Sahaar Chhabra 在 UE5 中制作暗房場景

你好呀!我叫 Sahaar,是加拿大的 3D 藝術(shù)家。我一直對(duì)游戲有著非常濃厚的熱情,這可能是從我去鄰居家看到他在 PS2 上玩第一款蜘蛛俠電影搭配游戲時(shí)開始的。

我很幸運(yùn)地說,我成功地將這種對(duì)游戲行業(yè)的熱情變成了職業(yè)道路,并通過 3D 藝術(shù)追求我的夢想。實(shí)現(xiàn)這個(gè)夢想的第一步是我在多倫多的一所大學(xué)參加了為期 3 年的 3D 動(dòng)畫課程。
在我的最后一個(gè)學(xué)期,我絕對(duì)確定我想專攻環(huán)境藝術(shù),所以我在大學(xué)畢業(yè)后自己找了一個(gè)更專業(yè)的項(xiàng)目/課程;這可以幫助我提高我的技能以達(dá)到行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)并幫助提升我的工作。

從那以后,我經(jīng)歷了一段漫長的訓(xùn)練和學(xué)習(xí)之旅,才到達(dá)我現(xiàn)在的位置,這就是有趣的事情。它永遠(yuǎn)不會(huì)停止!我參與了一系列項(xiàng)目并開發(fā)了各種工作流程,最終促成了我最近的暗室環(huán)境項(xiàng)目。我真的很幸運(yùn)也很感激有游戲藝術(shù)家給我一個(gè)平臺(tái)來分解我的工作!
References/Inspirations
去年夏天,我玩了《生化危機(jī):村莊》、《死亡空間》和《艾倫維克》等游戲,開始了一場恐怖游戲狂歡。我總是發(fā)現(xiàn),當(dāng)我的工作陷入低谷時(shí),我會(huì)從我播放或觀看的視覺媒體中獲得下一個(gè)項(xiàng)目的動(dòng)力和靈感。這就是我如何縮小我想在下一個(gè)環(huán)境中做的事情。我開始為我想用我的藝術(shù)作品建立的氛圍和色調(diào)創(chuàng)建一個(gè)情緒板,并想起了《生化危機(jī) 2》中的暗室保存空間。然后我在 Artstation 各處尋找暗室環(huán)境,發(fā)現(xiàn)沒有人真正主動(dòng)創(chuàng)造一個(gè)完整的環(huán)境。
這在我的書中是一個(gè)勝利,因?yàn)槲业沫h(huán)境可以脫穎而出并且是獨(dú)一無二的。我認(rèn)為制作以前沒有人見過的東西是一個(gè)非常重要的因素。與我們會(huì)驚嘆幾分鐘然后繼續(xù)前進(jìn)的東西相比,我覺得它會(huì)引起人們的興趣和興趣,因?yàn)槲覀円呀?jīng)習(xí)慣了看到臥室或科幻走廊之類的東西。我從 Artstation 的多個(gè)環(huán)境中獲得了很多靈感,并開始在我的情緒板上填寫我在制作這個(gè)場景期間想要模仿的內(nèi)容。

Blockout
經(jīng)過更多研究后,我開始記下我必須在場景中建模的所有資產(chǎn),并開始在 3Ds max 中使用原始形狀和網(wǎng)格創(chuàng)建最基本的塊,這樣我就可以了解比例、寬度、密度和透視。我無法強(qiáng)調(diào)真正了解生產(chǎn)流程中這一階段的重要性。您要絕對(duì)確保每個(gè)模型對(duì)于普通人類和現(xiàn)實(shí)世界的參考來說都是正確的比例。如果您正在嘗試創(chuàng)建一個(gè)逼真的環(huán)境,擁有異常大或非常小的資產(chǎn)會(huì)像拇指疼痛一樣突出,并為您的整個(gè)藝術(shù)作品帶來一種不可思議的感覺。請(qǐng)為您制作的每項(xiàng)資產(chǎn)獲取真實(shí)/世界維度,無論它們看起來多么小或微不足道。它不僅會(huì)讓你的作品變得更好,而且這種做法會(huì)讓你成為更好的藝術(shù)家。我考慮了在開發(fā)的早期階段我想展示和工作的內(nèi)容。
隨著一個(gè)粗略的塊開始,我可以開始想象我的構(gòu)圖的焦點(diǎn)與角落的水槽。我在 3ds max 中的相機(jī)的幫助下設(shè)置了我的主要廣角,并開始考慮我所有的相機(jī)角度來構(gòu)建我的場景。一旦我用我的主要和次要道具填充了場景,我想我可以開始在虛幻中組合一個(gè)場景用于灰色拳擊并設(shè)置首過照明。

