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點(diǎn)位把控、格擋反擊與戰(zhàn)略決斷——無(wú)雙劍姬大型攻略

2020-03-18 09:14 作者:Chovy_Official  | 我要投稿

在?為什么玩劍姬?

玩家的理由有很多。從官方背景故事看起:無(wú)雙劍姬-菲奧娜(The Grand Duelist,大決斗家),是瓦羅蘭大陸最可怕的決斗家,出身于德瑪西亞王國(guó)的名門(mén)望族勞倫特家族。勞倫特家族的名聲因?yàn)榉茒W娜的父親在一次比試中作弊而一落千丈。菲奧娜肅清了她父親,掌握了家族的實(shí)際權(quán)力,并通過(guò)一場(chǎng)場(chǎng)決斗來(lái)恢復(fù)家族的聲望。故事給初認(rèn)識(shí)這個(gè)英雄的人留下這樣的印象——菲奧娜冷酷無(wú)情、心狠手辣、武藝高強(qiáng),為追求榮耀而不擇手段,放在游戲中對(duì)起線來(lái)也應(yīng)該是咄咄逼人。

菲奧娜的名言
她在游戲中的表現(xiàn)也確實(shí)如此。就如同火藥桶于船長(zhǎng),旋轉(zhuǎn)飛斧于德萊文,她以打擊英雄破綻為核心玩法,玩家要想方設(shè)法多打破綻。破綻的存在讓劍姬能切得動(dòng)任何英雄,同時(shí)可以獲得高額的生命回復(fù)。(腦海里是否響起了刀劍的清脆撞擊聲?)



作為一個(gè)偏刺客類(lèi)型的戰(zhàn)士英雄,她有短CD而高自由度的位移,使她像一條泥鰍一樣靈活。以及勞倫特心眼刀作為聯(lián)盟中獨(dú)一無(wú)二的技能,幾乎能對(duì)任何技能實(shí)現(xiàn)反制。這些因素給了玩家相當(dāng)多的正面反饋,故劍姬能成為路人局出場(chǎng)率很高的上單英雄。

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廢話不多說(shuō),以下進(jìn)入正題,首先分析英雄屬性。

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英雄屬性

被動(dòng)-決斗之舞
作用半徑:1200菲奧娜察覺(jué)到附近敵方英雄的破綻,以一個(gè)弧形的形式標(biāo)出在敵方英雄周?chē)F凭`需要花0.5秒生成,在敵方英雄身上存留15秒。如果破綻被擊打或者持續(xù)時(shí)間過(guò)去,菲奧娜在目標(biāo)身上會(huì)標(biāo)出另一處新破綻。菲奧娜的普攻和傷害型技能可以擊打破綻,造成2.5%(+4.5%每100額外AD)敵方英雄最大生命值的額外真實(shí)傷害,治療菲奧娜40-115(依英雄等級(jí)提升)生命值,給她提供20/30/40/50%(依R技能等級(jí)提升)在1.5秒內(nèi)持續(xù)衰減的額外移速。

提供百分比最大生命值真實(shí)傷害、加速、回血。破綻的傷害很依賴(lài)攻擊力。如果菲奧娜與目標(biāo)英雄模型貼得過(guò)近,就無(wú)法擊打破綻。普攻、Q技能、W技能、雪球、破敗主動(dòng)、火箭腰帶主動(dòng)、救贖主動(dòng)、盧登被動(dòng)皆可擊打破綻。破綻造成的傷害不適用于生命偷取,也不能被法術(shù)護(hù)盾格擋。破綻每次會(huì)在敵方英雄左/下和右/上方輪換生成。

百分比最大生命值真實(shí)傷害,是聯(lián)盟中罕見(jiàn)的傷害形式,最大程度地?zé)o視對(duì)手防御屬性。另一個(gè)技能參見(jiàn)薇恩的W-圣銀弩箭,碰巧的是菲奧娜和薇恩同屬德瑪西亞陣營(yíng)。菲奧娜通過(guò)巧妙地打擊破綻來(lái)建立對(duì)線換血優(yōu)勢(shì),對(duì)玩家的走A和相對(duì)位置把控有很高的要求。整局游戲中,被動(dòng)技能造成的傷害大約占對(duì)英雄總傷害值的1/4到1/3。

