帝城:從騎射出發(fā)淺談個(gè)人對遠(yuǎn)程的理解
注:本攻略適用于騎砍2聯(lián)機(jī)mod:crpg,其他場合需自行適配。
再注:作者比較懶,純文字比較多,也沒精簡文字,因?yàn)橐膊皇呛芷惹邢M麆e人看完。。。所以適合于真心想要提高的朋友。
本專欄建議結(jié)合同時(shí)間投稿的騎射視頻一起看。

用實(shí)際箭的彈道去瞄準(zhǔn),不要用準(zhǔn)心去瞄準(zhǔn)
對于騎射尤為重要
因?yàn)椴焦湾髲椀劳ǔ6际窃跍?zhǔn)心正下方,只會因?yàn)榫嚯x的遠(yuǎn)近、高度的不同而導(dǎo)致實(shí)際彈道在準(zhǔn)心縱向上下移動

而騎射,會根據(jù)人物面朝方向(準(zhǔn)心)和駱駝?lì)^方向角度不同,有不同的彈道起始位置。
如,人物面朝在駱駝?lì)^左側(cè)時(shí),彈道的起始位置在準(zhǔn)心的左側(cè),面朝方向在駱駝?lì)^右側(cè)時(shí),彈道的起始位置在準(zhǔn)心的右側(cè)

并且和駱駝的移動速度也有關(guān)系,駱駝停止不動時(shí),彈道起始位置越靠近準(zhǔn)心所在Y軸。
隨著駱駝跑的速度越來越快,左側(cè)的彈道起始位置會越來越左,右側(cè)的彈道起始位置會越來越右。