完成代理模型后,我花了一些時(shí)間使用相機(jī)角度來定義構(gòu)圖的焦點(diǎn),并使用方向間距理論將觀眾的眼睛引導(dǎo)到該焦點(diǎn)。您的場景密度(場景兩側(cè)的道具數(shù)量和繁忙程度)、間距和顏色在定義這一點(diǎn)方面發(fā)揮著巨大作用。在這里你可以看到通風(fēng)裝置占據(jù)了天花板空間的大部分,它直接通向角落的水槽。我在場景中的主要光源放置在我的焦點(diǎn)上,房間兩側(cè)的資產(chǎn)隱藏在陰影中。
紅色注釋:
這個(gè)場景的密度仍然完好無損,這些中性色的道具不會(huì)將注意力從焦點(diǎn)上移開,因?yàn)樗鼈儽魂幱案采w,很好地融入了背景,沒有太多令人眼花繚亂的細(xì)節(jié)。這有助于將觀看者的視線引向構(gòu)成主要構(gòu)圖的角落中的亮點(diǎn)。
藍(lán)色注釋:
構(gòu)圖的焦點(diǎn)放置在攝像機(jī)角度的中心。由場景中的主要光源照亮。這里的道具和細(xì)節(jié)是唯一的亮色來源。顏色和對(duì)比度有助于展示這個(gè)焦點(diǎn)/主要部分的突出性。
綠色注釋:
場景布局和方向間距有助于建立將觀眾的眼睛引導(dǎo)到構(gòu)圖中心的線條。
- 通風(fēng)系統(tǒng)直接從中間向水槽運(yùn)行。
- 地板上的反射光來自水槽上方的管燈。
黑色注釋:在您的 WIPscreenshots 中添加 BnW 過濾器極大地有助于測試場景的設(shè)置布局和構(gòu)圖。您只剩下照明、取景和布局的絕對(duì)值來判斷您的工作并在需要時(shí)進(jìn)行調(diào)整。


Modelling Workflows
當(dāng)涉及到這個(gè)范圍的項(xiàng)目時(shí),設(shè)定可管理的目標(biāo)是我強(qiáng)迫自己學(xué)習(xí)的一項(xiàng)技能。對(duì)于環(huán)境項(xiàng)目,我喜歡確保我的所有任務(wù)都以精確有效的方式進(jìn)行布局和組織。我通過為自己創(chuàng)建列表來實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。在記事本或我手機(jī)的筆記應(yīng)用程序上列出我剩下的任務(wù)或我仍需要建模的資產(chǎn)。我認(rèn)為在您的項(xiàng)目中實(shí)施這樣的步驟對(duì)于避免倦怠和疲勞絕對(duì)至關(guān)重要。

由于您正在一點(diǎn)一點(diǎn)地創(chuàng)建場景,因此有很多工作要做。在設(shè)定的最后期限內(nèi)為一天創(chuàng)建一項(xiàng)特定任務(wù)可確保您以可控的節(jié)奏工作并在一天結(jié)束時(shí)完成某件事,無論它在更大的范圍內(nèi)看起來多么微不足道。

一旦我設(shè)法擋住了我的場景,我就開始改造所有的道具來為每個(gè)資產(chǎn)創(chuàng)建最終的迭代迭代。我使用 3DS Max,所以我的流程與游戲制作流程相當(dāng)傳統(tǒng)。我將從場景中所有重要的重要資產(chǎn)開始。我會(huì)將這些歸類為主要資產(chǎn)。桌子、鋼椅、水槽、沉重的架子、儲(chǔ)物柜等是我繼續(xù)前進(jìn)并制作其他道具之前的首要任務(wù)。這些資產(chǎn)中的大部分都是使用中多邊形 FWN 工作流程創(chuàng)建的,這樣我就可以節(jié)省時(shí)間并抽出令人滿意的模型,而無需定期從一個(gè)軟件包跳到另一個(gè)軟件包,盡管有些道具我不得不采用傳統(tǒng)的方法來生成高多邊形網(wǎng)格并將細(xì)節(jié)烘焙到低多邊形迭代。
注釋:完成展開我的模型,啟用 checkermap 并檢查所有 UV 殼的均勻密度比例。

