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三國時期的猛將對戰(zhàn)爭真的有那么大影響嗎?

2019-09-18 23:23 作者:阿志-三國志戰(zhàn)略版  | 我要投稿

一千八百年前,在始皇帝的座駕前,未及弱冠的項羽用一句震古爍今的“彼可取而代之”開始了自己傳奇的一生。而在幼年讀《三國演義》時,年少天真的我也曾多次有過和項羽類似的想法,曾無數(shù)次幻想過自己率領(lǐng)大名鼎鼎的虎豹騎或是白馬義從,于大軍陣前和敵方將領(lǐng)大戰(zhàn)三百回合,斬落敵首后揚長而去。

但隨著年齡增加,尤其是讀過《三國志》等史書后,我又開始陷入對“演義”的懷疑中:三國時期的那些名將,真的能對戰(zhàn)爭產(chǎn)生根本性影響嗎?

在《三國演義》中,將領(lǐng)幾乎是決定戰(zhàn)局走向的最有力催化劑,用現(xiàn)代影視劇的概念去看這本經(jīng)典名著的話,《三國演義》無疑是一部徹頭徹尾的群像劇。在以時代背景為主軸的前提下,真正構(gòu)成《三國演義》主體的無疑是那些被“浪淘盡”的無數(shù)英雄,也就是能臣和猛將。

但事實上我們都明白,在真實的冷兵器戰(zhàn)場上大概率不會經(jīng)常出現(xiàn)兩軍陣前武將單挑或是雙方戰(zhàn)前兵士未動武將互相追殺的場景?;蛟S許多三國時期的武將確實武藝非凡,但他們恐怕并不能真的像演義中所言一樣以一敵百或是一騎當千。


歸根到底,戰(zhàn)爭,尤其是冷兵器時代的戰(zhàn)爭消耗的終究還是國力和兵卒的生命,在動輒數(shù)萬乃至數(shù)十萬的大型戰(zhàn)場上,名將們的個人勇武到底能起到什么作用?

其實在討論這個問題之前,我們必須先明確一個概念,那就是何為將?什么又是帥?如果單純從粗淺的意思上概括的話,將更多負責的是“領(lǐng)兵”的工作,而穩(wěn)坐中軍的帥才是一直部隊真正的指揮中心。

而在真正的古代戰(zhàn)場上,確實會有許多猛將率領(lǐng)其下兵士帶頭沖鋒,但卻很少有帥拋開指揮的責任,真正看起兵器在戰(zhàn)場第一線拼殺。這一點不管是中國三國、歐洲中世紀還是日本戰(zhàn)國都是如此。

從廣義籠統(tǒng)的概念上來說,將是領(lǐng)兵戰(zhàn)斗的,而帥則是居中指揮者,將在戰(zhàn)場上毫無疑問是每個小型戰(zhàn)斗集團的核心,但他們也同時會按照帥的指揮,各自發(fā)揮不同的戰(zhàn)術(shù)或是戰(zhàn)略作用。


那將就單單只是個武藝高強的前鋒嗎?當然并非如此。要知道,盡管三國時期是中國冷兵器戰(zhàn)爭的巔峰期之一,但真正的職業(yè)軍隊卻遠沒有你想的那么多。在大部分古代戰(zhàn)場上,來自天南海北的雜牌軍永遠都是占據(jù)人數(shù)優(yōu)勢的一方。

而在無線電還沒有誕生的冷兵器時代,將帥領(lǐng)兵遠沒有今天這么容易。因為缺乏有效的信息傳遞方式,將帥的命令往往是靠旗語和擊鼓鳴金傳達的。這種當時傳遞命令是否高效先不說,如何統(tǒng)帥缺乏溝通手段的大軍,并確保整個部隊士氣、斗志旺盛,每一條決策都能夠準確執(zhí)行毫無疑問是擺在每個將帥面前的難題。


這種時候,將領(lǐng)的個人魅力、勇武和領(lǐng)導力就至關(guān)重要了。俗話說千金易得,一將難求,在多元化構(gòu)成的部隊中,將領(lǐng)的決策和人格魅力往往都是決定一支隊伍士氣和戰(zhàn)力的最直接原因之一。

而在變化多端的戰(zhàn)場上,統(tǒng)帥的命令也同樣是靠前線領(lǐng)兵的將領(lǐng)極其親衛(wèi)來傳達的。這也是冷兵器戰(zhàn)場上將領(lǐng)經(jīng)常身先士卒,帶頭沖鋒的原因之一。盡管單個將領(lǐng)的個人勇武很難輻射到整個戰(zhàn)局,但卻依然能夠改變其統(tǒng)帥隊伍的士氣,堪稱古代戰(zhàn)場上最佳的BUFF制造者。

更何況,大部分部隊的構(gòu)成其實都并不單一,這個時候,將帥的綜合能力就很重要了。將帥除了個人勇武之外,人格魅力、軍事天賦、溝通組織能力,甚至是個人出身都會潛移默化的影響正常戰(zhàn)爭的走向和整個大部隊的面貌。


