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【Rac】全面解構“動作戲”,帶你看懂暴力美學!

2023-06-08 15:24 作者:蒙太奇的走狗  | 我要投稿

【Rac】全面解構“動作戲”


動作的節(jié)奏變化、強弱比和受擊反饋。

2D動畫、3D動畫、實拍等,都是有不同方法論的,不能套用在各個類型。

3D動畫,尤其是偏寫實系的,抖動是一個很有用的東西,有很多運動鏡頭都會用到輕微的抖動,像是重型物體運動、崩塌。

PS:參考2011版動畫《綠燈俠》。

打擊幀:決定動作戲觀感非常重要的環(huán)節(jié)。“打擊 ”,只發(fā)生在物體接觸的瞬間,讓觀眾感受到物體受到了打擊。


打擊的構成:

1.動靜對比(動態(tài)模糊給動的物體,或者背景、物體的虛線實線轉(zhuǎn)換)

2.鏡頭的選取、構圖的景別、畫面抖動(接觸、落地時添加抖動,有碰撞的效果)

打擊幀的關鍵:怎樣在達成效果的同時,縮短時長。PS:參考動畫《真人快打傳奇:蝎子的復仇》

3.閃屏(制造強力的視覺沖擊),黑白閃(1-4幀)

4.打擊特效

5.音效、音樂

6.配音

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1打斗的第一任務是吸引觀眾,制造期待。產(chǎn)生期待→滿足期待。

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2懸念,是一場好的動作戲的關鍵點,直到結(jié)束的最后一刻都要保持著懸念不斷。

制造懸念→回收懸念。伏筆-鋪墊、起落和驚喜。

打斗動作不能一直用一招,或者同一招不同效果。

PS:《龍之血》的米拉娜奪權,每次射箭的手法和結(jié)果都不一樣。第一下三箭齊發(fā)殺護衛(wèi),三箭的命中被分成了兩段,前兩支箭表現(xiàn)的是精準,第三支箭表現(xiàn)的是威力。第二下射兩支箭,解決剩下的兩個護衛(wèi),表現(xiàn)的重點不再是擊殺,而是在座大臣的恐慌。接下來的連射。目標是恐嚇,最后的射偏目的是威懾。

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3動作戲懸念設置的方向,取決于動作戲的基調(diào),即動作開場的準備動作。

第一種基調(diào)是雙方實力接近或者未知,懸念的重點在于博弈,關鍵是轉(zhuǎn)折的間隔和重復動作 這些雷區(qū)。

第二種是主角方強勢,一對一或者一對多的情況下不會發(fā)生多次起落,懸念的重點是主角方的炫技和小危機。還可以是反派花樣多,主角用較為單一的方式一一擊破。

最后一種是主角方弱勢,重點是要表現(xiàn)主角的反抗效果。逐漸變強或者變?nèi)?,無論是絕境反殺還是追殺逃亡,從一開始的沒希望到效果越來越顯著,或者是一開始有希望但效果越來越差,直到漸漸和反派拉平,或者效果已經(jīng)接近絕望之后的轉(zhuǎn)折點。

轉(zhuǎn)折點,一種是戰(zhàn)敗,一種是轉(zhuǎn)場。戰(zhàn)敗是在看到希望的最后一刻被反派補刀,轉(zhuǎn)場就是動作戲的轉(zhuǎn)折點,比如爆發(fā)、變身、精神附體或者友軍登場,它們的作用就是改變基調(diào),把弱勢方轉(zhuǎn)化為強勢或者對等的基調(diào)繼續(xù)打斗。

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4動作戲的第一步是嘗試打破平衡,或者是維持平衡。在這個過程中,雙方先各自展現(xiàn)動作。動作一般為初級動作、間接動作、高級動作,或者一些循序漸進的攻守招式等等。這里的轉(zhuǎn)折點就是平衡被打破,也就是被拆招,發(fā)招-接招-破招-換招-接招-破招。