對(duì)于某些固定裝置或凹槽中的螺釘以及幾塊鑲板之類的東西。我會(huì)創(chuàng)建一個(gè)包含所有這些表面細(xì)節(jié)的高多邊形資產(chǎn),然后由于 3DS 的 max 修改器堆棧生成一個(gè)低多邊形網(wǎng)格,然后繼續(xù)對(duì)每個(gè)組件進(jìn)行 UV 展開。我會(huì)將我的模型放入 Marmoset Toolbag 3 進(jìn)行烘焙,因?yàn)榕c在 Substance Painter 或 3DS Max 本身中進(jìn)行操作相比,我可以更好地控制該過程的幾個(gè)參數(shù)。然后我會(huì)生成我的烘焙貼圖并將我的所有文件傳輸?shù)?Substance Painter 中進(jìn)行紋理處理。我在每個(gè)資產(chǎn)上花了 3 天時(shí)間,每一天都包含我工作流程中的一個(gè)特定階段。我以這種方式處理我的資產(chǎn),以確保我能夠跟上步伐,每天做一些不同的事情,以免感到疲勞。第一天將包括創(chuàng)建一個(gè)高多邊形和低多邊形資產(chǎn),我將在第二天處理展開和烘焙;然后離開第三天進(jìn)行紋理、修改和引擎集成。

這是一個(gè)乏味的過程,因?yàn)檫@一步在創(chuàng)建環(huán)境的整個(gè)過程中是多么的緩慢。您負(fù)責(zé)這里的幾乎所有事情,并且您希望花時(shí)間處理它,以便您可以確保項(xiàng)目各個(gè)方面的質(zhì)量和高保真度。我慢慢地削減了每個(gè)道具,并按照為期三天的工作流程處理了所有主要資產(chǎn)。完成所有主要資產(chǎn)后,我轉(zhuǎn)向?qū)⒎稚⒉⒃趫鼍爸锌吹降拇我谰摺?其中包括專為暗房環(huán)境制作的英雄資產(chǎn)。?CRT顯示器、照片放大機(jī)、電腦、文件盒、照片沖洗設(shè)備、臺(tái)扇等。
我遵循了我在純 ref 文件中收集的參考資料,并從屏蔽每個(gè)對(duì)象的主要形狀開始。?我個(gè)人認(rèn)為創(chuàng)建高度詳細(xì)的道具的最佳方法是首先遵循并獲得您的主要形狀。?以這張照片放大鏡為例。

我從第一次傳球時(shí)的原始?jí)K開始。主體僅由改進(jìn)的箱體和圓柱體以及用于右側(cè)手柄狀?yuàn)A具的一個(gè)花鍵組成。一旦我得到了所有的形狀,我就開始進(jìn)一步調(diào)整和完善模型。這一步是我添加支撐環(huán)和斜角/倒角的地方,并修改了諸如孔和固定板之類的拓?fù)洹?/p>
然后,我繼續(xù)使用螺釘添加精細(xì)細(xì)節(jié)并細(xì)分網(wǎng)格以生成高多邊形資產(chǎn)。
注釋:用簡單的遮擋開始你的所有模型。?有時(shí)只需要像盒子和圓柱體這樣的原始形狀來建立模型的所有主要組件。
一旦你得到正確的形狀和比例,你就可以開始修改拓?fù)洳⑹褂妙~外的修改器設(shè)置來優(yōu)化你的模型。