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Q-破空斬
最大突進(jìn)距離:400法力消耗:20/25/30/35/40冷卻時(shí)間:16/14/12/10/8菲奧娜向目標(biāo)方向作一次短距離突進(jìn),如果目標(biāo)地點(diǎn)周?chē)袛橙耍竭_(dá)目標(biāo)地點(diǎn)時(shí)會(huì)對(duì)敵方單位發(fā)起刺擊,造成70/80/90/100/110(+95/100/105/110/115%額外攻擊力)物理傷害,附帶攻擊特效。

提供短距離非指向性位移、指向性攻擊一個(gè)單位。可以作用于防御塔。施法結(jié)束時(shí)的攻擊命中敵人減60%技能冷卻時(shí)間。如果多個(gè)單位在Q技能攻擊范圍內(nèi),命中優(yōu)先級(jí)順序?yàn)椤綬技能標(biāo)記的英雄>英雄普通破綻>能Q死的英雄>距離最近的英雄>能Q死的小兵和野怪>距離最近的小兵和野怪】。可以命中隱形或處在戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧中的敵人??梢源┮恍┍Ρ?。突進(jìn)速度跟移速有關(guān)。刺擊可以被法術(shù)護(hù)盾格擋。

如此自由的位移,本質(zhì)上是為了完成打擊破綻的目標(biāo)而設(shè)。前中期的Q傷害比普攻高不了多少,但卻能調(diào)整自己的身位為接下來(lái)的行動(dòng)作準(zhǔn)備,又可以同時(shí)做到打一次破綻。無(wú)論是利用它追擊、原地消耗或是撤退,一定要努力避免空Q。若是Q進(jìn)入全額冷卻,則在較長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)菲奧娜與瘸子無(wú)異,戰(zhàn)斗力劇減。

W-勞倫特心眼刀
刺擊距離:750法力消耗:50冷卻時(shí)間:24/22/20/18/16菲奧娜在0.75秒內(nèi)站定,期間免疫除了防御塔以外的任何傷害,免疫任何控制和減益效果。然后對(duì)目標(biāo)方向刺擊,對(duì)矩形范圍內(nèi)的敵人造成110/150/190/230/270(+100%AP)魔法傷害。第一個(gè)被擊中的敵方英雄會(huì)被減移速和減攻速50%,持續(xù)2秒。如果菲奧娜在之前的0.75秒內(nèi)受到硬控效果,則對(duì)第一個(gè)命中的敵方英雄造成暈眩,持續(xù)2秒。

提供無(wú)敵效果、控制效果、一定量傷害。站樁期間不可以移動(dòng),但可以使用QW連招在Q的移動(dòng)過(guò)程中搭配使用W。就算造成的是減移速攻速效果,也是十分強(qiáng)力的控制技能。W的本質(zhì)是一段技巧射擊,所以對(duì)技能命中率也有要求,在格擋手速快同時(shí)也需注意命中率問(wèn)題。格擋延遲性硬控當(dāng)然是很輕松的事,但面對(duì)很多情況時(shí),不能判斷對(duì)方控制的生效時(shí)間點(diǎn),W常常用于格擋其他的大額傷害,這比起死捏著W猶豫不決要管用。

E-奪命連刺
法力消耗:40冷卻時(shí)間:11/9.5/8/6.5/5菲奧娜4秒內(nèi)的下兩次普攻獲得25額外攻擊距離和50/60/70/80/90%額外攻速。第一下普攻無(wú)法暴擊,但減少目標(biāo)30%移速,持續(xù)1秒;第二下普攻一定暴擊,造成160/170/180/190/200%(無(wú)盡之刃被動(dòng)+25%)物理傷害。主動(dòng)釋放E技能會(huì)重置普攻計(jì)時(shí)器。

提供重置普攻效果、減速、攻速、傷害。E1的減速不能應(yīng)用在Q技能的攻擊特效上。在技能的持續(xù)時(shí)間過(guò)去后或者第二下普攻打完,E技能才進(jìn)入冷卻。法術(shù)護(hù)盾可以格擋其中一次普攻。

一般情況下E技能用于打一套消耗,有小控制小爆發(fā)。但在開(kāi)R準(zhǔn)備拼一波時(shí)E技能對(duì)于快速打完所有破綻有很大增益,不宜隨便亂用。