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PS:舉例《霧山五行》五哥第一次亮相的武戲。雙方的起手都是一個博弈的準備動作,老五的目標明確殺死妖怪。第一個階段的初級動作,老五用槍的基礎招式(槍的最基本的用法攔、拿、扎等等),組成了三組不重樣的動作。老五用槍的優(yōu)勢在單行道上槍槍都朝頭打,過程中妖怪一直防守保持平衡。在槍的基礎用法展示完畢,開始第一招的重復動作的時候,出現(xiàn)了轉(zhuǎn)折點,妖怪破招。妖怪被槍(距離長、威力大)的距離優(yōu)勢卡死,但動作幅度也大,妖怪趁老五轉(zhuǎn)身的時候,卡在他的旁光視野盲區(qū),從后退轉(zhuǎn)成前跳,靠速度差拉近距離踢手,老五的平衡被打破,第一個轉(zhuǎn)折,落。下一個階段,展露身手。老五被踢手失去平衡,然后順勢回跑找回平衡,但優(yōu)勢變成了劣勢,被妖怪追砍。老五一邊跑一邊轉(zhuǎn)槍,保持慣性減少發(fā)力或者是蓄力加強攻擊效果,同時轉(zhuǎn)槍動作又能掩蓋一部分出招動作,但出招前因看不清身后情況也只能回頭,于是老五先一個回身刺碰下運氣,利用慣性打出的回身刺打破了妖怪的平衡,但是被妖怪用腳踩破招,小起大落(這里也可以看《英雄》里雨中亭子的那場打戲)。不過老五知道會被看穿,緊接著用出一招轉(zhuǎn)槍再次打破平衡,搶回了優(yōu)勢,第三次轉(zhuǎn)折,大起。接著妖怪再次用腳踩破招,而老五吸取教訓早有準備,在妖怪腳踩之后直接一個反擊,把槍往前撐的同時趁機用腳踢槍,妖怪猝不及防被割傷肩膀,第四次轉(zhuǎn)折,小落大起。

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中、美、日動作戲的區(qū)別,打破平衡的方式不同。

中、歐、美,以表現(xiàn)技術、技巧為主。在一系列的動作博弈中找出對方的破綻。先削弱再發(fā)力。這類動作信息量偏大,打斗重點在人物動作上,鏡頭多用全景、中景,鏡頭相對穩(wěn)定。

日,以表現(xiàn)力量為主。用強力的動作大力攻擊,把對手打懵。這類動作比較直來直去信息量小,過招時更多的是表現(xiàn)重要動作,鏡頭多用中景和近景,運動鏡頭較多。

長鏡頭全景攻擊的時候,要使用弧形運鏡或者旋轉(zhuǎn)運鏡。

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1攻擊動作:準備動作、發(fā)力動作和打擊動作。

準備動作可以是拳腳、武器、表情和肢體動作。

發(fā)力動作有普通發(fā)力和特殊發(fā)力(發(fā)力表情),特殊發(fā)力一般用在發(fā)力偏大的強力打擊動作,發(fā)力表情的力度從面部表情到眼部大特寫,力度逐步遞增。強力的打擊動作是準備動作、面部發(fā)力再配上打擊,在攻擊動作中發(fā)力時間越長,攻擊力度就越大。攻擊動作的核心可以在準備動作,也可以在發(fā)力表情,或者打擊動作。

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2受擊動作:受擊部位、受擊反應和受擊運動。

受擊動作持續(xù)的時間越長打擊的效果就越強,普通受擊動作一般持續(xù)時間較短,關鍵性的受擊動作持續(xù)時間較長,受擊動作的重點可以是受擊表情,也可以是受擊反應或者受擊運動。

攻擊動作和受擊動作的銜接可以是推拉鏡頭或者是切鏡。

日式動作相對來說推拉、切鏡的頻率更高,因注重力量表現(xiàn),所以有很多強力的打擊和強力的受擊。

中、歐、美動作戲,一般是使用者的體能更強,以多段攻擊或者打中要害的方式,表現(xiàn)打出非常強力的效果,關鍵不是力大而且用對力。

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PS:《超人》里菲奧拉打超人。第一拳菲奧拉略過準備和發(fā)力,做出了一個超人沒反應過來的高速打擊動作。鏡頭推上去超人的表情反應然后反擊,鏡頭拉到中景側(cè)面,菲奧拉直接閃躲超人的攻擊,鏡頭切到菲奧拉和超人的正面近景,超人驚訝攻擊被躲回頭看菲奧拉。接著切超人表情近景,然后切超人準備動作的攻擊近景,這里超人發(fā)力時間短,攻擊幅度大,打擊效果非常差。切中景推近景的側(cè)面超人攻擊的三拳都被菲奧拉格擋,然后菲奧拉一拳把超人打飛,鏡頭跟搖上去。此刻的超人被打后起身的動作明顯比上一次要更費力時間更長,表現(xiàn)出奧菲拉的打擊效果更大。