當(dāng)我對(duì)結(jié)果感到滿意時(shí),我所要做的就是復(fù)制網(wǎng)格,并移除渦輪平滑修改器和任何其他拓?fù)涿芗薷钠?,以開始優(yōu)化網(wǎng)格以進(jìn)行低多邊形迭代。我將 tri 計(jì)數(shù)從估計(jì)的 260,878 顯著減少到 6,519 個(gè)三角形。?我將相同的原則應(yīng)用于 CRT 顯示器和計(jì)算機(jī)等幾個(gè)資產(chǎn),以便我可以在環(huán)境中減少負(fù)擔(dān)重的資產(chǎn)。
Texturing
紋理是工作流程中我最喜歡的部分之一。您是敘述的主人,并且有能力通過紋理為計(jì)算機(jī)生成的對(duì)象帶來生命。你可以讓電視看起來像是更好的日子,或者你可以加倍努力,真正地把它打碎/弄臟,以展示它在虛構(gòu)世界中的破舊和破敗的狀況。在深入研究道具的紋理之前,考慮環(huán)境的屬性很重要。你在創(chuàng)造什么類型的環(huán)境?溫度是多少?環(huán)境如何影響資產(chǎn)?是否有水分積聚?
您的環(huán)境是否設(shè)置在發(fā)霉的舊地下室?還是設(shè)置在衛(wèi)生辦公室?牢記這些注意事項(xiàng)對(duì)于創(chuàng)建道具至關(guān)重要
以及看起來像是屬于您的環(huán)境的資產(chǎn),并與前景很好地同質(zhì)化以創(chuàng)建平衡的構(gòu)圖。在我的暗房環(huán)境中,我想建立一種非常特殊的氛圍。地板和水槽上有水坑,幾個(gè)濕地板標(biāo)志和水槽旁邊的拖把。這些元素表明這個(gè)地方需要定期清理。天花板上有水漬、管道漏水和裂縫,表明這個(gè)房間已經(jīng)有一段時(shí)間沒有得到很好的維護(hù)了。由于油漆剝落和水分,你會(huì)在墻壁上留下沉重的污垢。其中一些元素以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ),但您也可以推動(dòng)它們以適應(yīng)環(huán)境的敘事、氛圍和基調(diào),并使您的工作更上一層樓。所以牢記所有這些事情,我繼續(xù)創(chuàng)建和紋理我所有的道具。在添加任何實(shí)際細(xì)節(jié)之前,我首先應(yīng)用我所有的基礎(chǔ)填充和材料。我認(rèn)為增加細(xì)節(jié)水平和增加道具真實(shí)感的兩件事是準(zhǔn)確的垃圾通道和表面變化。慢慢來,看看你的參考資料,看看臟點(diǎn)從哪里開始。哪里灰塵最明顯,哪里最有可能看到指紋?使用多個(gè) grunge/detail 通道和多個(gè)圖層構(gòu)建每個(gè)細(xì)節(jié)級(jí)別。

這些是我的朋友 Dylan Abernethy 在我還是 Game Arts Academy 的學(xué)生時(shí)教導(dǎo)和指導(dǎo)我的一些技巧。從那以后,它們一直是我的紋理工作流程的中流砥柱!為您的模型添加表面變化是紋理處理過程中必不可少的一步,掌握這一步驟將為您的資產(chǎn)帶來更高水平的細(xì)節(jié)、拋光和真實(shí)感。這種變化可以來自調(diào)整和向平面底座添加額外的顏色,這種額外的細(xì)節(jié)被歸類為顏色變化。
這種類型的細(xì)節(jié)確實(shí)為資產(chǎn)的反照率值帶來了一些分量和可信度。
現(xiàn)實(shí)生活中沒有什么是純色。如果您使用顏色采樣器/吸管工具作為參考,您看到的所有顏色都不會(huì)具有絕對(duì)值,例如 0,0,1 或類似于這種情況的值。這些細(xì)微的色調(diào)差異將為您的資產(chǎn)帶來更深入的輪廓。
我實(shí)現(xiàn)這種效果的方法是在我的圖層堆棧中添加一個(gè)填充圖層并禁用除顏色之外的每個(gè)選項(xiàng)/預(yù)設(shè)通道。然后我選擇一種我認(rèn)為與我的模型中最主要的顏色互補(bǔ)的顏色。接下來,添加一個(gè)黑色蒙版并為所述黑色蒙版添加一個(gè)填充層。添加一個(gè)在覆蓋圖層時(shí)相當(dāng)微妙的程序貼圖。我的首選通常是云圖或一些編號(hào)的 grunge 地圖。我根據(jù)自己的喜好調(diào)整值,然后將圖層設(shè)置設(shè)置為相乘。