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R-無(wú)雙挑戰(zhàn)
釋放距離:500被標(biāo)記英雄的影響半徑:600法力消耗:100冷卻時(shí)間:110/90/70菲奧娜在8秒內(nèi)對(duì)目標(biāo)敵方英雄發(fā)起挑戰(zhàn),標(biāo)記出目標(biāo)身上全部4個(gè)方向的破綻,并在目標(biāo)周?chē)鷦?chuàng)造出一個(gè)圓形區(qū)域。菲奧娜在此區(qū)域內(nèi)獲得被動(dòng)技能的額外移速加成且不會(huì)衰減。如果她在目標(biāo)陣亡之前觸發(fā)了至少一個(gè)破綻,或者把四個(gè)破綻全部打完,她將在上述區(qū)域內(nèi)創(chuàng)造出一個(gè)治療所有己方英雄的回血陣,每秒治療80/110/140(+0.6額外AD)生命值,持續(xù)2-5(基于打擊破綻的數(shù)量)秒。

提供高額傷害、高額團(tuán)隊(duì)生命值回復(fù)、移速。施放時(shí)不影響移動(dòng)。被動(dòng)技能的傷害即為每個(gè)R技能破綻的傷害。同樣地,這些破綻需要0.5秒時(shí)間生成,準(zhǔn)備速破時(shí)務(wù)必要卡好時(shí)間。這個(gè)技能的冷卻時(shí)間較短,提供了高額傷害和回血,是菲奧娜排入最高優(yōu)先級(jí)單挑英雄行列的資本。開(kāi)R要果斷掐準(zhǔn)機(jī)會(huì),不要抱著試探的心理跟別人打一段時(shí)間再開(kāi)R,那時(shí)或許無(wú)力回天,要么就是錯(cuò)失了擊殺對(duì)面的機(jī)會(huì)。


陣容搭配

由于劍姬的屬性使然,當(dāng)選出劍姬的那一刻起,整個(gè)團(tuán)隊(duì)就被賦予了單帶體系的屬性。絕大多數(shù)情況下,四一分帶能達(dá)成的戰(zhàn)略目標(biāo)要大于五人抱團(tuán)。也盡量少選擇一三一分帶體系的中單英雄,因?yàn)榇蟛糠执祟?lèi)中單不具有大團(tuán)控,一旦三個(gè)人被開(kāi),劍姬和中單傳送入場(chǎng)無(wú)法提供能改變戰(zhàn)局的團(tuán)控,己方陣型會(huì)被立即沖散。

故中單英雄的選擇上以搭配控場(chǎng)型法師為佳,在團(tuán)戰(zhàn)開(kāi)啟時(shí)中單可以保住陣型,同時(shí)傳送下來(lái)的劍姬配合隊(duì)友們集火掉高威脅性目標(biāo)。

控場(chǎng)型法師代表
其次是搭配強(qiáng)力AOE遠(yuǎn)程消耗型法師,以poke來(lái)壓低敵方血線從而減少敵方強(qiáng)開(kāi)的機(jī)會(huì),避免五人抱團(tuán),通過(guò)四一分帶形成壓迫性最強(qiáng)的推進(jìn)節(jié)奏(此類(lèi)陣容劍姬的總輸出一般都不高)。
遠(yuǎn)程消耗型法師代表
劍姬前期空Q會(huì)進(jìn)入長(zhǎng)時(shí)間冷卻,2v2能力不算太強(qiáng),注定了她對(duì)打野的支援能力有限。最好不要搭配那幾個(gè)前期特別弱勢(shì)的打野,劍姬趕去野區(qū)和河道的路上沒(méi)有位移和加速,弱勢(shì)打野在自家死了可能劍姬人都沒(méi)到。己方打野選擇去線上幫助劍姬比在野區(qū)打架更容易取得成效。
嗚嗚嗚我快頂不住辣




陣容對(duì)ADC英雄沒(méi)什么特別要求,而需要的是使用ADC的召喚師能打出應(yīng)有的團(tuán)戰(zhàn)效果??赡軋F(tuán)戰(zhàn)打到中途ADC會(huì)去世,但在去世之前打出了足夠的輸出,劍姬便能在那段時(shí)間跟進(jìn)解決掉對(duì)面高優(yōu)先級(jí)人物,以及打出回血陣給隊(duì)友續(xù)命。

