IIDX隨筆2:簡述NOTES RADAR;譜面特征演變...后略(譜面-下)
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本篇圍繞黑譜以外的常規(guī)譜面在最近幾作的思路轉(zhuǎn)變,主要分兩部分
-譜面特征演變
-BMS化?
以上主要針對SP,DP部分我以后會單獨拿出來討論
但是:我想先展開談一談官方雷達圖的六個維度。
0. NOTES RADAR
這項功能大體上是把DDR的Groove Radar搬了出來,SDVX上也有類似的功能叫Effect Radar。關(guān)于DDR的Groove Radar以及其計算公式,Remywiki有詳細(xì)的信息:https://remywiki.com/GROOVE_RADAR
我猜IIDX上的計算方式應(yīng)該大同小異。既然官方能通過一些手段把譜面傾向量化到數(shù)字,那么這必定會成為一個基準(zhǔn)去引導(dǎo)未來IIDX的譜面。之后所有圍繞譜面的討論都將離不開這六個維度。我會在下面給出關(guān)于計算方式的一些個人猜測
簡單來說,每張譜面在每個維度上都有著一個固定的值,以數(shù)字直接體現(xiàn),目前已知的區(qū)間為0-200。而你玩了某張譜,取得了一次成績,成績相對于MAX+0的分?jǐn)?shù)有一個百分比,而這張譜面在某個維度的值再乘上你分?jǐn)?shù)的百分比就是這次游玩你在該維度上的水平體現(xiàn)。
用AA SPA舉個簡單的例子:
AA SPA的NOTES/PEAK/SCRATCH/CHORD的值分別是a/b/c/d
因為這譜既不變速也沒長押,SOF-LAN和CHARGE都是0
我打了一次,成績是3301,AA的MAX分是1834*2=3668,所以我這次分?jǐn)?shù)是總分的90%
那我這次游玩在NOTES/PEAK/SCRATCH/CHORD上的體現(xiàn)就是各項乘90%:0.9a/0.9b/0.9c/0.9d
當(dāng)然這些東西從30代開始打完一張譜系統(tǒng)都會直接給你算好,結(jié)算界面就能看到
由于這些詞并沒有官方譯名,我會按照自己的理解來翻譯
NOTES-物量
也就是平均密度
目前NOTES最高值是200,SP是Verflucht?,DP是CHRONO DIVER -NORNIR-?
GuNGNiR?居然沒200,令我意外。唯一能想到的原因就是他總時長比Verflucht多了十幾秒
猜測是(總note數(shù))/(時長),只是這個時長不確定是譜面持續(xù)時間還是歌曲長度
PEAK-爆發(fā)
猜測是譜面某一段落的密度峰值
目前PEAK最高值也是200,SP是The Limbo?和EROICA,DP是MEGAERA
注意到有不少譜的BPM和總note數(shù)都不同,但是他們的PEAK值卻相同,有理由懷疑這個值單純以峰值區(qū)間內(nèi)的note數(shù)做變量
SCRATCH-皿
平均皿密度
目前SCRATCH最高值也是200,SP是SAMURAI-Scramble?和灼熱 Pt.2 Long Train Running,DP是灼熱 Pt.2 Long Train Running
計算方式應(yīng)該只和歌曲長度和總皿數(shù)有關(guān),大概是皿個數(shù)/歌曲時長
SOF-LAN-變速
變速的劇烈程度
目前SOF-LAN最高值也是200,SP和DP均是罪過の聖堂、ワルツ第17番 ト短調(diào)”大犬のワルツ和Fascination MAXX。200最多的一個維度
對算法暫時沒啥頭緒,我本來以為這個值SP和DP應(yīng)該一樣才對,看了一些數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)居然并不是。例如Voltage的SPH和SPA擁有完全相同的SOF-LAN值??赡苡幸恍┢渌淖兞?,比如變速發(fā)生時的note數(shù)、變速的次數(shù)、BPM差值之類的
CHARGE-長押
CN/HCN/BSS/MSS的密度
目前CHARGE的最高值也是200,SP和DP均是DIAMOND CROSSING
值得注意:Kailua作為11級有著高達197的CHARGE值,有理由猜測CHARGE值的計算與(CN持續(xù)總時間)/(全曲總時長)有關(guān),因為Kailua里的大部分CN都是成對出現(xiàn),對分子項幾乎有x2的buff
CHORD-同時押
同時押的數(shù)量
目前CHORD的最高值也是200,SP是BroGamer?和Rave*it!! Rave*it!!,DP是BroGamer?和CHRONO DIVER -NORNIR-?
算法必然與同時出現(xiàn)的note掛鉤,猜測與同時押出現(xiàn)次數(shù)以及同排note數(shù)量有關(guān)。有不少雙亂/三亂歌的CHORD值也很高
這些數(shù)值之于譜面,體現(xiàn)的也只是譜面傾向。落實到玩家身上則轉(zhuǎn)為體現(xiàn)玩家應(yīng)對各傾向譜面的能力。玩家的各項能力值計算方式是取前十平均,這意味著玩家的能力值是不可能達到200的。雖然每個維度都有理論值200的譜面,也僅有你在能打出MAX+0這種理論分?jǐn)?shù)時才能拿到這200分,更別提每個維度的200只有一兩張譜。其他譜平均一下,各項的理論值差不多在190左右。這其中NOTES的提升尤其的難,全是大物量的高難地力譜。就算你NOTES值前十全打MAX+0,目前的理論值也只有184。NOTES如果能達到180,基本等于上KAC爭冠亞軍的水平
不難發(fā)現(xiàn),有了NOTES RADAR之后,玩家的某方面能力很容易通過某維度能力值是否達到某個特定數(shù)來判斷。你SCRATCH多少了?我NOTES才150,你呢?諸如此類,一轉(zhuǎn)功利游戲。這亦能體現(xiàn)官方從一個新的角度重視并刺激IIDX玩家打判定
我會在文章最后放出RESIDENT day1數(shù)據(jù)的雷達圖理論值top30表供大家參考,但是我要在這提出一點:這些值會隨著加新譜而變動。所以雷達圖有一定的實效性,大體會隨著每代更新或隨著新Boss曲出現(xiàn)更新
用一個例子解釋一下。30稼動前Verflucht?的PEAK有200,稼動后出現(xiàn)的The Limbo?取代了它的地位成為了新的200,而Verflucht?的PEAK降到了198
1. 譜面傾向/官譜思路
譜面一般可以從橫向與縱向來考慮??v向的發(fā)展決定了這一段譜面的形狀,也就是可讀性;橫向則決定了在當(dāng)前這一時刻,譜面作者采用了這一時刻的哪些key音。雖然看上去有點像廢話,但事實是,寫譜就是這樣樸實無華。譜面的風(fēng)格完全取決于采音思路和形狀呈現(xiàn)
下面先解釋一些詞
同色配置:顧名思義,同色按鍵的排列組合。玩家能用其他例如4k音游的讀譜能力應(yīng)對