Surface Variation
表面變化也可以通過粗糙度改變來增加。這個(gè)過程需要對(duì)通常會(huì)在光線下突出的細(xì)節(jié)進(jìn)行繪畫,然后調(diào)整粗糙度參數(shù)。這可能是灰塵、污跡、污垢、污垢、劃痕等堆積。注釋:像這樣的表面細(xì)節(jié)添加了急需的突破和對(duì)比,它們?cè)黾恿艘恍﹤€(gè)性并有助于您資產(chǎn)的講故事方面。

除了剛從盒子里拿出來的那一刻,沒有什么是真正處于原始狀態(tài)的。環(huán)顧四周,拿起桌子上的東西,放在光線下。
現(xiàn)在,這些細(xì)節(jié)突出顯示。我的工作流程包括添加一個(gè)填充層,只啟用設(shè)置在 0.85-1 范圍內(nèi)的粗糙度通道。
注釋:像這樣的表面細(xì)節(jié)增加了急需的突破和對(duì)比,它們?cè)黾恿艘恍﹤€(gè)性并有助于您資產(chǎn)的講故事方面。
將程序貼圖應(yīng)用到黑色蒙版中的模板選項(xiàng)后,使用軟刷來投影和繪制表面細(xì)節(jié),如污垢、灰塵、污垢、污跡、印刷品等。您甚至可以在黑色蒙版上應(yīng)用填充層并添加程序以獲得良好的起始基礎(chǔ),然后再根據(jù)自己的喜好調(diào)整細(xì)節(jié)。

然后我創(chuàng)建一個(gè)黑色蒙版并使用程序貼圖和模板集手動(dòng)繪制所有這些細(xì)節(jié)。我確信有一種更有效的方法可以使這個(gè)過程更加自動(dòng)化,但我還沒有找到完全符合我需求的東西。從積極的方面來說,我確實(shí)喜歡在自己身上手繪這些細(xì)節(jié),一些關(guān)于你作品中的體力勞動(dòng)的東西讓最終結(jié)果在我眼中更加有效!
注釋:像這樣的表面細(xì)節(jié)增加了急需的突破和對(duì)比,它們?cè)黾恿艘恍﹤€(gè)性并有助于您資產(chǎn)的講故事方面。?將程序貼圖應(yīng)用到黑色蒙版中的模板選項(xiàng)后,使用軟刷來投影和繪制表面細(xì)節(jié),如污垢、灰塵、污垢、污跡、印刷品等。?您甚至可以將填充層應(yīng)用到黑色蒙版并添加程序以獲得良好的起始基礎(chǔ),然后再根據(jù)自己的喜好調(diào)整細(xì)節(jié)。在堆棧頂部制作填充層并僅在粗糙度通道上切換。
添加一個(gè)黑色蒙版,然后您可以使用程序和模板來獲得一些漂亮的表面細(xì)節(jié)變化。

Height Details and Stamps
這個(gè)提示來自我一個(gè)非常有才華的朋友,Eric Correia。在我的紋理工作中,我一直帶著這個(gè)技巧,我認(rèn)為值得與大家分享。在網(wǎng)格上添加標(biāo)記的法線/高度細(xì)節(jié)時(shí)推薦的一件事,無論是雕刻、壓花、凹痕還是任何其他相關(guān)細(xì)節(jié);?是在該圖層上使用模糊濾鏡。
注釋:對(duì)于您的高度/正常圖章細(xì)節(jié),制作一個(gè)填充層并僅切換高度層。
添加黑色蒙版和帶有圖章和 alpha 的詳細(xì)信息。接下來,右鍵單擊黑色蒙版并選擇“添加過濾器”選項(xiàng)。選擇模糊并在 0.05-0.15 范圍內(nèi)稍微調(diào)整細(xì)節(jié)以柔化正常細(xì)節(jié)的邊緣。這使得高度細(xì)節(jié)看起來更加自然和吸引人。

當(dāng)應(yīng)用此過濾器時(shí),您的圖章看起來更加自然,并且是網(wǎng)格的一部分,因?yàn)樗浕藘蓚€(gè)不同高度表面的過渡。
只需在填充層中添加您的標(biāo)記細(xì)節(jié),右鍵單擊所述層并添加過濾器。選擇模糊濾鏡并減小值,直到您對(duì)添加效果的外觀感到滿意為止。