關(guān)于輔助的搭配,團(tuán)隊(duì)選擇不同類(lèi)別的輔助,效果也不同。保排型輔助與中后期發(fā)力ADC的組合能在團(tuán)戰(zhàn)時(shí)產(chǎn)生很高的輸出傷害同時(shí)保護(hù)輸出位,這時(shí)需要團(tuán)隊(duì)作好溝通,明確主要輸出對(duì)象,劍姬將R技能放在此對(duì)象上讓敵方快速減員。而團(tuán)控型輔助自然是提供控制技能,對(duì)劍姬的影響則是讓她能順利進(jìn)場(chǎng)打出有效輸出。某些強(qiáng)開(kāi)團(tuán)輔助可能會(huì)讓劍姬一起強(qiáng)突對(duì)面,導(dǎo)致己方成員分散,在此之前務(wù)必要考量前后排分割是否更利于己方贏得團(tuán)戰(zhàn)勝利。

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符文、召喚師技能與加點(diǎn)

基石符文有三種點(diǎn)法。你知道么?它們分別是:強(qiáng)攻、征服者、不滅之握。

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劍姬要想對(duì)敵方造成傷害,需要用到的幾乎所有方式都是攻擊特效,而且Q不影響普攻計(jì)時(shí)器,E可以重置普攻計(jì)時(shí)器。因此,劍姬可以通過(guò)QAE1A或者AE1AE2A來(lái)快速打出強(qiáng)攻的三環(huán)傷害,并獲得一個(gè)傷害增益效果(E1A表示開(kāi)E之后打出的第一下普攻,T表示使用提亞馬特主動(dòng)效果,不再贅述)。

需要說(shuō)明的是,傷害增幅與減幅效果不能使真實(shí)傷害增加或減少,只有免疫類(lèi)效果才能完全抵擋真實(shí)傷害。除去巨型九頭蛇的主動(dòng)效果,劍姬也是能最快打出三次攻擊特效的英雄之一。

強(qiáng)攻適用于打頻繁小爆發(fā)。

強(qiáng)攻示例

劍姬在對(duì)英雄持續(xù)作戰(zhàn)的時(shí)候非常強(qiáng)勢(shì),多數(shù)情況下是劍姬占據(jù)進(jìn)攻主導(dǎo)權(quán)。每一層征服者是依據(jù)英雄等級(jí)提供自適應(yīng)屬性,攻擊力直接關(guān)系到被動(dòng)真實(shí)傷害的數(shù)值。連招QAE1ATE2A也能快速疊滿5層征服者。不能不提征服者對(duì)于近戰(zhàn)戰(zhàn)士英雄的適配性。

征服者適用于血拼到底。

征服者示例


不滅之握在傷害端和對(duì)英雄持續(xù)作戰(zhàn)方面稍遜色于上面兩個(gè)基石符文,但強(qiáng)在線上能保持血量的健康且成長(zhǎng)性較好。最重要的是,劍姬Q技能可以在較長(zhǎng)距離外打出攻擊特效并觸發(fā)不滅之握,有非常好的相性,在非優(yōu)勢(shì)對(duì)線的情況下使劍姬保持較好的狀態(tài)。疊好不滅之握的層數(shù)后,頻繁用Q技能偷摸對(duì)方也可以實(shí)現(xiàn)換血不虧。

不滅之握適用于續(xù)航與騷擾型傷害。

不滅之握示例


至于小符文,不存在哪個(gè)“必帶”的符文,僅有如下一些對(duì)劍姬適用性較強(qiáng)的符文。自我運(yùn)用思考和分析能力去根據(jù)場(chǎng)景選擇最合適的符文,才是用腦子在玩的表現(xiàn)。

凱旋:混戰(zhàn)中起死回生,藥效好。

傳說(shuō)歡欣:劍姬歸根結(jié)底算普攻戰(zhàn)士,一些攻速能增加她的輸出,提升連招順暢度。

傳說(shuō)韌性:疊滿后提供30%韌性,搭配水銀鞋有51%韌性(算不明白的可以問(wèn))。劍姬雖然有W,但也很怕控制,尤其是數(shù)不清的減速效果。

致命一擊:增加一點(diǎn)斬殺傷害。

猛然沖擊:提供雙穿,冷卻時(shí)間4秒,搭配Q技能很好觸發(fā)。

終極獵人:最高提供25%的大招減CD,但條件比較苛刻(需要參與擊殺每個(gè)敵方英雄)。劍姬與對(duì)著剛的那類(lèi)戰(zhàn)士作戰(zhàn)很需要R技能的加持。

超然:劍姬對(duì)減CD的需求較高,中后期至少需要30%以保證英雄靈活性。某些情況下,比如碰到對(duì)面是菜刀隊(duì)時(shí),自身冷卻縮減可能較低,考慮帶此符文。

