外服氪金,國服買斷?“國服特供”終于贏了一次
長(zhǎng)期關(guān)注TapTap的玩家應(yīng)該對(duì)一款叫做《逆行者》的游戲有印象。
這是一款精致的敘事作品,有著簡(jiǎn)單而精致的畫風(fēng),漫畫式的逐頁展開的故事情節(jié),以及沉穩(wěn)溫暖的敘事節(jié)奏。然而,在所有這些特點(diǎn)中,最突出的其實(shí)是這是一款由游戲人自發(fā)制作的,致敬抗疫工作者的游戲。

《逆行者》在3年前上線,時(shí)值新冠疫情。正如名字「逆行者」所指,游戲全流程分為3個(gè)章節(jié),分別講述了「一線醫(yī)生」、「醫(yī)生愛人」及「肺炎患者」身上發(fā)生的感人至深的故事。
這款游戲僅耗時(shí)15天完成,并且發(fā)布后不帶任何商業(yè)付費(fèi)形式。無論是游戲里的故事,還是現(xiàn)實(shí)里開發(fā)組ACE游戲社對(duì)防疫醫(yī)護(hù)人員的深切致意,都讓玩家紛紛表示「濕了眼眶」。游戲也在TapTap獲得了9.2分的好評(píng)。
有這樣一款走心的作品珠玉在前,我非常期待ACE游戲社的續(xù)作。不過,令人沒想到的是,在發(fā)布走心之作之后,他們風(fēng)格突變,為玩家?guī)砹艘豢顭o厘頭、搞笑甚至堪稱離譜的塔防游戲。
有請(qǐng)我們今天的主角——《糖果災(zāi)難》!

這款致敬《獸人必須死》的硬核單機(jī)塔防游戲在Steam獲得了特別好評(píng),移植手機(jī)版后,先上線的外服采用免費(fèi)下載+內(nèi)購,國服則采用了買斷制付費(fèi),這波返璞歸真的操作也讓“國服特供”終于當(dāng)了一次褒義詞。
或許是最搞怪的塔防游戲
在聊付費(fèi)模式前,我們還是先說說游戲本身,《糖果災(zāi)難》是一款非常另類的塔防游戲。
為什么說它怪呢?因?yàn)橐坏┨岬剿?,玩家第一時(shí)間想到的畫面大概會(huì)是這樣的:


或者機(jī)制上再復(fù)雜一點(diǎn),比如,帶上資源管理要素。這樣的特點(diǎn)也能體現(xiàn)在畫面上:

嗯,這才是塔防嘛。細(xì)膩又別致,有一種嚴(yán)謹(jǐn)?shù)拿栏小?/p>
——可是,《糖果災(zāi)難》的畫風(fēng)是……


扭曲的步伐、睿智的眼神,以及這個(gè)像野蠻人一樣的裝束……請(qǐng)問您是來搞笑的嗎?
再來仔細(xì)看看。
可供布置的防御工事包括但不限于:風(fēng)扇、吹風(fēng)機(jī)、保齡球、王大錘、彈簧跳板……


全部透露著蠢萌。而擊斃敵人的方式也非常獨(dú)特,比如華麗大跳水:

武林秘學(xué)——跳板單防!

觸水即溶?。?/p>
劇情上,游戲也差不多也是令人毫無頭緒的無厘頭風(fēng)格。瘋狂科學(xué)怪人Jick(很像R&M里的瑞克!)不慎遺失了的高能糖果,沒想到被當(dāng)?shù)氐囊靶U人搶先一步奪走,Jick只能利用他的高科技道具對(duì)抗野蠻人,保護(hù)珍貴的高能糖果……

初次接觸《糖果災(zāi)難》,一定能感到到那種撲面而來的「沙雕氛圍」。
不同于玩家們熟悉的傳統(tǒng)塔防游戲,《糖果災(zāi)難》主打一種「可愛又有點(diǎn)殘忍的黑色幽默」。
這種獨(dú)特感可能正是開發(fā)組想要傳遞的歡樂訊號(hào)。游戲中,敵人滑稽的人物造型,發(fā)起沖鋒時(shí)搖晃蹣跚的步伐,無處不在的小細(xì)節(jié)很好地強(qiáng)調(diào)了惡搞氛圍。
尤其是「小馬哥」,看起來就非??鞓罚?/p>
打擊特效也非常……怎么說呢,特立獨(dú)行。敵人被消滅后會(huì)炸裂飛濺,變成像小泡沫一樣的顆粒。
有一說一,屠殺弱智野蠻人,甚至把他們切割成碎塊,還能有比這更殘忍的罪行嗎!

