彈地 無(wú)基底
6H也是因?yàn)樵黾恿薵c路線的原因,本作的使用率有所提升。尤其是作為壓制部件,放在小技之后可以比較容易過度到海豚的壓制。雖然判定不是強(qiáng)判定,但是勝在范圍大,立回之中也不是不能用,對(duì)空打中還可能創(chuàng)造出大回報(bào)的機(jī)會(huì)。但是6H最大的問題在于,只要玩家處在蓄力狀態(tài),就不可能按出6H,因?yàn)闀?huì)串招成為46HS海豚。玩家必須提前進(jìn)行選擇,要么維持蓄力狀態(tài),可以隨時(shí)出海豚。要么不蓄力,可以隨時(shí)出6H,兩者不可兼得。具體如何選擇還是要看實(shí)戰(zhàn)情況而定。另外6H之后最速開始蓄力也是需要練習(xí)的。如果6H前面墊了其他招式可以做到6H之后最速接海豚。
JP 發(fā)生5 持續(xù) 3 空中命中小幅浮空 基底80%
可以連打
有一定的對(duì)空性能,優(yōu)點(diǎn)是出招之后可以來(lái)得及再行動(dòng)。位置合適可以目押JK形成連段,如果版邊可以落地后續(xù)。
JK 發(fā)生7 持續(xù)3 空中命中向前方小幅浮空 基底80%
可以gc到:JD
可以dash取消,可以二段跳取消
性能比較普通的空對(duì)空招式,雖然能dash取消但是想用這個(gè)連段會(huì)比較挑位置,難以穩(wěn)定。本身判定不占優(yōu)勢(shì),發(fā)生也中規(guī)中矩,求穩(wěn)的話立回盡量避免用此招空對(duì)空。
JS 發(fā)生12 持續(xù)4 空中命中小幅浮空 基底80%
可以gc到:JH
可以dash取消,可以二段跳取消
前作的靈魂技,本作大幅削弱,泯然眾人。不過還是可以完成它本來(lái)的功能:對(duì)下方攻擊。在對(duì)方可能用6P對(duì)空的情況下,由于JS打點(diǎn)更低,更有機(jī)會(huì)打贏對(duì)方的6P。不過JS攻擊等級(jí)比JHS低一級(jí),打點(diǎn)比較高的情況可能落地什么也接不上,需要注意合理處理??罩衐ash取消的特性讓它可以用來(lái)空中做一些壓制,或者空對(duì)空之后的追擊。向后大跳JS先置空對(duì)空或許有搞頭?
JH 發(fā)生12 持續(xù)10 空中命中橫向吹飛 中康 基底80%
前作的最重要的連段部件,本作削弱了連段能力,但是判定范圍還是非常大,傷害也挺高的??諏?duì)空經(jīng)?;タ挡惶?。對(duì)地由于攻擊等級(jí)很高,比較容易接上地上的后續(xù)。作為空中招式中比較重要的中康,還是比JS跳入更容易拿到回報(bào)的。
JD 發(fā)生10 持續(xù) 6 空中命中斜上吹飛 中康 基底80%
有一定的置空效果,招式出完之后可以再次行動(dòng)。建議在保留空中移動(dòng)次數(shù)時(shí)使用此招。由于此招為中康,且判定先端無(wú)敵,可以直接拿來(lái)做空對(duì)空博回報(bào),尤其是版邊可以非常容易拾起。而立回拿來(lái)騙對(duì)方對(duì)空也是比較實(shí)用,最常見的用法是前跳/前大跳 JD,然后向后空中dash JH。比較容易利用時(shí)間差騙掉對(duì)方的對(duì)空技。當(dāng)然如果對(duì)方有防范的話,是可以跳起來(lái)懲罰JD的硬直的。
J2H 發(fā)生13 持續(xù)到落地 空中命中扣落效果 基底80%
會(huì)略微降低下降速度,但是不足以打出明顯的時(shí)間差效果。判定跟前作差不多,打不到低姿勢(shì),意味著對(duì)方只要6P不按得太晚,都可以穩(wěn)定贏我方J2H。因此立回盡量少用此招。攻擊等級(jí)比較高,起攻使用可以比較容易連上連段。
地面普通投 發(fā)生2 持續(xù)3 強(qiáng)制基底50%
范圍比前作大,持續(xù)3F,有利55幀,版中版邊都有不錯(cuò)的起攻。
空中普通投 發(fā)生2 持續(xù)3 強(qiáng)制基底50%
空投范圍比地面投更大,仍然維持前作低投高的設(shè)定,may跳躍高度偏高,跳躍角度較陡,導(dǎo)致并不容易投到人??辞闆r使用大跳??胀吨蟮涂誨ash可以壓到起身,由于空投的有利時(shí)間不是完全固定的,有可能存在低空dash不是安全跳的情況,高空空投時(shí)需要注意一下。
必殺技介紹
46S 發(fā)生7 持續(xù)15 被防-5 命中-2 空中命中橫向吹飛效果。中康搖晃效果,空中康為滾地效果,短時(shí)間內(nèi)可以追打。無(wú)基底
相比前作其實(shí)也就加強(qiáng)了康后回報(bào),就一躍成為了眾人口誅筆伐的對(duì)象,可見不被確反的突進(jìn)技是有多么可怕。相比前作,射程變長(zhǎng),但是相應(yīng)的全體硬直也變長(zhǎng)了一點(diǎn),被對(duì)方跳掉之后是否來(lái)得及對(duì)空需要臨場(chǎng)判斷。被防御和普通命中之后都是不利,相應(yīng)的博弈是may的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。處理的好可以在海豚之后制造出不錯(cuò)的進(jìn)攻機(jī)會(huì),處理的不好可能并起不到多大的作用。46S被防的博弈值得單獨(dú)寫一章內(nèi)容,我們放到后面細(xì)說(shuō)。46S打康之后,距離不是完全固定的,可能出現(xiàn)離得稍近和離得遠(yuǎn)一點(diǎn)的情況。不管遠(yuǎn)近,基本上5K和3K都是真連,但是跑投和跑指令投都不保證是真連,要看情況使用。在離比較遠(yuǎn)想投的情況下,建議復(fù)合紫RC使用。
46HS 發(fā)生25 持續(xù)15 被防+5 命中+8 空中命中橫向吹飛彈墻效果。中康搖晃效果,空中康為長(zhǎng)時(shí)間滾地效果。無(wú)基底