所以綜上,騎射不同角度不同高度,實(shí)際箭的起始位置都是不同的,想要玩好騎射,不能瞄著準(zhǔn)心射,而是要通過彈道去射。
當(dāng)然不可能每次射箭前都想一遍箭的飛行軌跡,這樣太累了
所以可以把彈道簡化為:
彈道=箭到的時(shí)間點(diǎn)+箭到的位置點(diǎn)
再把這時(shí)間上的點(diǎn)和空間上的點(diǎn)融為一個(gè)點(diǎn)。
拿CS舉例,CS中,狙擊槍是松開左鍵瞬間立刻到的,子彈到的時(shí)間點(diǎn)為0,也沒有拋物線和騎射這樣的斜線,位置點(diǎn)也是0
所以甩狙,準(zhǔn)心就是那個(gè)點(diǎn),拿這個(gè)點(diǎn)對準(zhǔn)敵人當(dāng)前位置就等于命中了。
而甩弓同樣是甩,只是不是拿準(zhǔn)心去甩,而是拿箭到時(shí)間點(diǎn)和箭到位置點(diǎn)融合的那個(gè)點(diǎn)去甩。
并且因?yàn)榫训淖訌椀綍r(shí)間點(diǎn)為0,所以敵人在松開左鍵時(shí)的位置和子彈到時(shí)的位置是一致的。
而箭因?yàn)樗砷_左鍵時(shí)和箭到時(shí)中間有時(shí)差,所以在拿那個(gè)點(diǎn)去甩時(shí),同樣對準(zhǔn)的是箭到時(shí)敵人的位置,而非松開左鍵時(shí)敵人的位置。
所以不是用準(zhǔn)心去瞄準(zhǔn),是用修正過時(shí)間差和空間差的點(diǎn),去瞄準(zhǔn)。
打個(gè)比方:如若根據(jù)我和敵人位置,箭到時(shí)間為0.5秒,那么就可以理解為我是用【若此時(shí)松開左鍵,0.5秒后我的箭的落點(diǎn)】去對準(zhǔn)【若此時(shí)松開左鍵,0.5秒后敵人所在的位置】
每一支箭射出前,就需要清楚的知道,這支箭會在什么時(shí)間?落到哪里?,再拿這個(gè)去對準(zhǔn)敵人。
即使敵人距離遠(yuǎn),以及敵人走位飄忽等原因,出箭前心里也需要有底,這支箭多少概率可能TK隊(duì)友,多少概率會命中敵人,值不值得賭。
而不是在完全沒想明白會這支箭的時(shí)間點(diǎn)位置點(diǎn)以及可能性的情況下,簡單的對一下面朝方向就直接射出去了。
前一種方式比后一種方式能更快的提高射箭的命中率。因?yàn)橹灰恐Ъ际怯谢ㄐ乃既ド?,不管射中射不中都會得到一個(gè)反饋,身體會幫助自己形成肌肉記憶。
而瞎射則不會有反饋,不能說無法進(jìn)步,但進(jìn)步會很慢。
舉個(gè)例子,仰射城墻上的一個(gè)固定目標(biāo),當(dāng)?shù)谝患鋈ネ崃酥?,修正后的第二箭就會命中率高很多?/p>
而認(rèn)真射形成肌肉記憶可以理解為,并不是在第一箭歪了之后立馬修正射出第二箭。
而是過了一段時(shí)間并且可能中間夾雜了平射、城墻上俯射、不同距離其他的射擊角度后再次仰射城墻上的目標(biāo)射出第二箭。
只要你第一箭是認(rèn)真瞄準(zhǔn)后射的,那么多少會對第二次出箭有幫助。哪怕幫助很小,但是隨著第三次第四次第五次射箭,準(zhǔn)度也會越來越高。
而瞎射等于第一次就沒有認(rèn)真去瞄準(zhǔn),只是面朝方向?qū)σ幌?,就隨便射了,這樣得到的反饋就很少,下次哪怕遇到同樣的角度同樣的距離,也只會是瞎射和第一次射差不多。
所以這也是我拿弩很容易超遠(yuǎn)距離爆頭的原因,我不是拿準(zhǔn)心去瞄準(zhǔn),而是拿實(shí)際弩箭到的位置去瞄準(zhǔn),哪怕有誤差,只要我認(rèn)真瞄準(zhǔn),下次再射我的大腦我的肌肉記憶會幫助我去修正。
然后再說一下,怎樣用修正后的點(diǎn)去對準(zhǔn)敵人,首先敵人也是可以和彈道一樣,簡化為時(shí)間點(diǎn)和空間點(diǎn),即敵人會在什么時(shí)間出現(xiàn)在什么位置。然后這兩個(gè)點(diǎn)融為一個(gè)點(diǎn)
命中敵人就是【箭到時(shí)箭的位置】對準(zhǔn)了【敵人什么時(shí)間出現(xiàn)在什么位置】
而對準(zhǔn)敵人有兩個(gè)方式,一個(gè)是等【敵人的點(diǎn)】撞上【彈道的點(diǎn)】,另一個(gè)是把【彈道的點(diǎn)】移到【敵人的點(diǎn)】上
這也是為什么要甩的原因,等【敵人的點(diǎn)】撞上【彈道的點(diǎn)】只需要松開左鍵即可。
而把【彈道的點(diǎn)】移到【敵人的點(diǎn)】上,則是要等【彈道的點(diǎn)】移到【敵人的點(diǎn)】的瞬間才能松開左鍵,用甩的話,能在最短時(shí)間到達(dá)預(yù)定的點(diǎn),減少預(yù)判的誤差。
兩種方式最好是結(jié)合使用,方式一穩(wěn)定、命中率高,但容易被敵人根據(jù)面朝方向而提前走位躲開,且無法逐幀處理敵人開盾瞬間、暴露走位瞬間等情況
方式二需要能比較精準(zhǔn)的控制鼠標(biāo),不然會因?yàn)槭髽?biāo)操控問題而影響命中。
另外說一個(gè)比較重要的,人的眼睛,是一直看著【彈道的點(diǎn)】,不能轉(zhuǎn)眼珠子。
若是左上角有個(gè)敵人,這時(shí)候不能轉(zhuǎn)眼珠子轉(zhuǎn)過去看屏幕左上方,而是操作游戲內(nèi)的人物“看”過去,即面朝方向轉(zhuǎn)過去。而實(shí)際是一直看著【彈道的點(diǎn)】的。
拿【彈道的點(diǎn)】對準(zhǔn)【敵人的點(diǎn)】就命中了。所以游戲內(nèi)的角色可以隨便甩隨便晃,只要眼睛一直看著【彈道的點(diǎn)】即可。
可以簡單理解為屏幕的某個(gè)位置,但這個(gè)位置不在準(zhǔn)心,而是有偏差,是實(shí)際修正后的箭到的點(diǎn),會根據(jù)距離遠(yuǎn)近、俯射仰射有上下變動,騎射還會因?yàn)樯鋼艚嵌炔煌凶笥易儎印?/p>
PS:所以開播時(shí)看左上角的彈幕很傷狀態(tài)。因?yàn)閺椖挥肋h(yuǎn)在左上方,必須要轉(zhuǎn)眼珠子去看,然后再重新找【彈道的點(diǎn)】
附加:而狀態(tài)好的時(shí)候,應(yīng)該就是可以把不止眼前敵人,而是更多的敵人都轉(zhuǎn)化為時(shí)間點(diǎn)和空間點(diǎn)結(jié)合的信息。不用真的把戰(zhàn)場中的情況在用畫面腦中還原出來,而是用時(shí)間點(diǎn)和空間點(diǎn)這樣的信息記錄就可以。一個(gè)騎兵消失在一個(gè)房子后,那多久可能會從哪里出來;身后有個(gè)步兵大概什么時(shí)間能靠近我駱駝砍到我;射箭前掃了一眼周圍,那多少時(shí)間內(nèi)能確保不會有人偷襲我,而最多多久就必須再看一眼周圍等等這些信息,即使敵人處于屏幕外,眼睛看不見,也可以照樣瞄準(zhǔn)。
再附加:時(shí)間的點(diǎn)和空間的點(diǎn)也包括敵人的位置、武器的范圍、砍到的時(shí)間等等,這不僅適用步弓和騎射躲避敵人攻擊時(shí),玩近戰(zhàn)時(shí)同樣適用。