不過,這種慘絕人寰的施暴在搞笑外表的包裝下,我莫名地產(chǎn)生了一股「捏死無法反抗的小蟲子」的奇妙快感。
真的,蠻爽的。開始害怕我自己。

……人性?。”婚_發(fā)組你給玩透了。
或許是最硬核的塔防手游
搞怪的機(jī)關(guān)當(dāng)然別有一番樂趣,不過,可能有玩家會(huì)問了:
「這種看起來非常貧弱(ruo zhi)的游戲,玩法上會(huì)不會(huì)也偏輕度呢?」
不必?fù)?dān)心!蠢萌的外表并不意味著《糖果災(zāi)難》不硬核,恰恰相反——
這是一款極其注重策略性甚至操作性的塔防游戲。
關(guān)卡是比較傳統(tǒng)的俯視角,可自由縮放,能360°調(diào)整角度。雖然敵人數(shù)量多、模型大,但幾乎不會(huì)有視角遮擋問題。
這是玩家能完成策略操作的前提——視線清晰。

《糖果災(zāi)難》還巧妙地引入了「無責(zé)任移動(dòng)機(jī)關(guān)」的機(jī)制,簡(jiǎn)單來說,玩家可以隨時(shí)調(diào)整機(jī)關(guān)在場(chǎng)上的位置,而不用支付額外費(fèi)用。唯一的限制是一段很短(通常在1秒左右)的冷卻時(shí)間。
這意味著什么呢?
首先,如果玩家不慎漏掉了敵人,可以直接移動(dòng)閑置的機(jī)關(guān),在完成補(bǔ)刀后,再把它們移回到原來的位置。也就是說,不用為了單個(gè)漏掉的敵人增添資源負(fù)擔(dān)。
更重要的是,「能移動(dòng)的機(jī)關(guān)」突破了塔防游戲中「固定機(jī)關(guān)」的刻板印象?,F(xiàn)在,機(jī)關(guān)是一種可以計(jì)算冷卻、反復(fù)操作的單位。只要玩家愿意,就能通過多次調(diào)整機(jī)關(guān)的位置,實(shí)現(xiàn)攻擊效益的最大化。相較于傳統(tǒng)的塔防玩法,其實(shí)有點(diǎn)像即時(shí)戰(zhàn)略。

我遇到了一個(gè)難度比較高的關(guān)卡,盡管我反復(fù)計(jì)算資源,但是固定機(jī)關(guān)還是很難攔下所有敵人。多次失敗后,我開始高頻率地移動(dòng)具有穿透屬性的飛鏢和位移跳板,最終靠著操作通過了這個(gè)高難度關(guān)卡。
噢,這種感覺太爽了,很難有塔防游戲能在操作和難度的平衡上做得這樣好。
除此之外,機(jī)關(guān)之間有巧妙的聯(lián)協(xié)效果,像是上文動(dòng)圖中展示的「吹風(fēng)機(jī)」能增加「風(fēng)扇」和「電鋸」的轉(zhuǎn)速,造成更高傷害的同時(shí)帶來更顯著的減速效果;弓箭能被地面上的火焰陷阱點(diǎn)燃,造成高額的屬性傷害。甚至只是小小的跳板,多放上幾個(gè),也能搞出奇妙操作。

「人體大炮」是我特別喜歡的一個(gè)機(jī)關(guān),它能把敵方單位扔向遠(yuǎn)處,傷害普通,但在對(duì)抗高血量、移速緩慢的敵人時(shí),具有顯著效果。這種腦洞大開的機(jī)關(guān)既有趣,又能極大豐富游戲的策略性和可操作性,是比較巧妙的設(shè)計(jì)。