版邊連段主力技,壓制核心。前述的46S的存在意義其實(shí)是讓對(duì)方不敢動(dòng),而防住46HS。這之后才是MAY的回合。被防+5可以進(jìn)行一系列的壓制。命中站姿+8,命中蹲姿+9,此時(shí)可以目押5K??档孛鎿u晃時(shí)間比46S長(zhǎng),接跑投或指令投都是真連??悼罩袨闈L地-down。
28S 發(fā)生6 持續(xù)19 被防-3 上升命中down效果,下降命中平幀。空中命中down效果。下降部分為中段,下降部分基底80%。
發(fā)生6,1-5上半身無(wú)敵,靠無(wú)敵去對(duì)空容易對(duì)成互康,不過由于此招有down效果,往往會(huì)變成有利的狀態(tài)。由于發(fā)生快,打中就down,可以考慮作為被壓時(shí)搶招,有對(duì)投無(wú)敵。被防的話微不利,可以二段跳繼續(xù)壓制或者逃走。
28H 發(fā)生11 持續(xù)27 被防+1 上升命中down效果,下降命中+4??罩忻衐own效果。下降部分為中段,下降部分基底80%。
發(fā)生11,3-10上半身無(wú)敵,上升部分打中可以連段。上升部分打中或下降部分打中空中敵人都是down效果。版中用來(lái)連段取down或者搬運(yùn)。壓制時(shí)出這個(gè)可以封對(duì)方的跳,被防微有利可以一定概率拿到重啟。立回中可以早出對(duì)空,不過對(duì)方看到我方蹲地蓄力可能會(huì)有所防范不會(huì)輕易跳入,所以可以考慮學(xué)kedako特技前dash蓄力來(lái)追對(duì)方的后跳。方法是前dash之后立刻拉住3繼續(xù)dash,蓄力30F之后可以出28H。不過由于本作may的跑速變快了,反而導(dǎo)致這個(gè)技巧比較難用了,很容易導(dǎo)致跑到對(duì)方臉上還沒蓄夠時(shí)間。
214P/K 發(fā)生48 全體45 被防+29 命中+32 空中命中小幅浮空效果?;?0%
發(fā)生極慢的飛行道具,持續(xù)很短,可以被對(duì)方攻擊判定打掉。使用起來(lái)比較難。一般來(lái)說(shuō)立回中直接出此招是起不到什么效果的,頂多就是延緩一下對(duì)方前沖的速度。但是需要注意很多角色都可以頂著此招沖過來(lái),所以不能過于信任。最主要的用法還是壓制中的重啟和壓起身,如果對(duì)方防了此招的話我方大幅有利可以擇一下或者繼續(xù)壓制。發(fā)球之后紫rc的話可以強(qiáng)制擇中下,但是實(shí)用性比較一般,并不是特別推薦使用。
623K 發(fā)生6 全體45 投技 彈地+彈墻效果 強(qiáng)制基底50%
1-6對(duì)投無(wú)敵,性能不錯(cuò)的指令投。版中90點(diǎn)傷害大幅有利(比普通投更有利),版邊更是追擊加破墻。雖然有50%強(qiáng)制基底,但是架不住本身90點(diǎn)傷害外加破墻的40點(diǎn),再怎么打也能打出一百大幾的傷害,實(shí)際傷害是很高的。這個(gè)招和6k的存在導(dǎo)致may的破防能力比較強(qiáng),一般不犯愁破防的問題。
236236S 發(fā)生10+1 被防-54 命中滾地+down效果 無(wú)基底
山田本作削弱為連段專用,不再擁有任何形式的無(wú)敵,也沒有暗轉(zhuǎn)中發(fā)生的說(shuō)法了。但是實(shí)戰(zhàn)想連山田連段并不容易,初心者可以考慮先跳過山田的連段,不過想要大幅增加連段傷害的話還是需要研究一下的。
6246HS 發(fā)生6+4 被防-21 命中down效果 無(wú)基底
五所川原本作一步登天,成為了非常實(shí)用的性能裸殺,由于判定為飛行道具,即使暗轉(zhuǎn)之后rc或者被打,第二段判定仍然會(huì)發(fā)生。導(dǎo)致此招很難被暗轉(zhuǎn)返。另外此招可以空中使用,除了做連段結(jié)尾,還可以用來(lái)空對(duì)地凹招,或者空中暗轉(zhuǎn)返對(duì)方的超殺,想怎么用都方便。

立回思路
May主要的得手方式梳理:
1.立回的S海豚康
2.地對(duì)空成功(6P康或近S或28海豚對(duì)空)
3.跳入成功命中
4.地面差合3k,
5.地面確認(rèn)海豚rc
以上1-5為可以拿到起攻的情況
6.地面牽制接H海豚或直接H海豚命中或被防
7.利用對(duì)方揮空硬直直接地面跑入突臉
8.跳入被防御
以上6-8為立回中直接轉(zhuǎn)入壓制的情況
9.其他對(duì)空(空對(duì)空,6P不康)
10.地面S海豚或牽制技接S海豚推進(jìn)
以上9-10為無(wú)法近身壓制但可以得到間接受益的方式,主要收益是推線、蹭血蹭能量、壓制對(duì)方空間。
實(shí)戰(zhàn)中應(yīng)以9-10作為基礎(chǔ)佯攻,以1-8作為立回目標(biāo)。結(jié)合對(duì)方的得手方式,考慮自身的立回方式。
具體來(lái)說(shuō):
對(duì)方喜歡空中立回,我方應(yīng)盡量地面立回(我方空對(duì)空不容易拿回報(bào))。尤其是對(duì)付空對(duì)空容易拿到回報(bào)的對(duì)手,應(yīng)該重點(diǎn)練習(xí)地對(duì)空。
對(duì)方喜歡地面立回,且對(duì)方地面牽制技命中可直接帶入起攻的,我方應(yīng)避免在其主力牽制技范圍硬拼(我方牽制技只能拿到很低回報(bào))。此時(shí)應(yīng)注意差合其牽制技,除了使用3k和橫海豚差合外,還可以適時(shí)使用跳入或者突然的地面跑入來(lái)打差合。
對(duì)方喜歡地面突進(jìn),可常用垂直跳、后跳、空中后dash的JHS。少量使用地面先置2S和遠(yuǎn)S等。
對(duì)方喜歡空中突進(jìn),可常用后大跳JS、后跳JHS先置。如果反應(yīng)足夠好可以考慮抓空投。