Materials, Decals and Detail Pass
回到環(huán)境,這個(gè)過程比較簡單。我從 Quixel Bridge/Megascans 采購我的瓷磚材料,如瓷磚地板和混凝土墻。然后我更改了一些值,如平鋪、反照率、粗糙度以及實(shí)例化材質(zhì)的鏡面反射和法線參數(shù)以滿足我的需要。


我自己做的另一項(xiàng)修改是在這些材料的主材料中添加表面缺陷。?這個(gè)想法可以追溯到我上面所說的關(guān)于表面變化的內(nèi)容。?材料上的一些對(duì)比值在增加急需的深度、個(gè)性和真實(shí)感方面大有幫助。?特別是當(dāng)墻壁和地板的瓷磚材料外觀如此基本和干凈時(shí)。?貼花和粗糙度變化有助于打破程序外觀。

對(duì)于灑在地板上的水,我使用了 Quixel Bridge 的 Blood Spatter 貼花。為了讓它看起來更像水,我將反照率值更改為更中性的顏色并降低粗糙度和不透明度值。根據(jù)布景的細(xì)節(jié),我只是對(duì)暗房中經(jīng)常使用的設(shè)備、工具和物體進(jìn)行了大量研究。我在我的純參考板上編譯了我所有的研究和參考資料,并削減了所有可以改善環(huán)境的小道具。
我還超越了場景中的一些第三細(xì)節(jié)。諸如水槽旁地板上的垃圾碎片、海報(bào)和照片之類的東西掛在電線上。促使我繼續(xù)推進(jìn)這個(gè)項(xiàng)目的原因是將我自己的熱情和創(chuàng)造力注入到這個(gè)環(huán)境中。

我覺得人們往往對(duì)他們個(gè)人投資的項(xiàng)目/努力更有效率。我對(duì)這個(gè)暗房做了同樣的事情,在那里我試圖模仿我最喜歡的一些游戲和激情的氛圍和氛圍,并創(chuàng)造一個(gè)場景跟他們。這來自多個(gè)復(fù)活節(jié)彩蛋、對(duì)其他游戲和節(jié)目的點(diǎn)頭和吶喊,以及許多其他元素,如最終場景中建立的燈光和情緒。

Lighting
我的照明設(shè)置對(duì)于設(shè)置場景來說是相當(dāng)基本的。具有一個(gè)主要燈光的室內(nèi)設(shè)計(jì)相對(duì)容易設(shè)置,Lumen 使用新的全局照明設(shè)置完成了很多繁重的工作。由于場景角落的熒光燈管是我的主要光源,因此我決定使用 Rect。這種燈可以復(fù)制管燈的準(zhǔn)確形狀、長度和分布,而不會(huì)以壓倒性的亮度炸毀場景。
我的值被設(shè)置為最小值,以便照明是微妙的,有助于照亮場景周圍的對(duì)比度和細(xì)節(jié)。

為了獲得突出后壁的發(fā)射增強(qiáng)效果,我實(shí)際上將單獨(dú)的材料應(yīng)用到了管燈網(wǎng)格上。當(dāng)我將管燈帶入 Substance Painter 時(shí),我制作了一個(gè)自發(fā)光紋理來展示燈光。通過查看真實(shí)世界的參考資料,我注意到光線不會(huì)照亮整個(gè)管子,它實(shí)際上會(huì)在靠近邊緣的地方逐漸消失。藝術(shù)家在嘗試制作逼真的環(huán)境時(shí)應(yīng)該注意這樣的細(xì)節(jié)。
我通過添加漸變?yōu)V鏡然后用軟刷在發(fā)光材料上繪畫來實(shí)現(xiàn)這種光衰減。
當(dāng)我將熒光管燈集成到場景中時(shí),我還確保進(jìn)入我的細(xì)節(jié)面板并將發(fā)射增強(qiáng)設(shè)置啟用為 2.0 值,以便發(fā)射紋理可以突出顯示并在場景中突出顯示.