樓梯:按順序從左往右或從右往左依次出現(xiàn)的配置


其實也沒什么別的花里胡哨的,一共就七個鍵加盤子,形狀都靠后來的玩家來定義。之所以拿這兩個做代表是因為樓梯可以代表鄰接配置,同色代表同排配置。萬變不離其宗,高難度譜也就是這些東西排列組合
現(xiàn)今的IIDX的正規(guī)譜面往往都很工整,譜面形狀好讀,和舊時代譜面相比大多都是整段的同色配置+好讀的形狀。這里主要舉例SPA以下的難度,官方寫SPA通常都是自由發(fā)揮,雖然最近幾代的低難度SPA也都開始劃水了

上面這一段截取自3rd style的R5 SPH,8級就已經(jīng)出現(xiàn)了很復(fù)雜的鄰接同時押配置,這譜在SP四段當(dāng)了很久的Boss,我當(dāng)年四段頻繁死在這里,印象深到不得不在這拿出來舉例。雖然橫向看出現(xiàn)了很多抽象同時押,但是縱向整體上看這一段譜,其實寫得非常整齊:每個鍵都對應(yīng)一根音軌,5key精神的體現(xiàn),歌是什么樣譜就是什么樣。

再來一段小時候把我打得滿地找牙的譜。節(jié)選自7th的stoic SPN的末盤,譜面的難度和復(fù)雜程度堪比10級。打8級的玩家仍然在熟悉鍵型的階段,如此復(fù)雜的異色配置基本能把玩家按在地上打,找不著鍵是常有的事

此時已經(jīng)進入4c時代,節(jié)選自DJ TROOPERS的藍雨SPH??吹贸鰜碜V面已經(jīng)整齊很多,段落分明,以簡單的同色混合異色單鍵,很適合用來熟悉鍵位。這種譜已經(jīng)很現(xiàn)代化了,而在DJT時代仍然算少數(shù)

EMPRESS我私心認(rèn)為是很特殊的一代,在譜面風(fēng)格上幾乎是完成了一次進化,基本確立了以“同色配置為主+少量異色簡單配置”這種思路作為主要路線,除非音樂上有某種特化傾向(例如樓梯)。Secrets是我特別喜歡的EMPRESS曲,SPH和SPA的譜面風(fēng)格都很統(tǒng)一,也貫徹了上述思路。這種思路一直持續(xù)至今,甚至已經(jīng)開始貫徹10級SPA譜面,官方給一些白開水的歌配的譜基本也就長這樣,量產(chǎn)型
由于采用EMPRESS思路已經(jīng)能穩(wěn)定質(zhì)量來量產(chǎn)幾乎一切譜面,那如何體現(xiàn)不同歌曲的不同特色呢?我觀察到官方在上述思路以外也有“增加可玩性,增加譜面表現(xiàn)力的趣味配置”這樣的思路