對(duì)方手長(zhǎng)超過了我方射程范圍的情況,應(yīng)以跳入作為主要目標(biāo),但除非讀到對(duì)方的大牽制技(比如nago5hs)和發(fā)波動(dòng)作外,不要貿(mào)然使用低空dash突入,而是使用二段跳拉防和地面dash拉防的方式逐漸接近。盡量避免在接近過程中的大量受傷。地面跑一段再跳、地面一直跑、地面跑fd剎車蹲防進(jìn)行多擇。fd蹲防一旦躲了對(duì)方招式可以使用海豚突進(jìn)近身。
對(duì)空
本作對(duì)空重要性遠(yuǎn)大于前作。前作的may很多時(shí)候更傾向于“我不站在地上就不需要對(duì)空”的狀態(tài)。而本作的may對(duì)空技有明顯增強(qiáng),同時(shí)空中能力一定程度削弱的情況下,對(duì)空成為不得不修煉的課題。由于本作立回的重要性實(shí)際上是比前作更加重要,能對(duì)空的情況下沒按出對(duì)空在很多情況下都是致命傷。
對(duì)空原則是能打下來(lái)絕對(duì)不能防,躲開也比防住要好。
各種對(duì)空技:
6P:普通命中只能賺到一點(diǎn)線優(yōu),但是康了有起攻。由于有無(wú)敵時(shí)間且判定優(yōu)秀,只要能及時(shí)出來(lái)基本能贏大部分的招,所以可以作為默認(rèn)的對(duì)空。一部分角色擁有打點(diǎn)很低的對(duì)地招式,可以打贏晚出的6P,比如may的JS,ky的JH,ra的JH等。實(shí)際上這些招式大部分都可以通過早出6P來(lái)打贏,或者至少是相殺。所以理論上來(lái)說(shuō)6P按得越早越好。實(shí)戰(zhàn)出現(xiàn)的來(lái)不及按6P的情況往往是因?yàn)樽约撼稣袚]空導(dǎo)致的,這種情況下應(yīng)該思考是否是自己的立回?fù)]招被對(duì)方讀了。
近S:近S回報(bào)非常優(yōu)秀,但是可以使用的情況比較受限制。近S對(duì)空的最理想位置是對(duì)方跳起后,我方從對(duì)方身下鉆過去,形成里回的對(duì)空,此時(shí)近S的對(duì)空判定最優(yōu)秀,覆蓋范圍也比較廣。最簡(jiǎn)單的形式就是我方46S被對(duì)方跳掉,此時(shí)自然形成了剛才說(shuō)的情況。當(dāng)然我方地面66遇到對(duì)方起跳也可以形成這個(gè)情況,但是遇到的比較少。需要注意本作近S打點(diǎn)不是很高,不容易打贏“對(duì)正下方判定很強(qiáng)”的招式。比如Mi的JHS和RA的JHS,應(yīng)該避免用近S去對(duì),得不償失。近S并不是強(qiáng)判定,因此與對(duì)方互康的情況也比較多,應(yīng)該注意練習(xí)互康之后判斷是否可以接上后續(xù)連段。
5P:5P打點(diǎn)不是很高,直接對(duì)空往往輸給對(duì)下判定比較強(qiáng)的招式,但是并不是完全沒有用。由于判定發(fā)生快,可以用于對(duì)方故意晚出招試圖贏我方6p的情況。
遠(yuǎn)S:遠(yuǎn)S打點(diǎn)很高,意外的可以對(duì)空,尤其是可以封鎖一部分角色的低空dash,在地面立回中可以多用用。
2HS:判定強(qiáng)但是發(fā)生慢, 正面命中回報(bào)高。背面命中。。。推薦接山田。2HS是帶一些先讀的追求大回報(bào)的招式,貿(mào)然使用風(fēng)險(xiǎn)比較大。但是面對(duì)一些空中dash后下落比較慢的角色,看見空中dash的魔法陣后可以相對(duì)安全的使用。其他情況下用來(lái)對(duì)空有一定的賭博成分,覺得自己讀得準(zhǔn)的話也不是不可以。
3K:適合對(duì)一些固定打不到低姿勢(shì)的招,或者遠(yuǎn)程摸對(duì)方落地硬直。本作空中只要?jiǎng)舆^就有3F的落地硬直,3K對(duì)空的機(jī)會(huì)比前作是有所增加的。但是注意本作3K有低姿勢(shì)的時(shí)間點(diǎn)非常的晚,出招位置不對(duì)可能會(huì)比較容易被對(duì)方康到。
28S:亮點(diǎn)是發(fā)生快,出的早可以贏一部分角色的低空dash。因?yàn)橛衐own,回報(bào)還可以。缺點(diǎn)是飛的不夠高,對(duì)方在比較高的位置可能會(huì)打不到。
28H:比S版慢,需要提前出,優(yōu)點(diǎn)是能打到比較高的位置,即使對(duì)方空中防住也有機(jī)會(huì)進(jìn)入壓制。需要注意的是如果對(duì)方?jīng)]跳,有可能會(huì)被懲罰。
JP:意外的很好用,對(duì)一些在地面比較難對(duì)空的招可以適當(dāng)使用。在空中被防住也有機(jī)會(huì)進(jìn)入壓制。打空時(shí)也往往有機(jī)會(huì)逃走?;蛟S可以值得更多使用。
JK:意外的難用,看上去是空對(duì)空招式但是判定和發(fā)生都不太好,打中時(shí)接續(xù)連段非常的不穩(wěn)定。建議放棄。
JS:后跳JS可以打一部分角色的空中dash,視對(duì)方招式判定情況也可以使用后大跳JS,命中之后可以空中66繼續(xù)追擊。平時(shí)用的少,考慮到回報(bào),或許值得多用用。
JHS:后跳JHS和空中后dashJHS,判定范圍特別大,傷害高互康不虧,康了也很難接上后續(xù)但是可以大幅推線。總的來(lái)說(shuō)還是不錯(cuò)的選擇,但是注意這招空對(duì)空應(yīng)該是先置的感覺,不要前進(jìn)JHS打?qū)Ψ降目罩姓惺?,容易因?yàn)榘l(fā)生慢而輸?shù)簟?/p>
JD:空中招式少見的先端無(wú)敵大判定,觸發(fā)中康有機(jī)會(huì)接上近S拿到大回報(bào)。實(shí)際使用需要帶一點(diǎn)先讀,考慮到回報(bào)還是值得一用的。