然后我在管燈的正下方添加了一個(gè)點(diǎn)光源,以增強(qiáng)衰減并為場景的周圍組件創(chuàng)建一些有效的投射陰影。這為后墻提供了一個(gè)很好的亮點(diǎn),并為 Rect 提供了更高強(qiáng)度的錯(cuò)覺。光線不會(huì)吹散所有微妙的細(xì)節(jié)、反射和光線反彈。

幾年前,我從一位了不起的燈光藝術(shù)家 Zach Hewett 那里學(xué)到了下一個(gè)技巧。在您的主要照明源旁邊添加一個(gè)具有非常微妙值的指數(shù)高度霧有助于賦予它非常好的深度、重量和輪廓感。霧將您的照明信息考慮在內(nèi)并創(chuàng)建真正的體積照明。?我們將這些剪影光線稱為神光。?指數(shù)高度霧照亮了光的傳播,這個(gè)工具可以藝術(shù)地帶出
場景中的情緒和其他各種講故事方面的奇跡。啟用體積陰影和指數(shù)高度霧增加的重量可增強(qiáng)陰影的輪廓并顯著柔化光線的衰減,因此,將您的場景推向另一個(gè)現(xiàn)實(shí)主義閾值。?差異不言而喻,我不能推薦這個(gè)技巧!

使用這些燈,我添加了一個(gè)聚光燈并加寬了內(nèi)錐和外錐,剛好足以照亮和突出桌子上所有附近道具/資產(chǎn)的邊緣。?燈頭的半徑在燈泡發(fā)出的光散布多少方面起著重要作用,因此請(qǐng)牢記這一點(diǎn),我調(diào)整了錐體的大小并適當(dāng)?shù)卣{(diào)整了 SpotLight 的位置。
然后我增加了間接照明強(qiáng)度來照亮桌子,并使光線在接觸桌子表面上的資產(chǎn)時(shí)變得更加柔和。?我進(jìn)一步為燈光添加了 IES 紋理,這樣我可以使衰減更加柔和和自然。
對(duì)經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)不和諧的大喊大叫,幫助我確定了這部分作品。?這是一個(gè)了不起的 3D 藝術(shù)社區(qū),如果您還沒有加入,我強(qiáng)烈建議您加入。

Post Process and Final Renders
我總是說 Presentation 和 Final Polish 至少占項(xiàng)目開發(fā)時(shí)間的 50%。由于這是生產(chǎn)的最后階段,您需要絕對(duì)確保項(xiàng)目的每個(gè)方面都符合您定義的高標(biāo)準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn)。在進(jìn)行最終渲染之前,我通過制作一個(gè)設(shè)置清單以及我想要處理和啟用的流程來執(zhí)行此過程。
LUT’s
讓我們從 LUT 開始。在場景后期制作過程中,顏色分級(jí)是一個(gè)非常重要的階段。不同的顏色/伽瑪設(shè)置可以極大地改變場景的情緒、色調(diào)和主題。調(diào)色板通過影響場景中的情緒基調(diào)來傳達(dá)這些方面。我想通過我的調(diào)色板傳達(dá)孤立、神秘和冷漠的感覺。我注意到我的一些參考資料強(qiáng)化了相同的意象,這就是為什么我試圖將我自己的調(diào)色板與他們的相匹配。
我通過將 LUT 模板與我的環(huán)境圖片一起放入 Photoshop 并嘗試使用各種蒙版和濾鏡(如自然飽和度通道和色彩平衡通道)來實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。這是我的設(shè)置。

在虛幻引擎中工作時(shí),后期制作是我最喜歡的開發(fā)階段之一。?通過一些細(xì)微的價(jià)值調(diào)整,它有可能將一個(gè)好的場景變成一個(gè)驚人的場景!?我修改了我的鏡頭設(shè)置、反射和我的一些伽瑪值,以實(shí)現(xiàn)更具電影效果的效果。?這些是我修改后的設(shè)置,正如你所看到的,顏色和情緒有明顯的不同。
此外,為了提高渲染質(zhì)量,我使用 Erwin Jesse 的創(chuàng)建了一個(gè)簡單的銳化濾鏡材質(zhì)?https://youtu.be/9EDVPcQsyzs 很棒的 youtube 教程,并將其添加到可混合添加劑選項(xiàng)中,以提供更高分辨率的紋理質(zhì)量。