具象表現(xiàn)filter的變化

pop'n系大膠囊
還有Ryu*系舊譜,下面會講
除此之外,隨著CN,BSS,MSS等新玩法的出現(xiàn),各種新譜面五花八門:
Elisha SPA,Miracle Meets SPA,Golden Palm SPA/SPL,Donkey Donk SPA;
Back Spin Sweeper SPA,Dynamite SPA,Gravigazer SPA,Reflux SPA;
Purple Perplex SPA,Do Back Burn SPA,ハイテックトキオ SPA/SPL。
現(xiàn)如今IIDX的譜面多樣性是多年前的玩家無法想象的
但為什么說最近開始BMS化了?
2. BMS化?
IIDX系譜與BMS譜的差別我認(rèn)為在于采音思路?,F(xiàn)如今的主流BMS譜思路傾向于把鼓鋪滿,別的有什么再加,能采什么采什么,直接粗暴。發(fā)狂譜面更是無所不用其極,譜面由高密度段和休息段交互構(gòu)成,密度差距極大。
而IIDX譜幾乎見不到這種“鋪滿了不知道在打什么”的情況,終其原因大體也是因為有5key的歷史底蘊,會大體根據(jù)人耳能分辨的音色先后順序來設(shè)計鍵型,說白了就是有品控。演奏模擬是IIDX的底線,只要這個底線還在,IIDX就不會搞發(fā)狂BMS那樣的露骨休息段。
IIDX終究是街機游戲,坑幣游戲的本質(zhì)會導(dǎo)致溫水煮青蛙,大多數(shù)譜都是局部難,難度曲線平坦的歌幾乎不存在,但凡出現(xiàn)了就會被大家打到爛,看看現(xiàn)在已經(jīng)被打到MAX-8的AA吧。另外,就算再難的譜,大部分開頭都還會讓你有些盼頭,比如Verflucht黑。
實際上,BMS譜里常見的delay、皿拍子皿鼓、gachi押都是IIDX先折騰出來的,但都沒發(fā)揚光大。
delay做key音大概是從sync開始,作為配置則是從Zenius -vanisher-、華蝶風(fēng)雪的曲變更鋼琴key音開始,這和之后Mare的key切稀碎完全不一樣。前者在條件限制下增加難度,后者則是在BMS吸收前者精華發(fā)展數(shù)年后直接抄BMS的答案。
像29寫的那種皿拍子皿鼓,在HAPPY SKY的double thrash就有了,本質(zhì)上是移植GFDM曲的產(chǎn)物。

大樹這一段的皿是最標(biāo)準(zhǔn)的發(fā)狂BMS加皿寫法。
近期BMS化的原因,一是已有難度已經(jīng)不夠ranker們霍霍了,需要補充新鮮高難度譜面;二是因為近幾代外包給的曲目風(fēng)格和BMS曲已經(jīng)很接近了,甚至很多作曲之前就重度參加過各種BMS活動,給這種歌寫譜采音思路很容易就會往BMS譜那邊偏
你中有我,我中有你
延伸閱讀:簡述IIDX譜面的前世今生(本段主體基本是Miya寫的,謝謝你??!1)
1.
早期的IIDX由5key發(fā)展而來,5key時期歌曲構(gòu)成簡單,可供選擇的key也不多,5個鍵的位置也不夠?qū)懱y,導(dǎo)致當(dāng)時高難度譜面的難點幾乎都在縱連。5key的寫譜思路強調(diào)還原演奏,而這個思路也一直延續(xù)至IIDX。IIDX早期幾代的譜面風(fēng)格很隨性豪放,縱連不要命地放,譜面仍然集中在1-5號鍵,大部分時候去掉6和7鍵譜面也成立。
之后大約到7th左右,譜面觀念經(jīng)歷了一次更新,去5key化開始。具體體現(xiàn)為:縱連大幅度減少,從V(5th)那樣的實驗性堆高密度后,到7th的A和Colors追加Another,官方終于做了5key不可能實現(xiàn)的配置,甩掉了歷史包袱。值得一提的是,“發(fā)狂”這個詞于下落式音游里最早指的就是Colors的超高密度段。
在9th解除了key音定義數(shù)量的上限后,IIDX譜真正迎來了做難的可能性。此前的很多曲風(fēng)由于定義限制,沒法往多了切音也就意味著無法做難。譜面的娛樂性和游戲性在13代CS有顯著提高。這里例舉幾個在此期間Ryu的譜,由于劉高興的歌key音充足,幾乎每次都有創(chuàng)意譜面出現(xiàn)。這些配置在此前就算是想做也是沒歌可以做的