空投:跟前作的感覺差不多,仍然是性能不錯(cuò)的對(duì)空辦法,需要注意由于may跳的近,如果對(duì)方落地點(diǎn)離我方較遠(yuǎn)就很難用空投抓到。比較容易抓到對(duì)方的空中dash。rc拍照等情況也一般使用空投比較容易確定懲罰。
本作能夠用來(lái)對(duì)空的基本就是上面這些招式,前作使用的2K、5K、山田(?)等招式由于判定削弱或性能修改,已經(jīng)不適合進(jìn)行對(duì)空了。對(duì)空是非常復(fù)雜而多變的,需要根據(jù)實(shí)際情況隨機(jī)應(yīng)變的選擇合適的對(duì)空方法,目標(biāo)還是盡量不要防住對(duì)方的跳入導(dǎo)致被對(duì)方壓制。
跳入
本作對(duì)空的增加和空中dash的削弱,很大程度上使得對(duì)空變?nèi)菀琢?,而相?duì)的,跳入自然也就變難了。本節(jié)討論各種跳入方式的使用技巧。
前跳JS/JH:基礎(chǔ)中的基礎(chǔ),直接出當(dāng)然會(huì)被對(duì)方對(duì)空技打中,但是實(shí)戰(zhàn)中又不一定真的被對(duì)空。除了對(duì)方對(duì)空很菜這個(gè)可能性之外,讀到對(duì)方使用牽制技時(shí)跳入也可能造成對(duì)方來(lái)不及對(duì)空??辞闆r選擇使用JS和JH,JS對(duì)下判定更好,可以贏對(duì)方晚出的6P,此外JS被防還可以進(jìn)行空中dash或者二段跳的變化。JH對(duì)橫向判定更好,攻擊等級(jí)更高且有中康,命中后的回報(bào)更高。
前跳不出招:經(jīng)典招式,有專屬名稱“Grappler's Jump”,名稱源自街霸中桑吉爾夫前跳不出招騙對(duì)方對(duì)空。當(dāng)對(duì)方主力對(duì)空技的射程不是特別遠(yuǎn)的情況下,會(huì)出現(xiàn):“我方出招可以打中對(duì)方,但被對(duì)方對(duì)空技打;我方不出招,則對(duì)方對(duì)空技會(huì)揮空”這種距離。在這種距離前跳不出招是非常強(qiáng)力的跳入。其強(qiáng)力之處在于,我方前跳不出招全程均可防御,甚至因?yàn)槲恢幂^遠(yuǎn)基本不會(huì)吃空投,理論上毫無(wú)破綻,而對(duì)方為了虛幻的跳入壓力必須選擇是否出招對(duì)空,而一旦揮空6P,則反而會(huì)被我方懲罰。因此此招看似簡(jiǎn)單,其實(shí)是高手立回中的重要招式,非常值的使用。
前跳JS被防之后空中dashc到逆向J2H:由于JS對(duì)下方判定大,再加上May的置空時(shí)間較短,早出的JS被防之后變逆向J2H在一定程度上是可以對(duì)敵人造成迷惑的。此招在高端局可能失效,畢竟第一個(gè)JS會(huì)輸給6P,而第二個(gè)J2H同樣輸給轉(zhuǎn)身6P,說(shuō)白了只是打?qū)Ψ椒磻?yīng)慢。
空中dash到逆向JS/J2H:May跳的比較近,想打逆向的話一般都需要空中dash,這里是利用對(duì)方可能對(duì)空中dash的距離判斷不準(zhǔn)確,朝正向打出了6p之類的招式。這里為了讓對(duì)方更難判斷,推薦在稍微高一點(diǎn)的高度開始空中dash,而不是使用低空dash。J2H判定很弱,所以有可能會(huì)輸給對(duì)方隨便按的莫名其妙的招,尤其是輸給近S可能會(huì)原地升天。JS雖然判定強(qiáng)了不少,但是打中之后很難接上地面后續(xù),算是各有優(yōu)劣吧。
前跳后dashJH:本作前dash要非常慢才能出招,但是后dash卻可以很快出招,這使得后dash可以成為一個(gè)時(shí)間差制造機(jī)。前跳之后偏出對(duì)方的對(duì)空技,后dash并使用JH打中,一般來(lái)說(shuō)JH離開不是太遠(yuǎn)的話都可以接上5K,算是回報(bào)不錯(cuò)。但是問題點(diǎn)在于,MAY跳的很近,想要跳到后dash還能打中對(duì)方的位置,其實(shí)需要從很近的位置起跳,這在一般立回中很難做到。所以有了下一式:
JD后dashJH:空揮JD之后我方向前大幅移動(dòng),之后使用后dashJH就可以取得上一式中所述的時(shí)間差落地效果。如果后dash之后對(duì)方在自己身后則要換成J2H打逆向。JD之后如果發(fā)現(xiàn)位置不好也可以選擇二段跳逃走或者直接落地。JD之后落地前可以來(lái)得及出JP和JK,極限高度還能按出J2H,但是需要使用JD時(shí)在普通跳的最高點(diǎn)。此外,此招還可以用大跳使出,由于大跳滯空時(shí)間極長(zhǎng),除了落地前可以出更多招以外,也可以選擇連續(xù)出JD來(lái)增加滯空之間,進(jìn)一步擾亂對(duì)手。
以上就是我目前在本作經(jīng)常會(huì)使用的跳入方法。雖然空中dash被大幅削弱,GGS仍然有著二段跳、大跳、空中后DASH的變化,配合上dash慣性,還是可以一定程度上擾亂對(duì)方的對(duì)空的。在局面不明朗時(shí),前跳不出招也是非常使用的一手,請(qǐng)務(wù)必在實(shí)戰(zhàn)中加以使用。
最后補(bǔ)上一些“對(duì)策的對(duì)策”
對(duì)付喜歡早出6P的敵人:使用最速二段跳可以讓對(duì)方來(lái)不及出下一個(gè)對(duì)空技。
對(duì)付喜歡空投的敵人:使用“早出JS”可以利用JS向下方判定的特點(diǎn),讓對(duì)方來(lái)不及投到我方。另外,可以在對(duì)方空投范圍外配合“前跳不出招”來(lái)試探性進(jìn)攻。

連段
普通常用連段:
5P/2P連打 接3K down
5K/2K 接3K down
2K 2D down
JS/JH/J2H 5K 3K down 需要較低打點(diǎn)
JS/JH/J2H 5P/2K 3K down 正常打點(diǎn)