爆破:提升拆塔能力,更快完成戰(zhàn)略目標(biāo)。

骸骨鍍層:若碰上了瞬間能打出多段傷害的英雄,使用此符文能極大地減少受到的爆發(fā)傷害。

復(fù)蘇:劍姬依靠高額回血來(lái)保證自己的強(qiáng)度,另外回血陣也能給隊(duì)友帶來(lái)治療,此符文能提供很高的增益。

有點(diǎn)神奇之靴:經(jīng)濟(jì)收益非常高。

完美時(shí)機(jī):當(dāng)判斷這一局需要出復(fù)活甲時(shí),此符文比神奇之鞋更優(yōu)先點(diǎn)出。中期的一塊表也有很高的戰(zhàn)略價(jià)值。

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基礎(chǔ)屬性增益選擇10%攻速,9適應(yīng)之力,護(hù)甲或者魔抗(參考對(duì)線英雄)。

召喚師技能選擇閃現(xiàn)和傳送。

主Q副E,有R點(diǎn)R。

裝備

出門(mén)一般選擇多蘭劍,因?yàn)閯Х浅3灶~外屬性加成,多蘭劍確保了對(duì)線壓制力。面對(duì)部分長(zhǎng)手上單和劣勢(shì)對(duì)位時(shí)選擇多蘭盾,能安穩(wěn)度過(guò)到三級(jí)。僅靠基礎(chǔ)屬性配合腐敗藥水來(lái)打消耗戰(zhàn),對(duì)于劍姬來(lái)說(shuō)并不是那么劃算。要出這件裝備最好是搭配行竊預(yù)兆和時(shí)間扭曲補(bǔ)藥符文。

中間的裝備買(mǎi)兩個(gè),您距離純XX混子就還剩一個(gè)布甲鞋


劍姬前兩次出門(mén)好打壓制且需要打壓制的英雄,應(yīng)對(duì)他們可以考慮復(fù)用型藥水加長(zhǎng)劍,把成裝時(shí)間點(diǎn)前移。

最貪的出裝





裸裝情況下,劍姬在戰(zhàn)士行列里的清線速度是排名墊底的。回家第一個(gè)小件一般先做提亞馬特,對(duì)兵線的運(yùn)營(yíng)起關(guān)鍵作用。

必出的核心小件

但以下兩種情況務(wù)必不要先做提亞馬特:

1.劣勢(shì)對(duì)線且對(duì)面有意控線。

人家石頭人可以站著吃經(jīng)驗(yàn)不補(bǔ)刀,跟團(tuán)就有用;劍姬不補(bǔ)刀,頭都給人錘爛。

2.對(duì)面打野是上路的爹,己方打野又不照顧上路。

線剛推到河道中線,對(duì)面打野就從草叢里探出**了,三番五次這么搞誰(shuí)頂?shù)米??你出個(gè)提亞馬特眼巴巴望著線,對(duì)面上單在兵堆里面也在望著你,不過(guò)他還會(huì)跳舞。

這么被動(dòng)的情況下就早點(diǎn)把吸血鬼節(jié)杖和二級(jí)鞋做了,提升續(xù)航能力,而且被打一套還能活下來(lái)的概率較大。

艱難發(fā)育

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劍姬出裝的總思路就是,輸出裝大件全部出完再開(kāi)始補(bǔ)防裝大件。

20分鐘前的兩件輸出裝一般是貪欲九頭蛇和三相之力,都很貴,成型不易。貪欲大件一般比三相小件更優(yōu)先出,下面解釋原因。

1.劍姬吃額外攻擊力,攻速是次要的。

劍姬以“增加破綻的傷害”為提升額外輸出的重要手段。被動(dòng)破綻生成的時(shí)間需要0.5秒,而且有方向要求,這就是一個(gè)硬性限制。劍圣可以在高攻速情況下開(kāi)啟E-無(wú)極劍道一直砍別人,劍姬在高攻速下不能將普攻輸出有效利用到破綻的增益里。大致對(duì)比一下,25攻擊力加上40%攻速的屬性與80攻擊力相比還是存在差距。

2.在Q技能等級(jí)和減CD不高的情況下,劍姬不能很頻繁觸發(fā)咒刃效果。英雄等級(jí)低也會(huì)限制咒刃的傷害。

那么選擇三相之力的理由何在?

