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風(fēng)靡全球的《原神》NPR風(fēng)格化渲染!用UE5如何實現(xiàn)?

2023-02-21 11:13 作者:MORE_EDU  | 我要投稿



作為一款現(xiàn)象級的黑馬游戲?

《原神》在2020年9月剛一上線

就登頂了多國游戲的榜單第一

并持續(xù)作為中國游戲文化輸出大勢

活躍在吸金項目第一批隊中


除了大型開放世界+自由式探索

點滿玩家的興趣探索值外

很多人也被它出眾的二次元美術(shù)風(fēng)格所吸引

那作為同樣對ACG建模感興趣的同學(xué)們

你知道它屬于哪種渲染風(fēng)格嗎



一般來說,計算機圖形渲染風(fēng)格主要分為兩種(寫實渲染和非寫實渲染。):

  1. 基于物理的渲染PBR(Physically Based Rendering)

  2. 非真實渲染NPR(Non-Photorealistic Rendering)

其中NPR也稱為風(fēng)格化渲染,其下又分為很多子類風(fēng)格。由于手游市場二次元風(fēng)格的盛行,所以近年來日式卡通風(fēng)格較為常見。


日式卡通風(fēng)格渲染技術(shù)點:描邊、著色、邊緣光、頭發(fā)高光、面部修正、眉毛

以Unityちゃん為例的日式卡通渲染部分效果展示


《原神》游戲中的角色


《原神》實機游戲畫面就是屬于卡通渲染(注釋:原神實機游戲畫面非三渲二,其制作公司米哈游做的CG動畫短片是三渲二,三渲二包含在卡通渲染里,此處不對三渲二技術(shù)做詳細解釋)。近年來流行的《守望先鋒》,《英雄聯(lián)盟》,《DOTA2》,《崩壞3》等游戲中都或多或少地出現(xiàn)過卡通渲染的身影。


《崩壞3》游戲截圖


《原神》游戲截圖

那么卡通渲染這項技術(shù)為什么這么廣泛的運用呢?有兩個原因:

  1. 是游戲玩家們對卡通渲染畫面風(fēng)格的喜好。

    (McCloud寫到“amplification through simplification”,對卡通角色來說,簡單的風(fēng)格能增加觀眾辨識度,所以非常流行)

  2. 是卡通渲染對程序員的技術(shù)要求和機器硬件要求相比于寫實畫面渲染要求低很多。

    (寫實渲染需要考慮更多光影渲染如光線的折射、反射、漫反射、丁達爾效應(yīng)等)




這么一看非寫實卡通渲染風(fēng)格的確具有別樣的魅力大家是不是也對這種風(fēng)格躍躍欲試呢?
由于篇幅有限本次先以大佬??@HyeungKun Park?關(guān)于用UE5創(chuàng)建《原神》風(fēng)格化著色器的教程為例帶大家一探NPR非寫實渲染技術(shù)!

●?UE5風(fēng)格化著色器的設(shè)置+各種流程圖

●?《原神》3D模型的下載地址

● NPR《原神》著色器的詳細教程地址

原文地址:https://www.artstation.com/artwork/g0gGOm

▲著色器基于Unlit著色器啟動,并通過執(zhí)行NdotL(頂點法線點積光向量)創(chuàng)建Lambert著色。

▲NdotL的結(jié)果與漫反射紋理融合。

▲Half Lambert著色是通過將NdotL乘以0.5再加上0.5來實現(xiàn)的。

▲LUT曲線被添加到Half Lambert的結(jié)果中。當你創(chuàng)建Half Lambert時,亮度譜會變得更寬,因此可以很好地使用所有LUT顏色。

▲自發(fā)光通過單獨的遮罩通道輸出。

▲因為Unlit shader不接收Normal輸入,所以metallic expression使用了置換UV的方法。


以下是我使用Substance Designer制作的金屬遮罩示例,盡管它與現(xiàn)實有很大的不同,但我能夠以類似的方式實現(xiàn)金屬表現(xiàn)。