JH對(duì)地康 dash 近S 2HS 46H/28H
近S 2H 46HS down 版中
近S 2H 28HS 空中dash JK/JS/JH/JD 最后選擇不同的招結(jié)尾各有優(yōu)劣。最后可在普通技后接五所川原。
近S 2H 46HS 彈墻 (近S/2S 5HS 46H)循環(huán) 彈墻比較高時(shí)用近S,彈墻較低用2S
近S康 dash近S 2HS 46H/28H
2K 6P 28H 5H 46H 2S 5H 46H 版邊2K打中。需要版邊貼臉。28H需要最快速度開始蓄力。
6P 2K 6P 2K 6P 46S 貼墻 離版邊不太遠(yuǎn)的時(shí)候6P打中的6Ploop
6P康 近S 5H 46H 撞墻loop
2H康 微延遲46S揮空 (微dash)近S 近S 2H 28H down 對(duì)空康可以不用延遲
2H康 微延遲46S揮空 (微dash)近S 5H 46H 2S 5H 46H 離板邊近的情況
5H康 46S 5K 3K down 利用大康慢動(dòng)作的連段
2S康 46H 5K 3K 蹲姿限定
2S/遠(yuǎn)S康 46S 46S 近距離
蓄5D 空中HDKHDKK
蓄5D防霸 二段跳HPHDKK
蓄5D試圖防霸結(jié)果對(duì)方?jīng)]霸 HDKHDD
46S康 跑投/跑指令投 離得近的話指令投有機(jī)會(huì)真連,普通投基本不是真連但是離得近需要最速搖開才能躲。
46S康 3K或(5K 3K)真連穩(wěn)定取down
46HS康 接跑投和跑指令投都是真連
28S上升 5H鞭尸 46s揮空 起攻
28S上升康 微蓄6H鞭尸 46S揮空 起攻
28H上升 微蓄6H鞭尸 46S揮空 起攻
28H上升康 665K 6H 46S
28H高空 空中dash J攻擊 起攻
28H高空康 空中dash JS 落地近S 2H 46H等
28H下降康 JK 五所川原
JH/JD對(duì)空康 落地近S 后續(xù)(版中需要離得近,版邊容易)
近S對(duì)空康 近S 近S 近S 2H 28H
近S對(duì)空 向后大跳JS 空中dash JS JHS 落地5K 6HS 46S 貼墻
指令投 5H 46H 撞墻連
指令投 近S 微延遲6P 山田 66近S 5H 46H 貼墻 防霸連
RC連段:
牽制技 46S RC 蓄6H 46H 撞墻連
牽制技 46S RC 近S 2H/5H 46H 撞墻連 離版邊稍微位置
牽制技 46S 66RC dash推著對(duì)方走一段距離 近S 2H 46H撞墻連? 離版邊更遠(yuǎn)位置
牽制技 46S RC 66到逆向 近S 5HS 46H 撞墻連 自己在版邊時(shí)
牽制技 46S 88RC 66到逆向 近S*3 5HS 46H 撞墻連 自己在版邊但是離版邊稍微有點(diǎn)距離時(shí)
牽制技 46S 88RC dash 近S*3 2HS 28H 不靠版邊時(shí)盡量打傷害
版邊46S命中確認(rèn) 空中66紫RC 下落JK 落地近S 2H 46H撞墻連
6P RC 近S 2H 等 6P打中想要補(bǔ)傷害時(shí)
6K RC 近S 5H 46H 等 中段RC
版邊6K命中確認(rèn) 66紫RC 近S 2H 46H撞墻連
版邊投紫RC 近S 5H 46H撞墻連
指令投版中RC 近S 2H 28H
5K 66藍(lán)RC(確認(rèn)5K命中) 近S 2H 46H撞墻連
5K 66藍(lán)RC(確認(rèn)對(duì)方防御)2K(下段命中)近S 2H 46H撞墻連
5K 66藍(lán)RC(確認(rèn)對(duì)方防御)2P 6K(中段命中)2H 46H撞墻連(不直接6K是防止對(duì)方搶招)
關(guān)于防霸
命中后直接拉后就來(lái)得及防霸的單招:5P 2P 2K 近S JP
可以JC防霸的招:近S 5K JK JS
其他招想防霸需要讓對(duì)方處在比較高的位置上。最常見的是對(duì)方浮空后,近S之后的2HS會(huì)自動(dòng)防霸。另外6P的上半身無(wú)敵也可以形成自動(dòng)防霸。
多段自動(dòng)防霸一般需要在對(duì)方浮空位置較高時(shí)進(jìn)行RC,然后在對(duì)方下方進(jìn)行追打。
防霸連段示例1:46S 88RC 拉著防落地,跑到對(duì)方下方 近S*3 2HS 28H 一直到2HS的地方都是自動(dòng)防霸。
示例2:版邊指令投 近S 微延遲6P 山田 66 近S 2HS 46H 到山田為止是自動(dòng)防霸。此連段可能對(duì)一部分角色會(huì)山田直接碎墻。
防霸后的懲罰:
地面版中防御藍(lán)霸,最大懲罰為蓄5D。地面藍(lán)霸-30幀,蓄5D發(fā)生28,需要練練。
空中防御藍(lán)霸,落地按dash鍵前沖近S 2H接后續(xù)。這里注意最好不要手動(dòng)66,dash鍵可以避免66s變成橫海豚。
版邊防御比較高位置的藍(lán)霸,可以直接5HS接山田,位置合適可以形成山田不碎墻的高傷害連段。
防霸的時(shí)機(jī):防霸的時(shí)機(jī)本身是一個(gè)心理博弈范疇的問題,但是還是有一些情況需要刻意注意一下。以下情況是我認(rèn)為應(yīng)該特別注意防霸的情況:
1.自己在版邊 由于ggs版邊藍(lán)霸打中+12幀可以壓到起身,此位置爆霸可能性極高。尤其是對(duì)于一些壓制非常強(qiáng)的角色,爆霸成功直接進(jìn)入勝利模式是非??赡艿氖虑椤R虼嗽趯?duì)方有霸時(shí),自己在版邊搶招需要格外注意。
2.海豚RC連段 由于海豚RC連段可以通過88RC造成長(zhǎng)時(shí)間的自動(dòng)防霸,建議一定要好好練習(xí),應(yīng)用到實(shí)戰(zhàn)中。另外6K 88RC也可以按照同樣道理防霸。
