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游戲原型靈感來源歸類的可能方式

2021-08-06 00:53 作者:maou被搶注了  | 我要投稿


注:以下游戲的舉例不一定是真實的靈感發(fā)生過程,只是我推測可能有這樣的關(guān)系。


1.來源于已有游戲的靈感:

從已有的游戲形式中繼續(xù)深挖、變化、改善。

例子:殺戮尖塔(基于卡牌構(gòu)筑),變量(基于塔防),推箱子變種(基于經(jīng)典推箱子),惡魔城(基于銀河戰(zhàn)士)


2.來源于抽象理念的游戲:

作者似乎潛意識中想要實現(xiàn)一個很簡單、很酷的抽象的想法,以此出發(fā)不斷探索。

例子:見證者、傳送門、superliminal、manifold garden


3.來源于生活經(jīng)驗的游戲:

生活中的一些結(jié)構(gòu)可以構(gòu)成一些有趣的挑戰(zhàn),如果這種挑戰(zhàn)恰好是有深度拓展性,那么很適合做成游戲。

也有人通過抽象化一些習以為常的事情,從而把簡單的事情變得富有深度。

據(jù)我觀察,這里不適合選擇復(fù)雜到難以分析的問題,因為很難抽象成簡單原型用于探索。

例子:異星工廠(工業(yè)流水線設(shè)計),迷你鐵路(鐵路規(guī)劃),Wilmot's Warehouse(管理物品倉庫)


個人認為對于獨立開發(fā)者來說:

1的途徑是hardmode ,需要深耕才能突破已有的成果。

2,3的途徑更可能彎道超車,但是從0到1的過程很困難,也很考驗對世界的洞察力。


大部分開發(fā)者選擇的是1,我覺得原因是顯然的,因為進入獨立開發(fā)行業(yè)的人基本都是源于對某類游戲的熱愛,自然會想去做同一類的游戲。

然而雖然我們看到了非常多的優(yōu)秀作品,但也有大量的平庸的,或者差強人意的作品。若其在各個方面都未能帶來突破,我們很難評判其是否具有意義。

我認為選擇1之前,應(yīng)當先想一下,我是否認可僅僅是做出仿制品這樣的行為?若不僅限于仿制,那么我的作品在哪些方面超越了選擇的品類?

而2,3途徑產(chǎn)生的作品,相比1,它給玩家?guī)砹诵碌捏w驗,并拓寬了游戲設(shè)計的領(lǐng)域。

并且由于是從0到1,而不是從10到11,開發(fā)時可以立即專注于創(chuàng)新的設(shè)計部分,而不是先實現(xiàn)某類游戲的基礎(chǔ)設(shè)計。

我認為對于大部分獨立開發(fā)者來說,2、3是更值得嘗試的方式。


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