各向效果是使用菲涅耳效果的單獨遮罩通道實現(xiàn)的。

▲自定義法線基于紋理執(zhí)行,無需使用VertexNormal。漸變紋理根據(jù)LightVector的角度翻轉(zhuǎn)和應(yīng)用。


▲對于某些角色,外部和內(nèi)部的紋理可能不同。你可以使用兩個UV通道和 TwoSidedSign節(jié)點來表示兩側(cè)。

▲檢查UV0和UV1的位置差異。

▲還可以指定單獨的顏色曲線。

▲檢查UV坐標是否設(shè)置為1。

▲我命名為“銀河”效果的偏移效果廣泛用于游戲的各個部分(域入口、Tartaglia、Skaramoosh 等),它是作為單獨的材質(zhì)創(chuàng)建的。

▲包括基于時差的深度效果和閃閃發(fā)光的效果。雖然它稍微專用于派蒙的斗篷,但它在任何地方都適用。

▲MF_SinedTwinkle

▲紋理是在Substance Designer中創(chuàng)建的,R和G通道代表閃爍效果,B通道使用 HueShift功能表示云。

▲輪廓是使用稱為Inverted Hull的傳統(tǒng)方法創(chuàng)建的,這涉及復(fù)制網(wǎng)格、翻轉(zhuǎn)面并稍微縮放它們。

如果有一個高多邊形模型,我們可以使用更多的烘焙技術(shù)(曲率、厚度等)來添加更多有趣的功能,但我們沒有,所以我使用UE5的建模模式執(zhí)行了一個簡單的 VertexColor烘焙。

▲然后我們在VertexNormal的方向上應(yīng)用WPO(世界位置偏移)。此外,我們根據(jù)光線方向使用VertexColor和陰影調(diào)整尖銳部分線條的粗細。

▲Rim Light(邊緣光)在后期處理中使用Custom Depth和Stencil Pass執(zhí)行,使其僅出現(xiàn)在輪廓內(nèi)。

▲僅通過查看節(jié)點,3x3的矩陣可能顯得有些復(fù)雜,但是按照每8個方向的X、Y值連接Append做起來是非常直觀的,如圖所示。

▲亮度根據(jù)光線的方向進行調(diào)整,從而在背光情況下產(chǎn)生更明亮的邊緣光。

▲使用后期處理顏色分級進行色調(diào)調(diào)整。

▲在很多動畫作品中,眉毛往往出現(xiàn)在前面,而《原神》卻不是這樣。我使用World Position Offset來確保它們從任何角度都始終可見。

▲未使用PDO的原因是由于為Conservative Depth Output(保守深度輸出)的優(yōu)化問題不支持負值。


這里你可以查看UE5官方的教程解釋:

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/depth-material-expressions-in-unreal-engine/

▲相反,將 Camera Position 和 World Position 之間的差異連接到 World Position Offset 可以使眉毛看起來好像總是以任何角度突出。

▲在原神中,當你從下面看角色時,你剋看到角色會半透明淡化。這可不是真正的透明度,而是使用抖動的遮罩不透明度。


有關(guān)抖動的更多信息,請參閱以下鏈接

http://momentsingraphics.de/BlueNoise.htm

▲我使用了用拜耳過濾器矩陣算法制作的紋理。

▲最后,我添加了動畫和效果來完成項目。

大家可以去以下地址下載3D模型

  • https://sketchfab.com/3d-models/paimon-idle-animation-990c9d459212467288b64e9b19c9c9b5


如果同學(xué)們還想尋找原神系列的更多模型進行學(xué)習(xí)參考,也可以關(guān)注這個寶藏收藏夾:(很多可以進行免費下載哦)

  • https://sketchfab.com/Shein.Shein/collections/genshin-impact-4ff58a599f4b4dbab6e00c3b44dc9370

或者官方地址:

  • https://genshin.hoyoverse.com/ja/news/detail/5885

本文還借鑒參考了大佬Adrian Mendez和Ben Ayers的的內(nèi)容:

  • https://www.artstation.com/artwork/wJZ4Gg

  • https://www.artstation.com/blogs/bjayers/9oOD/blender-npr-recreating-the-genshin-impact-shader


想要看大佬進一步教程的同學(xué)

請多多點贊轉(zhuǎn)發(fā)哦

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? 次世代建模課程早鳥優(yōu)惠??


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