3.版邊指令投 比較容易自動(dòng)防霸,不防白不防。
4.對(duì)方在連段過程中攢夠一個(gè)霸的情況 如果時(shí)機(jī)合適可以考慮在這里防一下霸。
5.反正也打不死的情況,可以考慮防霸,防了霸反而可以打死。尤其是浮空連段,選擇放棄連段往往也可以來(lái)得及壓起身,下一套連段有機(jī)會(huì)打死。
最后需要注意的是本作爆金霸的人變多了,很多時(shí)候需要有意識(shí)的防金霸。地面防御了金霸可以10F確反。5K3K放倒比較理想。2S 海豚再RC連段也可以。

起攻
3Kdown:3K down需要區(qū)分高修正與低修正,基本上低修正比高修正在起攻時(shí)多1幀的有利時(shí)間,對(duì)后續(xù)起攻有一定影響?;旧蟻?lái)說(shuō),使用80基底或者70基底的招式接上3k時(shí)為高修正,此時(shí)有利時(shí)間較少。使用90基底或者無(wú)基底或者直接3k打中,為低修正。
1.安全跳:高修正3k 前跳JH為安全跳,可以來(lái)得及防住對(duì)方升龍。JH有利時(shí)間足夠長(zhǎng),落地可以按dash鍵近S繼續(xù)壓制。JH命中時(shí)dash鍵近S可連段。這里不能手動(dòng)輸入66dash,因?yàn)榘踩枰蟆?/p>
低修正3k的話,前跳JH會(huì)揮空,此時(shí)可以改成前跳J2H來(lái)安全跳,但是不容易控制時(shí)機(jī),很難拿到像JH那樣多的有利時(shí)間。
2.鞭尸起攻:3k之后用2k鞭尸-46S揮空,可以貼身進(jìn)行起攻。此時(shí)如果是低修正為貼身+4,高修正為貼身+3。起攻時(shí)主要選項(xiàng)為:指令投、近S、28S。指令投贏不動(dòng)、升龍、普通投,近S贏跳、44,28S贏最速搶、最速投、跳、44。
這里需要注意,近S回報(bào)最大但是贏的選項(xiàng)較少。指令投在版邊回報(bào)高,應(yīng)該做為版邊的主要目標(biāo)。28S贏的選項(xiàng)非常多,可以作為第一手選擇,壓制對(duì)方起身想動(dòng)的想法,對(duì)方不敢動(dòng)了以后指令投容易得手。
28S版邊康 可接5K 6H 46S,加上起攻之前積累的破墻值正好貼墻。
28S版中康 接上蓄6H鞭尸 46S揮空,回到鞭尸起攻,循環(huán)。
28S版中沒康 接5H鞭尸 46S揮空,同上。
3.換邊:自己在版邊時(shí),3k打到后可選擇dash跳,晚點(diǎn)出J2H。跟對(duì)方換邊。不算是起攻但是仍然是自己有利的壓制。注意J2H出早了容易被對(duì)空。
版中投down
版中推薦用syo起攻:投后最速低空dash四擇。最速低空dash之后:
最速J2H:揮空落正向,可抓指令投,或偷下段
最速JS:揮空落逆向,可抓指令投,或偷下段
最遲J2H:逆向中段
稍遲J2H:正向中段
其中適當(dāng)調(diào)整J2H時(shí)機(jī),可以使正向中段形成安全跳。因此版邊雖然不能擇逆,但也可以使用此安全跳防升龍。
J2H打中后的連段:
最低位置打中,接dash近S(用dash鍵)
較低位置打中,接2H 46H
較高位置打中,接5P 3K
在哪個(gè)位置打中,跟J2H時(shí)機(jī)有關(guān)。最速低空dash可以用拉住9連打dash鍵的方式出。
逆向最低位置打中時(shí),可以接逆向山田。方法是J2H打中后最快速度按原來(lái)的方向搓山田。此時(shí)山田會(huì)從敵人的方向出來(lái),導(dǎo)致接上連段。如果打入版邊會(huì)觸發(fā)山田不碎墻效果,可繼續(xù)連段。
此起攻實(shí)戰(zhàn)用下來(lái)是反響最好的,很多頂尖選手都表示此起攻無(wú)法肉眼判斷。推薦使用。
版邊投down
1.中下?lián)?/p>
前跳落地2K 6P 打下段。6P之后可以接上最速蓄力的28H-5H-46H。由于投后有碎墻值繼續(xù),此連段一般打不了很長(zhǎng),修正也比較高,打不疼。但是意外的容易命中。此2K是壓到起身的,不能被起身?yè)尩簟?/p>
前跳空中44 JH 打中段。 JH打中可接5K 3K。此JH壓不到起身,可以被一部分人最速出招搶掉。
里擇 前跳落地抓指令投 對(duì)方見過了2k的下段之后可以考慮使用。需要延遲一點(diǎn)出指令投。
2.鞭尸起攻
版邊投后使用2HS或5HS鞭尸,接46S揮空,即可貼身起攻,此時(shí)狀況類似前述3K后的鞭尸起攻。
3.鞭尸球壓制
版邊投后使用2HS或5HS鞭尸,接K球,壓不到起身,但是對(duì)方不太容易逃走,對(duì)方防住球的話我方大幅有利(有利30F以上),可以持續(xù)壓制。由于投后破墻值比較高,直接起攻打中也打不疼,尤其是自身沒氣時(shí),破墻放走對(duì)方可能虧了。此時(shí)可選擇這個(gè)球壓制的方法,維持攻勢(shì)的同時(shí)讓對(duì)方恢復(fù)一些破墻值。
指令投版中down
最速28H揮空,最速2P揮空,貼身+7。
此時(shí)最速近S為完美壓起身,不能插投。
延遲5-7F抓指令投為里擇。(2連指令投到版邊就已經(jīng)沒啥連段了,優(yōu)先近S壓制可能好一點(diǎn))
覺醒必殺技碎墻down
有利35幀左右。低空dashJH可以形成不太完美的安全跳。對(duì)于有7幀無(wú)敵技的角色不安全。對(duì)超過7幀發(fā)生的招可以安全。
跑過去也來(lái)得及壓起身。
最速46S揮空可以近身小有利試圖抓指令投等。
最速dash可以拉住6方向連打DASH鍵。最速低空dash可以拉住9方向連打DASH鍵。
5D終結(jié)技down
有利23幀,基本壓不到起身。如果能量多的話可以考慮66藍(lán)rc壓起身。
其他倒地只能來(lái)得及普通壓起身的
dash慣性近S壓起身-微前走近S 這個(gè)第二個(gè)近S可以在對(duì)方投技范圍外打出來(lái),康對(duì)方的投和非最速的搶招,贏44。對(duì)方后跳會(huì)在空中防住。