《糖果災(zāi)難》擁有簡(jiǎn)單、挑戰(zhàn)、大亂斗多種難度可供選擇。根據(jù)我的體驗(yàn),簡(jiǎn)單難度容易上手,適合熟悉流程和機(jī)關(guān);在其他難度下,敵人配置會(huì)改變,血量等數(shù)值得到了強(qiáng)化,即使是前期關(guān)卡,在更高難度下,玩家也需要適應(yīng)不一樣的戰(zhàn)斗節(jié)奏,采取差異性策略。
就我的體驗(yàn)來說,高階關(guān)卡的難度很高,需要思考和反復(fù)試錯(cuò)才能完美過關(guān)。一不小心,像是忽略掉空中防御工事,可能就被一波帶走。《糖果災(zāi)難》要求玩家即要腦洞大開,又要心思縝密,良好的設(shè)計(jì)讓玩家失敗后不太會(huì)埋怨關(guān)卡設(shè)計(jì),而是積極探索更好的防御方案。
《糖果災(zāi)難》目前有森林、沙漠、雪地3大主要地形,還有其他的支線關(guān)卡可供游玩。無論是內(nèi)容量還是可重復(fù)游玩度都是比較高的。游戲采用無內(nèi)購買斷制,一次付費(fèi)解鎖所有內(nèi)容,完整包購買需要30元,可單獨(dú)購買關(guān)卡。

說實(shí)話,雖然是買斷制,但《糖果災(zāi)難》的價(jià)格在買斷制手游里并不算特別便宜。好在游戲提供了較為充足的試玩關(guān)卡,并且有簡(jiǎn)單和挑戰(zhàn)兩種可選難度,玩家可以在試玩關(guān)卡中充分體驗(yàn)早期的游戲樂趣,然后再?zèng)Q定是否解鎖其余內(nèi)容。

總體來說,《糖果災(zāi)難》還是比較良心的。特點(diǎn)也很鮮明——惡搞詼諧的風(fēng)格出人意料地和超硬核的塔防玩法搭配在了一起,產(chǎn)生了另類又好玩的效果。
如果你喜歡這種風(fēng)格,那么這款游戲還是很值得一試的!

最后,我想說一件小事。ACE游戲社的制作人名叫Klaus。文章開頭提到的《逆行者》就是由Klaus召集所有人,并由他主導(dǎo)制作的。這次因?yàn)槌筛灞容^匆忙,我沒有找他聊天,我其實(shí)很想問問《糖果災(zāi)難》背后的故事,再把這些事記錄下來。
不過,我找到了 Klaus 寫過的一段文字,這是他在《糖果災(zāi)難》的 TapTap 頁面上的上線說明。雖然《糖果災(zāi)難》在 Steam 平臺(tái)上口碑不錯(cuò),但是銷量并不理想。因此,他們決定在《糖果災(zāi)難》的海外移動(dòng)版中添加內(nèi)購元素。
哦,你知道的。就是鉆石、金幣還有禮包的那一套。經(jīng)測(cè)試,目前游戲的海外版本仍然采用免費(fèi)下載加內(nèi)購的收費(fèi)模式。(外服是買斷版和內(nèi)購版都有)

然后在《糖果災(zāi)難》將要在國內(nèi)上線時(shí),他們又決定把游戲重新做回買斷制。一來一回,又重新站在了起點(diǎn)。我很愿意把這段經(jīng)歷分享給你們,Klaus已經(jīng)在他的文字中說得足夠清晰了。
我從中好像能看到一種,在今天很少見,又很棒的情感:

以國內(nèi)目前的手游環(huán)境,坦率地講,可能采用內(nèi)購甚至是看廣告的付費(fèi)模式要比買斷制更容易賺錢,如果單純從商業(yè)的角度來看,買斷制未必是最好的選擇。
《糖果災(zāi)難》并不完美,即便是在Steam和TapTap的好評(píng)里,也能看到玩家對(duì)于游戲的優(yōu)化、玩法設(shè)計(jì)等問題提出改進(jìn)的意見,與那些塔防界的大前輩們相比,它有創(chuàng)意,但還需要更多的打磨。但我們還是希望如果你在試玩之后喜歡這款游戲的話,能為它貢獻(xiàn)一份銷量,讓更多的開發(fā)者有信心選擇買斷制這條路。
加油吧,獨(dú)立游戲開發(fā)者!期待為玩家?guī)砀嗟暮糜螒颍?/p>
文/莫瑞