1.攻速和咒刃效果,能提升清線和拆塔的速度。清線和拆塔的速度這兩個(gè)指標(biāo)對(duì)于單帶英雄實(shí)在太重要了。

2.提供冷卻縮減的核心裝備。前面提到過(guò)劍姬很需要冷卻縮減。

3.攻速對(duì)連招順暢度有一定影響,尤其在快速四破的時(shí)候。

必出的核心小件

然后是防裝選擇。

劍姬有被動(dòng)破綻、大招回血陣、裝備的生命偷取三種回復(fù)手段,可謂回復(fù)能力十分強(qiáng)大。帶來(lái)的影響就是劍姬出抗性裝較優(yōu)于出血量裝。因此當(dāng)雙方陣容確定下來(lái)后就可以規(guī)劃整局出裝路線了。

鞋子方面,忍者鞋水銀鞋二選一。忍者鞋出現(xiàn)頻率比水銀鞋高一點(diǎn),因?yàn)樯下稟D傷害的英雄出現(xiàn)次數(shù)更多,以及多數(shù)情況下12%普攻傷害減免比30%韌性更直接見(jiàn)效。

含有救主靈刃效果的裝備一般需要選一個(gè),提供攻擊力加成同時(shí)防止被一套集火帶走。血手的盾觸發(fā)時(shí)可以提供30%韌性,就不要把符文-傳說(shuō)韌性、水銀鞋、血手一起點(diǎn)出來(lái)了,浪費(fèi)屬性。(分別提供30%韌性,2件一起51%韌性,3件63%韌性。)血手在對(duì)面AP傷害較少的時(shí)候出,不然通常我會(huì)選擇大飲魔刀。大飲魔刀的各項(xiàng)屬性都與劍姬完美匹配。如果魔抗還不太夠,振奮盔甲無(wú)疑是強(qiáng)力的選擇,基礎(chǔ)屬性優(yōu)秀的同時(shí)30%回復(fù)效果提升不要太得勁。要是一看對(duì)面下路大嘴配璐璐,對(duì)面中路沙皇或蛇女,那就老老實(shí)實(shí)出適應(yīng)性頭盔。

救主套裝二選一,沒(méi)有綠叉的份

護(hù)甲裝備也有講究。對(duì)面中單快樂(lè)風(fēng)男,下路又是女警、老鼠等暴擊ADC,蘭頓就比較合適,主動(dòng)效果也對(duì)留人能力有質(zhì)的提升。對(duì)面上單狗頭,下路盧錫安(出破敗而非暴擊裝),對(duì)付這種有吸血能力的可以出反甲。亡者的板甲切入戰(zhàn)場(chǎng)的速度快一點(diǎn),冰心是應(yīng)付菜刀隊(duì)時(shí)配合血手一起出的,這兩個(gè)裝備我出得不多。

最后提名幾個(gè)裝備:復(fù)活甲、水銀彎刀、死亡之舞、黑切。

最常用的兩個(gè)抗性血量裝
如果可以的話,我會(huì)買(mǎi)六個(gè)?!斞?/figcaption>

比賽中劍姬一般在血手出完之后開(kāi)始做復(fù)活甲,但在路人局中這個(gè)復(fù)活效果似乎并沒(méi)那么好用,因?yàn)殛?duì)伍經(jīng)常不能利用好這一次復(fù)活來(lái)做事情。

敵方有蝎子、馬爾扎哈的時(shí)候就需要想著做水銀彎刀了,不要想著用W格擋掉瞬發(fā)的壓制效果,對(duì)面不會(huì)總是這么給機(jī)會(huì)。其他情況下盡量用水銀鞋等裝備替代掉,與復(fù)活甲相似,這件裝備的基礎(chǔ)屬性并不好。

死亡之舞的治療效果適用于所有類(lèi)型的傷害,這方面還是很適合劍姬的,但一般沒(méi)那么多格子做輸出裝了,在敵方傷害類(lèi)型單一的情況下可以考慮。

黑切與三相的唯一被動(dòng)有重復(fù),加上需要三相的帶線推塔能力,黑切現(xiàn)在就較少能在劍姬身上看見(jiàn)了。其實(shí)需要一下一下疊加的破甲效果對(duì)劍姬的影響不大,還是把它留給我們的重裝戰(zhàn)士吧。