其他選項(xiàng):下段、直接投、近S之后投、點(diǎn)輕拳投、輕拳6P(打最速亂動(dòng))、輕攻擊6H轉(zhuǎn)壓制(打延遲亂動(dòng))等等

壓制、破防與重啟
壓制是通過一系列招式讓對(duì)方持續(xù)防御的過程。
壓制主要可以分解為三個(gè)技術(shù)
1打亂動(dòng)
2破防
3壓制重啟
打亂動(dòng)是通過在壓制中留下不連防,但是不足以搶招的縫,以試圖騙對(duì)方亂動(dòng)反而挨打的技術(shù)。本作跳離地4F,44無(wú)敵時(shí)間4-6F,普通小技發(fā)生5-6F,賴角色才有3F發(fā)生的普通技。一般留縫在4F左右是合適的。
破防是指,對(duì)方死防不亂動(dòng)的情況我方如何打破對(duì)方的防御。一般使用中段、下段的二擇,或者直接使用抓投來(lái)打破對(duì)方的防御。一般來(lái)說(shuō)打亂動(dòng)和投技也是二擇。
壓制重啟簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是壓了一套之后再壓一套。一般來(lái)說(shuō)一次取消鏈可以算一套壓制,在一次取消鏈結(jié)束之后再次開啟壓制就被稱為壓制重啟。由于本作能量系統(tǒng)的調(diào)整,和破墻系統(tǒng)的加入,壓制重啟成為了可以得到很大優(yōu)勢(shì)的行動(dòng),建議大家都能夠掌握。
壓制重啟的重要性:本作增加能量的方法,除了破墻拿積極獎(jiǎng)勵(lì),加氣最多的方法是1攻擊命中對(duì)方,2攻擊被對(duì)方防住,3被對(duì)方打。其他包括防御對(duì)方攻擊、往前走等加的能量微乎其微幾乎可以忽略不計(jì)。因此除了打中對(duì)方加氣以外,讓對(duì)方反復(fù)防住我方進(jìn)攻的壓制重啟就是效果最好的拉開能量差的行為。此外當(dāng)我方把對(duì)方壓制在角落時(shí),對(duì)方往往已經(jīng)吃了我方一套連段,此時(shí)如果直接打中對(duì)手,往往會(huì)導(dǎo)致連段打不全就破墻了,傷害打不出來(lái),而此時(shí)我方可能也還沒有攢夠足夠的能量去用超殺破墻。此時(shí)選擇壓制對(duì)手一段時(shí)間,不然可以增加能量,增加risc槽提升潛在后續(xù)回報(bào),還能恢復(fù)對(duì)方的破墻值,讓后續(xù)連段打的更疼。因此,壓制和壓制重啟是非常重要的技術(shù),如果能夠合理使用是回報(bào)極高的。
壓制重啟可以通過很多方法實(shí)現(xiàn)。最常見的方法是:使用被防有利的招式,然后在對(duì)方不敢動(dòng)的情況下再次開始?jí)褐啤6鳰ay擁有此效果的招式并不少。
46HS 被防+5
28HS 被防+1
214P/K 被防+29
這些招顯然都是可以造成壓制重啟的,除此之外,被防-5的46S和被防-3的28S都有壓制重啟的可能性,只不過博弈更加復(fù)雜一些。
這里我們會(huì)列出常見招式的壓制選項(xiàng),請(qǐng)各位視情況使用。
5P或2P
-》6P 最速打亂動(dòng)
-》6K 中段破防(配合rc使用)
-》6H 稍慢的打亂動(dòng),繼續(xù)壓制
-》跑投 抓投破防,對(duì)付沒有防備的人效果明顯
-》微dash 5P 壓制重啟
5K 一般貼身不用5K,這里以中距離5K為例
-》6K 中段破防(配合rc使用)
-》6H 稍慢的打亂動(dòng),繼續(xù)壓制
-》46S 打亂動(dòng),可稍微延遲出
-》前跳、低空前dash 壓制重啟,稍危險(xiǎn),但是地面給足壓力時(shí)完全可以用
-》dashc 可偷投技或壓制重啟,比較危險(xiǎn)
-》dashc 藍(lán)rc 多擇破防
? ? -》近S 2H 46H (5K確認(rèn)打中時(shí)的連段)
? ? -》2K 近S 2H(2K下段)
? ? -》2K dash 2K 6P 28H 5H 46H(下段被防之后,再次下段)
? ? -》2P 6K 2H 46H(6K中段)
? ? -》指令投(投擇,故意慢點(diǎn)出藍(lán)rc可以在這里rcc指令投,比較難躲)
2K 除不能JC和dc外,取消路線與5K一樣,但是一般使用距離更近
-》2D 打跳,可最速出
-》6K 中段破防(配合rc使用)
-》6H 稍慢的打亂動(dòng),繼續(xù)壓制
-》46S 打亂動(dòng),可稍微延遲出
-》5D 偷中段
-》不取消 搶2S 某種程度上來(lái)說(shuō)也算是壓制重啟
-》跑投 偷投技破防
-》dash 5P等 壓制重啟
近S
-》稍延遲2HS/5HS/6HS 打亂動(dòng)
-》2D 打跳/打亂動(dòng),可延遲也可最速
-》46HS 拿有利時(shí)間壓制重啟,和上面的打亂動(dòng)形成對(duì)擇
-》不取消 壓制重啟(近S不取消+3,如果第一個(gè)近S有dash慣性的話,可以微前走出第二個(gè)近S)
-》不取消 5P(近S命中時(shí)不取消可以確認(rèn)5P接3K打down)
-》不取消 66壓制重啟/66投 (目前來(lái)看此選項(xiàng)偏危險(xiǎn),建議先把對(duì)方打慫了再用)
-》dashc 投(近S dashc之后-6,有點(diǎn)危險(xiǎn),但是偶爾用用并不容易被識(shí)破,不可多用)
-》jumpc 跳入 壓制重啟
-》dashc 藍(lán)rc擇,具體選項(xiàng)見上方的5Kdash藍(lán)rc擇。近S藍(lán)RC有利時(shí)間比較充足可以直接打中段,不擔(dān)心對(duì)方跳起來(lái)或搶投。比較強(qiáng)力。注意近S藍(lán)RC的手感與5K有一定的區(qū)別,按早了會(huì)變紅RC。