Cinematic Capture and Final Renders
最后,當(dāng)需要進(jìn)行電影渲染時(shí),只有一個(gè)人會(huì)想到 William Faucher。是一位才華橫溢的視覺特效藝術(shù)家,我不能再高度評(píng)價(jià)他的作品了。我?guī)缀跛信c虛幻引擎中的后期制作、渲染和過場動(dòng)畫相關(guān)的技能都是從他的 youtube 頻道學(xué)到的。為了讓我的視頻捕捉在制作級(jí)別上看起來盡可能像電影,我啟用并調(diào)整了 William Faucher 強(qiáng)烈推薦的一些設(shè)置 -
相機(jī)類型 – 16:9 DSLR
運(yùn)動(dòng)模糊 - 啟用 50%鏡頭光暈和光暈——這些參數(shù)的值可以根據(jù)您的喜好進(jìn)行定制。每秒幀數(shù) - 24 幀,因?yàn)檫@是電影和制作與游戲的值。深度淡入淡出距離 - 盡管強(qiáng)烈建議使用采樣器工具并選擇相機(jī)鏡頭的焦點(diǎn);這些參數(shù)的值可以根據(jù)您的喜好進(jìn)行定制。我還按照他的一個(gè)教程從虛幻引擎的預(yù)設(shè)模板中創(chuàng)建了一個(gè)簡單的 Shaky Cam 藍(lán)圖。然后我將此藍(lán)圖添加到我的電影攝影機(jī)并渲染我的視頻。在我看來,相機(jī)中的細(xì)微運(yùn)動(dòng)和抖動(dòng)極大地增加了真實(shí)感,因?yàn)橄鄼C(jī)為觀眾建立了一種沉浸感。
此外,當(dāng)我準(zhǔn)備好渲染相機(jī)電影時(shí),我對(duì)渲染設(shè)置進(jìn)行了細(xì)微更改。這是我的設(shè)置:

Post Partum and Reflections
我們完成了!感謝您堅(jiān)持到最后并解決了我的故障。我想用這一章來反思我的制作,并感謝一些在我身邊陪伴我并激勵(lì)我完成這個(gè)項(xiàng)目的 3D 藝術(shù)家朋友。我需要他們的支持。?Eanna O'Brien、Ashawn Masahir 和 Jansen Thorogood 一直非常支持我的努力,并且在這個(gè)項(xiàng)目的長期工作中一直陪伴著我。這是與您一起進(jìn)行的更多藝術(shù)之旅。一世
還有很多東西要學(xué)!我想讓創(chuàng)建環(huán)境的過程更加高效和自動(dòng)化。該過程將需要具有多種混合選項(xiàng)的更復(fù)雜的主材料。樹葉和有機(jī)建模是我將來想從事的事情,所以請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注未來!我認(rèn)為我有機(jī)會(huì)在構(gòu)建室內(nèi)環(huán)境方面學(xué)習(xí)和改進(jìn)我的手藝。這次經(jīng)歷真的加深了我對(duì)通過環(huán)境講述故事的調(diào)色板、重點(diǎn)構(gòu)圖和質(zhì)量的理解。
我們都按照自己的節(jié)奏成長和發(fā)展,我總是這樣說,“像我們這樣的行業(yè)的學(xué)習(xí)曲線是指數(shù)級(jí)的,或者說是無限的。除非您自己選擇這樣做,否則您永遠(yuǎn)無法達(dá)到上限或高原。新的軟件和工作流程會(huì)定期出現(xiàn),這將使您的工作過時(shí)?!卑堰@些想法當(dāng)作挑戰(zhàn),讓自己變得更好,提升你的藝術(shù)水平。學(xué)習(xí)那個(gè)你一直對(duì)接受的軟件或?qū)W科感到矛盾。按照你自己的節(jié)奏和條件去做,但要去做。
最后,不要將自己與那些擁有多年經(jīng)驗(yàn)的藝術(shù)家進(jìn)行比較。
他們與我們中的許多人經(jīng)歷了同樣的旅程,并且隨著時(shí)間的推移,他們確立了自己今天的專業(yè)地位。
相反,將自己與昨天的那個(gè)人進(jìn)行比較。你昨天擁有的技能、知識(shí)、意識(shí)和能力。如果你看到增長,這意味著你正朝著正確的方向前進(jìn)!