常用的六神裝選擇,偏向于打團(tuán)
應(yīng)對(duì)菜刀隊(duì)近乎無(wú)解的出裝


對(duì)線及團(tuán)戰(zhàn)思路

還是那句話,劍姬是單帶英雄,打好對(duì)線以獲取裝備優(yōu)勢(shì)至關(guān)重要。

1級(jí)Q,2級(jí)W,3級(jí)E。2級(jí)學(xué)W比學(xué)E強(qiáng)太多。

前三級(jí)的劍姬都相當(dāng)強(qiáng)勢(shì)。1級(jí)除去對(duì)線小部分硬♂漢,在剩下3個(gè)遠(yuǎn)程兵時(shí)都可以上去一直打到第二波兵到來(lái)。敵方英雄若是上來(lái)貪補(bǔ)刀,破綻刷在正面(以面向劍姬方水晶一側(cè)為兩個(gè)正面的破綻,另兩個(gè)為背面的破綻),就用A破綻起手,邊向前走邊A第二下,等背面破綻刷出來(lái)用Q打掉;破綻刷在背面,就用Q起手跨1個(gè)身位去打背面破綻同時(shí)A一下,再走位準(zhǔn)備A正面破綻。這也僅僅是較為理想的情況,但凡有一點(diǎn)理解的人拿劣勢(shì)對(duì)線英雄都會(huì)放線讓刀,劍姬也最多打個(gè)QA。

到2級(jí),均勢(shì)兵線下可以上去兇絕大部分上單。對(duì)線期W的“射擊命中”比“格擋傷害或技能”更需要受到玩家的重視,換句話說(shuō),W的“打控制和造成傷害”比“無(wú)敵”更加有用。如果敵方放控制技能不考慮劍姬有沒(méi)有W,被劍姬輕易反制到,那是敵人自己的問(wèn)題,不是劍姬玩家厲害。


雙方的博弈在于:劍姬玩家除了靠反應(yīng)和預(yù)判的能力外,需要靠自己的操作拉低敵方血線,使敵方在這一時(shí)間段被迫使用控制的概率提高,進(jìn)而提高劍姬在這一時(shí)間段使用W格擋到關(guān)鍵技能的成功率;敵方想方設(shè)法要騙劍姬W,也同樣需要靠其他流暢的操作壓劍姬血線,迫使劍姬交出W。很多時(shí)候不是靠對(duì)面給你一波大節(jié)奏,讓你隨隨便便W反制了,然后拿到人頭。“W施放的成功率”以“其他操作到位”為前提。

E技能不多介紹,6級(jí)之前用來(lái)打換血。均勢(shì)面對(duì)戰(zhàn)士英雄,由于Q可能要用于打關(guān)鍵操作,劍姬對(duì)著敵方正面破綻打一個(gè)AE1ATE2A就可以回撤了。

6級(jí)有R時(shí)謹(jǐn)慎用E,分兩種情況開(kāi)大血拼,對(duì)W的命中率有要求。

第一種情況,對(duì)面近戰(zhàn)上單找上門(mén)來(lái)打架。第一件事要看地圖,別在對(duì)面來(lái)人抓你的時(shí)候還在盤(pán)算著怎么殺人。確認(rèn)能拼了,就要吹響反擊的號(hào)角。不求任何控制都能擋到,但求W能打中,如果能暈到對(duì)面就很理想。

開(kāi)啟R的0.5秒內(nèi)不要傻站著A對(duì)方,這時(shí)候破綻還沒(méi)生成,是調(diào)整位置的絕佳時(shí)機(jī),應(yīng)該走到最速四破連招的起始位置,準(zhǔn)備你的表演。我的另一篇文章對(duì)于這種簡(jiǎn)單情況下的四破有詳細(xì)介紹:

Exploder:淺談無(wú)雙劍姬最速打破綻zhuanlan.zhihu.com

第二種情況,劍姬優(yōu)勢(shì)對(duì)線,或?qū)€長(zhǎng)手上單,在對(duì)面關(guān)鍵控制或位移技能進(jìn)入冷卻而劍姬全技能的情況下,劍姬主動(dòng)尋找擊殺機(jī)會(huì)。

QW連招起手接近敵方英雄,兩個(gè)技能都不能空,施加長(zhǎng)達(dá)2秒的高額減速下按R后調(diào)整站位。第一個(gè)破綻一般只能A到正面的,此時(shí)再利用R提供的滿額移速走到相鄰的背面破綻A掉它,這時(shí)繼續(xù)走位開(kāi)啟E技能A掉剩下兩個(gè)破綻。

劍姬陣營(yíng)位于左下方,目標(biāo)會(huì)移動(dòng)

