游戲?qū)W習(xí)筆記一: 游戲中的打擊感(視覺(jué)效果)

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什么是打擊感
所謂打擊感,是由玩家在游戲中的感受的一個(gè)種類。既然是從游戲中獲得的感受,離不開(kāi)三種感官:視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)。視覺(jué)的呈現(xiàn)是游戲畫面的呈現(xiàn),聽(tīng)覺(jué)則是游戲音效,觸覺(jué)是游戲所帶來(lái)的物理反饋(如手柄抖動(dòng))。
2. 形成打擊感的視覺(jué)效果

a. 攻擊動(dòng)作
視覺(jué)效果中最能被玩家注意到的就是游戲中人物的攻擊動(dòng)作,從以玩家視角的攻擊動(dòng)作到被擊者的被擊反饋,每一個(gè)部分都可以加入效果來(lái)增強(qiáng)動(dòng)作的打擊感。
以戰(zhàn)神4為例,一個(gè)大佬的分享中分析了奎托斯的揮斧動(dòng)作,如果放慢動(dòng)作,就會(huì)發(fā)現(xiàn)光頭戰(zhàn)神拿著斧頭的手先揮了出去,然后斧頭是延遲到達(dá)怪的身上的。

這種斧頭的延遲在現(xiàn)實(shí)生活中也是可以實(shí)現(xiàn)的,類似于手拿著一支筆的末端,然后甩手腕,手指會(huì)快一點(diǎn)到達(dá)甩的方向,筆會(huì)慢一點(diǎn)。這就是打擊頓幀(timerclock),通過(guò)武器和人物手臂的輕微延遲,加強(qiáng)動(dòng)作的打擊感,也很好的展現(xiàn)了斧頭的重量。
除了攻擊者的動(dòng)作之外,被擊者的動(dòng)作和身體反饋也是形成打擊感的重要因素。肌肉和骨架的抖動(dòng)效果經(jīng)常在格斗游戲中出現(xiàn)。被擊者的動(dòng)作可以是多樣化的,比如被擊飛、砸地、身體形態(tài)發(fā)生變化等。

游戲中的動(dòng)作雖然時(shí)常會(huì)很夸張,但是速度和反饋都要基于現(xiàn)實(shí)中的物理原則,否則就會(huì)給人一種輕飄飄的感覺(jué)。比如角色大動(dòng)作幅度沒(méi)有這么快回復(fù)到初始狀態(tài),優(yōu)秀的打擊感體抓住了畫面的每一幀去展現(xiàn)。
b.位移
第二個(gè)加強(qiáng)打擊感的地方是攻擊者和被攻擊者的位移動(dòng)作??梢钥吹娇兴沟拿恳淮螕]斧都帶動(dòng)了他的身體往前移動(dòng),當(dāng)然,被打的怪的浮空、后砸也算是非常明顯的位移,可以增加攻擊的沖擊感。

攻擊者的前移動(dòng)和被攻擊者的后移動(dòng)加起來(lái)都是一個(gè)比較明顯的向前移動(dòng),因此對(duì)鏡頭視角的要求更高,因?yàn)榇蠓鹊奈灰迫菀资雇婕沂?duì)某個(gè)怪的視線。在打群體怪的過(guò)程中這個(gè)感覺(jué)更加明顯,把面前的怪打出幾米遠(yuǎn)后,其他怪靠的更近了一些,于是玩家的首要攻擊對(duì)象就會(huì)發(fā)生變化。
c.速度
視覺(jué)效果的第三個(gè)要素是攻擊的動(dòng)作速度。一般的攻擊可以分為蓄力,揮出,打擊三個(gè)部分,通常放慢攻擊釋放的瞬間可以讓玩家更清楚的看到攻擊動(dòng)作,擊中的一瞬間速度變?yōu)檎#ㄒ簿褪强欤┛梢员憩F(xiàn)出超強(qiáng)的打擊感。
雖然巫師3的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不出彩(因?yàn)槭莻鹘y(tǒng)的劇情游戲并不是動(dòng)作游戲),但是其中的拜年劍法和劍舞就是很好的一個(gè)動(dòng)作變速增強(qiáng)打擊感的例子。
首先拜年劍法的蓄力非常緩慢,人物動(dòng)作把手臂完全伸到背后,釋放過(guò)程加速(可以看到人物清晰,周圍環(huán)境模糊,加速感)