隨后在13CS,譜面得到非常顯著的難化,在delay (quell)和重度發(fā)狂(Go Beyond!!)上做了嘗試。15CS索性就不演了(黑MENDES、黑ICARUS),連帶著16AC搞了卑彌呼和3y3s這種東西。
到了17 SIRIUS,除了引入CN這一顯著實驗事件,真正要命的是TECH BREAKBEATS的誕生(紅馬甲),標(biāo)志著皿譜面從此不局限在低速,并且在18代徹底成長成一種極具威脅的譜面(灼熱),IIDX獨一家,其他音游比起來都像模仿者。
進入2字頭前做一下回顧。
7th: 和5鍵訣別
9th: 解除key音上限限制
12 HAPPY SKY: 從未來穿越回來的譜(冥)
CS 13 DistorteD / 15 DJ TROOPERS: 發(fā)狂化的初次嘗試,為了高難度創(chuàng)造的音游核
17 SIRIUS: 皿譜面崛起
19 Lincle: 還是delay好(DIAVOLO)
2.
那20 tricoro開始呢?回顧完了一想,連Plan 8這種異類也不能體現(xiàn)譜面思路有多大的變革。
21 SPADA的難化更像是由于新銳作曲的加入而導(dǎo)致的大開眼界,初期L譜的發(fā)狂味兒已經(jīng)十分明顯了,直接引入發(fā)狂BMS元素(Verflucht黑,F(xiàn)eel The Beat黑,疾風(fēng)迅雷黑)。另外值得一提的是,21代的默認(rèn)11相當(dāng)難,部分局部甚至比舊12難。高速化趨勢已經(jīng)不可避免,12只會越來越快
22 PENDUAL像是小試游戲機能,每日輪換主題,譜面方面沒什么值得說道的
23 Copula主要是賣HCN,但新歌的CN并沒有特別多,可以忽略,除了Dynamite。Dynamite標(biāo)志著非割腕無人權(quán)已經(jīng)是擺在臺面上的了,這歌太過于割腕有利了
24 SINOBUZ像是22代試驗的延伸,每日主題輪換變成了七天一循環(huán),每天不重樣。就不贅述Humer上位和Mare Nectaris了
25 CANNON BALLERS的傾向體現(xiàn)為什么12都要加連皿:Slipstream、Illusionary Waterlily、EMERALDAS、DEADHEAT,哪怕謎之勢力。放盤一定死,而且死得非常難看
26 Rootage略過不表,大回顧的一代,全是懷舊。值得一提的是CN已經(jīng)變得非常非常多了
27 HEROIC?VERSE進一步提速:EROICA、Everlasting Message、Inferno of Fomalhunt、SCREW owo SCREW、Lords of The Roundtable等等,大概是解鎖120幀的必然趨勢。27的皿,不求皿復(fù)合復(fù)雜,但求皿超級快。另外值得一提的還有TRIUMPH,對盤的用法已經(jīng)變了,甚至有點EZ2DJ化。此外,27的機器出廠彈簧變50g了,非常明顯的提速信號,重按鍵是無法打高速發(fā)狂的
28 BISTROVER像是Gottamix2還魂
29 CastHour繼續(xù)提速,kk音游核教室和Bassdrop?SPL哪里像11了?
總而言之:
21開始越來越難,11也跟著變難,并且會出現(xiàn)發(fā)狂配置照搬現(xiàn)象
23開始默認(rèn)你高難度會割腕了
25的帶皿12級越來越多
27隨著雷達圖的出現(xiàn),CN也不單獨標(biāo)記了,默認(rèn)為一種不用特別提示的基礎(chǔ)鍵型
同時各種配置都在提速。ARENA的存在和大量制作黑譜的需求導(dǎo)致直接在SPA基礎(chǔ)上追加note的黑譜誕生。各種逆天CN配置、恐怖SOF-LAN或是地獄連皿,誰才能拓展難度上限?
答案是Mare和Mass皿。n/a和黑非法函數(shù)都是Mare系譜面,RAGE和黑SAMURAI-Scramble則是Mass皿到達的新高度。
后記:
希望大家看完能對IIDX的譜面和它的發(fā)展脈絡(luò)有一個新的認(rèn)識,有的地方自我感覺寫得不是很滿意,下次能有進步就好了
結(jié)果復(fù)活和黑譜追加猜想又得留到下次寫,寫個番外好了。我自己有個watchlist,大概就是按照目前的發(fā)展趨勢,猜測有哪些歌會更大概率被復(fù)活/移植。
以上,下次再見
2022.11.29