一個鏡頭完成了準備、發(fā)力、打擊、受擊、飛出、落地的完整流程。所有動作的景別變化幅度非常小,用動作展示的遞進來展現(xiàn)威力。

鏡頭不亂動、不亂切,對所有的動作戲來說都很重要。

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慢鏡頭

1把整段快速動作都慢放,放大整段動作的細節(jié)。慢放需要的是關鍵性的動作和POSE。

2一個完整動作中慢放某個環(huán)節(jié)的動作,做出力量感或者驚險感。

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PS:《鐵拳》電影版屋頂上兩女的打戲。發(fā)力階段是在發(fā)力前慢放武器特點,放大武器動作的危機感。打擊階段是在打擊完成后慢放,放大打擊效果。受擊階段是在飛出之后慢放,放大受擊效果。這三個慢放的節(jié)點都是在“加速運動”之外。動作戲中的加速運動,發(fā)生在“發(fā)力”和“受力”階段,慢放的節(jié)點需要在加速運動“發(fā)生前”或者“結(jié)束后”。

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慢鏡頭的作用是放大某個動作的細節(jié),可以放大危機感、力量感和反應速度,但在運動速度為主的動作,用慢動作會有反效果。想要表現(xiàn)力量又不破壞運動速度,一般會用“重疊鏡頭”,電影中這個叫“重疊剪輯”(3:7剪輯法)。通過重復播放同一個動作,或者動作之間有部分“時間重疊”,就可以在不減慢運動速度的同時加強打擊效果。二連鏡、三連鏡是一種比較夸張的表現(xiàn)形式。

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中式和美式用的較多的是關聯(lián)性的鏡頭,像是“環(huán)境破壞”。環(huán)境破壞從發(fā)力到打擊完成,打擊跟破壞兩個事件有因果關系,動作上也符合時間邏輯,沒有重復播放的違和感,又有三連鏡一樣的打擊效果。

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PS:《真人快打:蝎子的復仇》的一段打戲。蝎子快速發(fā)力,同時展示雙拳和發(fā)力表情,雙拳的打擊力度拉滿。打擊完成后,第一個鏡頭拳癡腰部受擊,第二個鏡頭后拉展示受擊后的“氣流”,第三鏡拳癡因為受到重擊吐血。這三鏡其實是一個慢鏡頭中三個部位的表現(xiàn)。三個部位的表現(xiàn)有連續(xù)性,用不同部位的表現(xiàn)消除了慢動作的停滯感,也制造了三個遞進的打擊效果。慢鏡頭結(jié)束之后,又是一個“常速”的重疊鏡頭。

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PS:《英雄聯(lián)盟動畫》里蔚帶上手套之后的重拳打擊,就是做了類似的“子彈時間”的處理。蔚的蓄力動作不變,慢放對手動作。鏡頭把蓄力的“快速運動”用“常速播放”,既完成了慢動作特寫的長時間發(fā)力動作,又沒有擾亂動作的節(jié)奏,出拳打中后又用了一個短暫的慢動作,加強蓄力打擊的效果。真人劇中這些銜接和節(jié)奏,需要依靠武指和剪輯師來加分。而動畫更依靠分鏡師來加分。

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PS:《劍風傳奇》里的斬殺動作。準備動作是腳本特寫,略過武器準備動作直接發(fā)力,干凈利索,表現(xiàn)技術和經(jīng)驗。斬殺畫面有三種效果,刀光(劍刃鋒利)、抖動和模糊(劍身的打擊)。揮劍腰斬了第一個黑獸之后,鏡頭利用打擊的抖動和模糊,掩蓋了鏡頭后拉的畫面,從中景切到了全景,在全景完成了后半段斬擊。中景殺一片,全景又殺一片,最后慢鏡頭放大斬殺的威力,算是一個流暢連貫的“二連鏡+慢鏡頭”。

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分鏡、運鏡、打擊幀、音頻、畫面、動作邏輯、鏡頭銜接等等,都會影響動作戲的最終效果。


其實也就是視聽語言的運用啦!

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