缺乏了現(xiàn)代戰(zhàn)爭中至關(guān)重要的遠程溝通方式,古代戰(zhàn)場上真正的核心無疑是以帥為基礎(chǔ),包括前線作戰(zhàn)的將領(lǐng),各自親衛(wèi)、幕僚在內(nèi),以人為主體的指揮中心。也正是因此,一旦這種“以人為本”的指揮中心崩塌,一支強軍會立刻在短時間內(nèi)變成亂軍,并可能直接潰敗。

也就是說,盡管將帥的武力值并不是最主要的,但三國時期,乃至整個世界冷兵器史上,將帥對一場戰(zhàn)爭來說依然是至關(guān)重要的。他們就像是一家公司的CEO,能夠直接影響戰(zhàn)爭的走向。


當然,三國正史上也并非沒有真的一馬當先,沖陣斬敵營的“猛將”。大名鼎鼎的戰(zhàn)神關(guān)羽就曾經(jīng)“策馬刺良於萬眾之中,斬其首還,紹諸將莫能當者,遂解白馬圍。”時至今日,云長萬軍叢中縱馬斬顏良依舊是三國時期最令男子漢心馳神往的場景之一,其戰(zhàn)績和表現(xiàn)即使在英雄群起的三國時期也高居頭籌。無怪乎《事林廣記后集》中用“劍氣凌云,實曰虎臣。勇如一國,敵萬人。蜀展其翼,吳折其鱗。惜乎中勇,前后絕倫。這樣的句子稱贊關(guān)公。


而同樣是三國名人,被諸葛亮揮淚斬去的馬謖就堪稱將帥影響戰(zhàn)局的反面例子。在街亭之戰(zhàn),馬謖用錯誤的決策直接葬送了北伐軍的前路,如果當時換一位前鋒統(tǒng)帥,歷史還真的沒準會走向完全不同的路線。

盡管中國有上下五千年的恢弘歷史,但因為文學、史學作品和特殊歷史時期的影響,三國時期仍然是名氣最大,最讓現(xiàn)代人心馳神往的時代。而在史書和文字之外的現(xiàn)代電子游戲中,三國也毫無疑問是最受游戲開發(fā)者歡迎的中國歷史時期,沒有之一。

當然,大部分三國題材游戲還是以歷史上的能臣名將為核心的,比如我們童年時那款經(jīng)典的《三國群英傳》,游戲中武將領(lǐng)兵對決的畫面如今依然讓我印象深刻。而在更加強調(diào)策略性的《三國志》系列里,盡管游戲系統(tǒng)和進行方式不同,但將領(lǐng)依然是其中最重要的一環(huán)之一。


不過戰(zhàn)爭畢竟是人與人的游戲,盡管以往的單機三國題材游戲能讓我們重溫那時的風雨飄搖,但可能與人斗時才最能夠最直接感受到策略和博弈的樂趣。在由光榮正版授權(quán)的《三國志?戰(zhàn)略版》中,這種樂趣就幾乎被最大化了。

當然,《三國志》并非“無雙”,游戲里并不存在三國時期猛將以一敵萬的情況。如果說以往強調(diào)武將個人能力的三國題材游戲像經(jīng)過“演義”化加工的《三國演義》,那《三國志?戰(zhàn)略版》則更像遵循史實的《三國志》。

你除了需要在游戲里遠交近攻,合理的分配資源,尋訪武將,組建大軍以外,在真正的戰(zhàn)斗中還需要考慮各種地形等策略元素。和絕大部分SLG手游不同,《三國志?戰(zhàn)略版》中存在趨近真實的地形要素,行軍不再是兩點一線,真實的山脈、河流等地形都會影響到部隊行進的路線。與此同時,能夠自由行軍、攔截,各種兵種克制和戰(zhàn)爭工事等機制的加入也會讓戰(zhàn)場局勢更加變幻莫測。


《三國志?戰(zhàn)略版》改編自經(jīng)典的《三國志》系列,在保有諸多原作的經(jīng)典特色同時,這款游戲結(jié)合手機端特性和多人游戲的思路走出了一條自己的思路。和市面上大部分同類型的SLG手游都不同,這款游戲在數(shù)值、便捷和真實這三項目更多選擇了真實。它不能直接飛地,也不能強制折返,而是在地圖設(shè)計上更多的遵循真實。游戲在大地圖上設(shè)置了山谷、棧道、港口多樣地形真實阻礙。玩家需結(jié)合地勢因地制宜規(guī)劃戰(zhàn)術(shù),埋伏、阻截、繞路突襲,或是配合箭塔拒馬打造防線,或是另辟蹊徑暗渡陳倉扭轉(zhuǎn)局勢。


而與此同時,在保有《三國志》和三國歷史上經(jīng)典武將的同時,這款游戲少有的不賣資源,不逼氪。嚴格遵循了兵種相克設(shè)計,結(jié)合不同武將各自的能力和自由行軍的特性,再輔以玩家之間的勾心斗角與遠交近攻,讓玩家們成為了決定大世界走向的最終決策者,也最大限度的擴充了游戲大多策略深度和廣度。

或許我們?nèi)缃褚呀?jīng)很難真正體會到三國時期的詭譎恢弘,但電子游戲中的三國世界卻也不失為一個有趣的替代品。


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