遠(yuǎn)S/2S 一般為中距離出
-》微延遲46S 打最速亂動(dòng)
-》長(zhǎng)延遲46S 打延遲亂動(dòng)
-》最速46HS 壓制重啟
-》最速28HS 壓制重啟,打跳
-》214K 壓制重啟
5H/2H 一般為近距離
-》微延遲46S 打最速亂動(dòng)
-》長(zhǎng)延遲46S 打延遲亂動(dòng)
-》最速46HS 壓制重啟
-》最速28HS 壓制重啟,打跳
-》214K 壓制重啟
2D
-》 延遲46S 打亂動(dòng)
-》 最速46HS 壓制重啟
-》最速28HS 壓制重啟,打跳
-》214P/K 壓制重啟
6P/6H 需要注意裸出的6P/6H沒法最速出海豚,實(shí)戰(zhàn)中的壓制盡量用小技gc到6P和6H比較好
-》延遲46S 打亂動(dòng)
-》46H 壓制重啟 最好能最速出
-》28H 壓制重啟 最好能最速出
-》214P/K 壓制重啟
J攻擊跳入
-》dash近S 很低位置時(shí),有利壓制
-》2HS 較低位置時(shí)可接連段,被防時(shí)轉(zhuǎn)46S/46HS的壓制。
-》5K 較低位置時(shí)可接連段,被防時(shí)轉(zhuǎn)5K后續(xù)
-》5P 打點(diǎn)較高時(shí)
-》跑投 破防
-》6K 破防(也可以5d等)
-》2K/2D 下段
46S
-》跳 輸給地面快速招式,贏慢速招式。對(duì)一部分角色可能需要后跳。
-》6P 適合對(duì)付喜歡搶遠(yuǎn)S的角色
-》2S 適合對(duì)付喜歡搶近距離快招的角色
-》46S 適合對(duì)付喜歡出慢招的角色,優(yōu)點(diǎn)是即使被打掉也不容易吃大連段
-》44 躲掉對(duì)方大部分招,輸給66和突進(jìn)技。被一點(diǎn)讀可能吃很大傷害
-》不動(dòng) 對(duì)方喜歡用一些可被懲罰的招的話推薦不動(dòng)
-》五所川原 適合對(duì)付一定會(huì)動(dòng),養(yǎng)成了肌肉反應(yīng)的人
-》紅RCC擇?
? ? -》88RCC JH 落地近S 2HS 46H 擇中段(蹲限定,如果打中站姿近S要換成5P 3K)
? ? -》662RCC 2D 28H 5H 46H 擇下段(輸入66之后需要最速拉2按rc,不然來(lái)不及蓄力出后面的28H)此擇版邊傷害比較高,版中傷害很低不太推薦用。
這里聊一下46S被防之后的博弈。46S博弈的關(guān)鍵點(diǎn)是看對(duì)方有什么招式。幾個(gè)比較重要的招式是:
1.發(fā)生9F或以下,且能打到may的下半身的招式,可以讓may跳不起來(lái),且不會(huì)輸給6P(比如PO和FA的2P)此類招可以無(wú)腦按,非常強(qiáng)勢(shì)。
2.發(fā)生9F或以下,且能打到may的招式,可以讓may跳不起來(lái),但是輸給may6p(比如chipp的遠(yuǎn)S)
3.發(fā)生9F以上,但是能打到下盤且打康有大回報(bào)的招式,可以與1形成對(duì)擇。(比如chipp的2D)
4.發(fā)生10F左右,may跳起來(lái)會(huì)在空中防住,跳不走(比如may自己的2S)如果沒什么大回報(bào)的話不是特別厲害的選項(xiàng)。
5.發(fā)生較快但打不到不動(dòng)的may,但是可以打康海豚并接上連段的。(比如名殘雪的5K,anji的5P或許也可以算)如果不能打出明顯回報(bào)的話就不太值得用。
6.發(fā)生不夠快(十幾幀左右),但是即使may跳過來(lái)也來(lái)得及對(duì)空的(比如名殘雪的2S,ky的2S等)可用,但是容易陷入循環(huán)。
7.發(fā)生較快的突進(jìn)技,亮點(diǎn)是可以打中may的44。(比如may的46S,ky的236K)缺點(diǎn)是回報(bào)一般都不大,被防容易陷入不利。
優(yōu)先度由1到7依次降低。有123的角色比較不容易吃虧。有1的是FA/PO/MI,有23的是CHIPP。有34的是sol。
46HS
-》5K 最速5K可以讓對(duì)方跳不起來(lái),可接連段,但是很難確認(rèn)
-》2S 對(duì)方跳的話會(huì)在空中防住,仍然可以重啟。
-》46S 最速46S對(duì)方跳不起來(lái),對(duì)方亂動(dòng)回報(bào)大,打到跳回報(bào)不高,可以rc接連段但確認(rèn)較難
-》66 5P 壓制重啟
-》跑投 與前面的打亂動(dòng)形成對(duì)擇
-》跳 給足壓力的話不容易被對(duì)空
28S 被防-3
-》二段跳 強(qiáng)行壓制重啟,對(duì)方熟悉28S性能的話會(huì)比較難成立
-》JP 由于不利,很難搶贏對(duì)手
-》空中44等 逃走
28H 被防+1
-》JP 贏對(duì)方5P等,輸給6P。打中可接2K3K等。
-》二段跳 讓對(duì)方的6P揮空,壓制重啟
-》空中66 壓制重啟 但是輸給對(duì)方5P和6P,版中可以打?qū)Ψ侥嫦?/p>
28H 空中被防 +10以上
-》空中dash JS 有縫,可以被升龍,但是位置調(diào)的好可以贏對(duì)方6P
-》落地46S 打亂動(dòng)
-》落地跑投 破防
-》落地跑6k 破防
-》落地跑下段 壓制重啟
214K 被防+29
-》跑指令投
-》跑下段
-》跑近S
總之就是怎么壓都行
能看到這里的朋友,羊羊非常感謝您的支持和幫助。這篇攻略算是羊羊玩了兩個(gè)月的GGS的自我總結(jié),收集了大量的資料,也下了不少的功夫,希望對(duì)您的對(duì)戰(zhàn)思路能夠有一些幫助。后面如果有時(shí)間的話羊羊會(huì)考慮更新May對(duì)戰(zhàn)每個(gè)角色的具體對(duì)策,如果有想看的朋友還請(qǐng)多多支持羊羊,你們的鼓勵(lì)是我最大的動(dòng)力。