加上了一點(diǎn)劍光,使玩家能更清楚的劍法的方向。擊落的時(shí)候帶上了一點(diǎn)鏡頭震動(dòng),展現(xiàn)力量感。

d.特效
特效的部分同樣可以分為攻擊特效和被擊特效兩部分。通常動(dòng)作手游中出現(xiàn)的動(dòng)作特效比較多,一般包括攻擊后劍光撕裂屏幕、被擊者的爆裂特效,粒子等。
這里以崩壞3和戰(zhàn)雙帕彌什為例,崩壞3的戰(zhàn)斗畫面非常華麗,大招和攻擊動(dòng)作都帶了亮度很高的攻擊特效。特別是釋放大招后明顯看到劍光撕裂屏幕。槍擊后鏡頭整體震動(dòng)后縮(這是運(yùn)鏡部分的內(nèi)容)

戰(zhàn)雙的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然和崩壞3比較相似,但是在特效方面沒(méi)有那么絢麗。
一個(gè)大佬的講座中將了戰(zhàn)雙的戰(zhàn)斗特效分為了好幾層:場(chǎng)景和角色燈的特效、普通特效、徑向模糊、gpu粒子、空氣扭曲、場(chǎng)景變色。這是基于原生場(chǎng)景的分析,所以里面很多效果玩家不能特別明顯的感受到。比如場(chǎng)景變色是指角色發(fā)出一擊后落地,地面會(huì)有顏色變化、大招使出的時(shí)候鏡頭聚焦,周圍模糊。

從這段我能感受得到的是有范圍的劍光以及怪物被消滅時(shí)噴出的粒子,這是崩壞3所沒(méi)有的。和崩壞3相比我個(gè)人更喜歡戰(zhàn)雙這種收斂一點(diǎn)的特效,能夠很好的看清角色動(dòng)作,不會(huì)被各種炫光和震動(dòng)鏡頭糊一臉的感覺(jué)。
3. 形成打擊感的鏡頭處理
鏡頭處理可以分為兩大類,戰(zhàn)斗中的鏡頭處理和戰(zhàn)斗后的鏡頭處理。
戰(zhàn)斗中玩家的視角即鏡頭,常見(jiàn)的加強(qiáng)打擊感效果包括爆炸后的鏡頭震動(dòng)(這一點(diǎn)在崩壞3使出槍擊大招后)也會(huì)出現(xiàn),不止是爆炸后會(huì)震鏡頭,有時(shí)候角色從高處落地的也會(huì)有震鏡。戰(zhàn)斗后的鏡頭主要是運(yùn)鏡,這一點(diǎn)很多游戲都會(huì)用到電影拍攝手法的運(yùn)鏡來(lái)加強(qiáng)打擊感,游戲中的運(yùn)鏡和電影運(yùn)鏡原理實(shí)際上是相通的。
i.鏡頭遠(yuǎn)近
即使玩家可以控制視角,戰(zhàn)雙每一次致命一擊后,都可以明顯看到鏡頭的拉近,給角色擺pose來(lái)個(gè)特寫

ii.鏡頭聚焦
通常玩家使出大招后,除了動(dòng)作變速、畫面特效之外,設(shè)計(jì)師還會(huì)給大招特效加上鏡頭聚焦的處理,讓大招成為畫面的注意力集中點(diǎn)。
iii.震屏
正如前面所提到,很多攻擊都使用了震屏來(lái)加強(qiáng)打擊感。震屏主要分為爆炸方向震屏(炸彈爆炸后整體屏幕向后震動(dòng)),攻擊方向震屏(下圖鬼泣5的示范)、被擊者動(dòng)態(tài)震屏(比如玩家向Boss轟擊,boss被擊發(fā)生的震動(dòng))、旋轉(zhuǎn)式震屏(fps游戲瞄準(zhǔn)射擊,槍的沖擊向后震動(dòng))


4. 總結(jié)
本篇粗略的總結(jié)了打擊感的視覺(jué)效果,實(shí)際上還有音效和物理震動(dòng),但是視覺(jué)效果已經(jīng)是形成打擊感最豐富的元素,特別是還要和運(yùn)鏡相結(jié)合。
當(dāng)然,我不認(rèn)為把所有元素疊加在一起就能完美的體現(xiàn)打擊感,所謂打擊感也是要為了游戲體驗(yàn)的目標(biāo)服務(wù)的,適合的打擊效果能夠最大限度的優(yōu)化戰(zhàn)斗系統(tǒng),使玩家沉浸其中。比如戰(zhàn)神的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)就是讓玩家有戰(zhàn)神的感覺(jué),沒(méi)有多余花哨的特效,反而通過(guò)戰(zhàn)斗運(yùn)鏡、群戰(zhàn)視角、攻擊反饋等方面去實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),在我看來(lái),這才是優(yōu)化玩家體驗(yàn)的正道的光。(對(duì)于戰(zhàn)神4分享感興趣的可以搜索?Evolving God of War’s Combat for a New Perspective)