博德之門3為何評價這么高?
新玩家對這個IP會感到有些陌生,但在那些經(jīng)歷過千禧年前后PC游戲熱潮的骨灰粉絲而言,卻是不折不扣的神作,其眾多開創(chuàng)性的系統(tǒng)設(shè)計,在整個游戲歷史中有著里程碑價值。本期我們就來回顧《博德之門》(Baldur's Gate)這個曾引起巨大轟動,沉寂多年后再次爆發(fā)的傳奇品牌。

時間回到上世紀九十年代末,此時的角色扮演游戲正在全世界范圍內(nèi)火熱流行,特別是以《最終幻想》為代表的JRPG,憑借簡單易上手的玩法規(guī)則,加上大量使用CG帶來的視覺效果,成為了當時主機平臺最具影響力的代表作品。而此時的歐美風(fēng)格RPG則陷入了發(fā)展瓶頸,像《輻射》等作品盡管玩家口碑不俗,但銷量和預(yù)期相差甚遠,同時隨著暴雪《暗黑破壞神》的發(fā)售,讓用戶體驗到簡化劇情和任務(wù),強化實時戰(zhàn)斗爽快樂趣的全新玩法,傳統(tǒng)的慢節(jié)奏回合制是否從此淡出,眾多開發(fā)者陷入迷茫。

1998年12月,《博德之門》首先在北美地區(qū)發(fā)售PC版,5CD的容量在當時絕對稱得上超大作規(guī)模,游戲以經(jīng)典的《龍與地下城》規(guī)則為基礎(chǔ),根據(jù)其中著名的“被遺忘的大陸”(Forgotten Realm)背景來構(gòu)造出奇幻世界。開發(fā)商Bioware打造出全新的引擎Infinity Engine,這個引擎允許實時游戲,玩家可以隨時或讓事件發(fā)生而不停止當前動作,此外使用了當時非常先進的LUA腳本語言,允許編寫事件腳本并自定義NPC的行為,還允許玩家為游戲中的可玩角色導(dǎo)入自定義聲音文件和圖片,為之后出現(xiàn)的海量MOD奠定了基礎(chǔ)。值得一提的是,游戲還提供了一套自定義角色聲音集供玩家使用,其中包括了Bioware首席執(zhí)行官,也是本作的制作人穆奇卡(Ray Muzyka),以及首席設(shè)計師奧倫(James Ohlen)的原聲配音。

《博德之門》的世界設(shè)定在“被遺忘的大陸”的劍灣(Sea of Swords)附近,這里有多種生態(tài)和地形,包括山脈、森林、沼澤、平原、城市、廢墟等,吸引了大量的冒險家,為游戲背景奠定了基礎(chǔ)。玩家可以探索的區(qū)域最南端是云峰(Cloud Peaks)、最東端是利齒森林(Wood of Sharp Teeth)、最西端是劍海(Sea of Swords),而最北端的繁榮城市則被稱作“博德之門”。

玩家扮演的主角和好友伊莫恩(Imoen)自幼即是孤兒,在監(jiān)護人法師戈里昂(Gorion)的指導(dǎo)下,一起生活在燭堡(Candlekeep),這座古老的堡壘位于博德之門南邊的海岸鄉(xiāng)村。眾人原本過著平靜的生活,突然某天戈里昂帶著主角離開,在野外遭到了神秘敵人襲擊,經(jīng)過一番苦戰(zhàn)后戈里昂為了掩護主角逃離不幸犧牲,好在伊莫恩看完戈里昂辦公桌上的一張關(guān)于旅程的紙條后一直秘密跟蹤,隨后開始了共同的冒險旅程。隨著劇情不斷推進,玩家會發(fā)現(xiàn)之前的神秘敵人尋找的目標是自己,為了探尋身世之謎,并為養(yǎng)父報仇血恨,你將輾轉(zhuǎn)各地體驗曲折且有深度的劇情。

游戲的基本元素根據(jù)當時最新的《龍與地下城》第二版規(guī)則設(shè)計,前面提到了傳統(tǒng)回合制與新穎即時戰(zhàn)斗不同的風(fēng)格,本作采用了折中處理方案,玩家可以體驗流暢的實時冒險,同時能隨時按鍵暫停,利用充足的思考時間安排戰(zhàn)術(shù)輸入新的指令,此外還可以在菜單中設(shè)定某些狀況下自動暫停。這樣的設(shè)計兼顧了策略性和快節(jié)奏,對后續(xù)作品產(chǎn)生了深遠影響。玩家創(chuàng)建屬于自己的英雄角色,自定義性別、肖像、種族、職業(yè)、能力、陣營、語音,隨后踏上冒險之旅,一路上與眾多敵人作戰(zhàn),同時結(jié)識不同的盟友。故事情節(jié)通過預(yù)設(shè)腳本過場動畫、帶有重要角色手繪肖像的文本對話、大量場景的CG動畫、每個章節(jié)的旁白語音介紹等形式展現(xiàn),這些特征也成為了后續(xù)歐美風(fēng)格RPG游戲的標志。
