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游戲試玩水,值得期待,縫的好就是神作,《風(fēng)林火山.三國志》

2023-07-16 01:00 作者:不嘟something  | 我要投稿

現(xiàn)在說到策略類三國游戲,《三國群英傳》《三國志》《全戰(zhàn)三國》基本把玩法開發(fā)很多,很難在此之上創(chuàng)新了,所以就有“縫合的好就是神作”一說,近日在STEAM上就有一款縫合即視感比較強的《風(fēng)林火山·三國志》開啟試玩,本次就來聊一下,所有看法僅代表個人意見。

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風(fēng)林火山的游戲界面類似于《三國志》,采用大地圖的界面,玩家扮演的事國家意志不是君主個人,游戲方法是把政令委托于手下的武將進(jìn)行具體實施,政令數(shù)量在回合開始會自動刷滿,其上限是個什么算法還不得而知,不出意外應(yīng)該是與領(lǐng)內(nèi)總開發(fā)程度掛鉤,不過武將并不是機械性的執(zhí)行指令,而會根據(jù)特性隨機性的提出些自己的改善建議,如果采納會效果額外的資源進(jìn)行,如果手下一推能臣的話甚至能在回合開始就甩手掌柜。

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風(fēng)林火山的所有命令完成時間都是與地理距離掛鉤的,但是細(xì)節(jié)并不進(jìn)行操作,普通的政令不用說,外交方面就粗糙太多了,這就意味著想靠外交來制霸比較困難,恰恰這點是之前三國游戲欠缺的東西,要知道楚漢爭霸時期的精彩,縱橫家與情報戰(zhàn)的貢獻(xiàn)可不小,后者被史書隱匿沒法還原,前者可是有很多能做文章的范本故事。這點在風(fēng)林火山里沒能展現(xiàn),太可惜了。

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戰(zhàn)斗方面對于《全戰(zhàn)三國》的即視感比較強,每個將領(lǐng)帶領(lǐng)一隊士兵進(jìn)行作戰(zhàn),簡單看了下每個兵種體系下的分兵種還是挺多的,如果不進(jìn)行改動就作為默認(rèn)編隊。戰(zhàn)場中是操控這些編隊進(jìn)行作戰(zhàn),因為不能改變陣型的問題本來我以為是《全面戰(zhàn)爭 競技場》那種,實際操作下來驚呼是《信長的野望14》,我個人玩《全面戰(zhàn)爭》是比較喜歡“社保流”的,風(fēng)林火山能這樣。

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本來《風(fēng)林火山 三國志》即視感太強不會引起期待,但其中的一些機制倒是讓我眼前一亮:①風(fēng)林火山的戰(zhàn)斗里設(shè)施都不用自己布置,會自動生成弱化版的遠(yuǎn)程兵,本質(zhì)上就是設(shè)施在地圖上畫了“毒圈”,戰(zhàn)略意義很大,并且攻略難度不高,就使得防守方非機動部隊的守塔戰(zhàn)術(shù)變得重要;②區(qū)域官員的認(rèn)命是采用具體官職的,本子《三國志》就因為只標(biāo)了功能讓代入感大打折扣,風(fēng)林火山改善了這點;③也是最重要的,所有武將的“維度”進(jìn)行了很大平衡,沒有《三國志》里名將與“素將”間那么離譜的戰(zhàn)力差距,培養(yǎng)將領(lǐng)的過程更像是《三國群英傳》,即普通的將領(lǐng)經(jīng)過培養(yǎng)也能組成一只勁旅,只是與上限有差距罷了。

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所以《風(fēng)林火山.三國志》如果后期的戰(zhàn)斗機制與外交細(xì)節(jié)能進(jìn)一步完善的話,真的能變成“縫的好的神作”,可目前為止要克服的問題應(yīng)該是地名上的錯誤,畢竟在虛假的地圖中征戰(zhàn)也是挺出戲的。


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