需要注意的是,如果急于在打第二個(gè)破綻時(shí)按E會(huì)出現(xiàn)減速效果的浪費(fèi)。至于為什么一定要用QW連招?因?yàn)樵谧窊舻臅r(shí)候,單獨(dú)用W反而會(huì)把自己定住0.75秒,又給了對(duì)方反應(yīng)躲閃的機(jī)會(huì),顯得很笨。QW連招有出其不意的控制效果,還能在Q位移的同時(shí)做W的預(yù)熱,最大化節(jié)省時(shí)間。

假如敵方進(jìn)塔,劍姬移速不夠快,實(shí)在A不到背面破綻就不要頭鐵進(jìn)塔硬追破綻了,多數(shù)情況都是跟憨憨一樣白送一波。有時(shí)候,跟對(duì)面玩你追我趕的賽車(chē)游戲,不如再多A幾下,殺不掉也沒(méi)辦法。

敵方會(huì)有意識(shí)地卡位,避免讓劍姬打完所有破綻。如果有一個(gè)破綻在R技能持續(xù)期間總是打不到,對(duì)劍姬無(wú)疑是致命的。對(duì)方貼墻不讓打破綻,一般以Q向墻壁為最好的解決辦法。

缺乏視野的時(shí)間里,劍姬要么與敵方英雄保持安全距離,要么Q和W至少留一個(gè),防止敵方打野的gank。壓線過(guò)深又沒(méi)有閃現(xiàn)的時(shí)候被雙人包夾,能做到的事情還是比較有限??梢杂肳規(guī)避第一波控制,向后撤離;或是盡量做到不空Q的向后位移,為一些突發(fā)情況作準(zhǔn)備。在積累了較大優(yōu)勢(shì)又能W反暈一個(gè)人的情況下,不如立即決定大招標(biāo)記被暈眩的敵人來(lái)一波雙殺,要有這樣的自信。

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劍姬前期一般專(zhuān)注于打線,因?yàn)橛巫吣芰Σ粡?qiáng),又幾乎不能為友方英雄提供增益,通過(guò)輻射地圖擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)的能力實(shí)在有限。面對(duì)強(qiáng)勢(shì)上野組合,應(yīng)做好溝通避免頻繁參加小規(guī)模混戰(zhàn)。關(guān)鍵時(shí)候要用閃現(xiàn)Q到場(chǎng)支援。有了R技能后,2v2的能力會(huì)增強(qiáng)許多。

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前期的傳送究竟要不要用來(lái)支援?傳送的吟唱時(shí)間太久,落地之后,甚至打架結(jié)束了劍姬都不一定能摸到敵方英雄,能傳送支援的機(jī)會(huì)真的很少。我給出如下幾點(diǎn)建議。

1.上路兵線沒(méi)進(jìn)對(duì)面塔,不要傳其他路。

2.下路敵方撤離的路上沒(méi)有可供劍姬傳送的視野,不要傳。

3.己方下路血線太低,不要傳。

4.己方下路先手控制很不穩(wěn)定,在沒(méi)開(kāi)到人時(shí)不要傳。

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對(duì)線劣勢(shì)情況下,活用Q技能把控好相對(duì)位置,是抗壓的核心方法。以部分近戰(zhàn)英雄為例,劍姬Q技能的最大刺擊距離在敵方的普攻范圍外,利用這一點(diǎn)去打擊正面破綻,獲得高移速再后撤,來(lái)緩和一部分換血的劣勢(shì)。但某些對(duì)手對(duì)這種偷雞摸狗的手段有反制措施,就要斟酌是否用Q偷傷害,被反打一波容易因小失大。用Q補(bǔ)尾刀的目的同樣也是避開(kāi)敵方英雄的威脅半徑。此時(shí)為了求穩(wěn),每波對(duì)拼需要等大招冷卻好,而且需要把裝備往中期的時(shí)間點(diǎn)拖,這樣才有單線打贏的可能。已經(jīng)劣勢(shì)了就不要上頭,不然翻身之日遙遙無(wú)期。

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說(shuō)說(shuō)中期。劣勢(shì)的時(shí)候就多買(mǎi)點(diǎn)控制守衛(wèi)做好視野吧,老實(shí)呆在單人線上偷發(fā)育,不需要受隊(duì)友情緒的影響。你團(tuán)戰(zhàn)本來(lái)就弱于大多數(shù)上單,強(qiáng)行打架只會(huì)讓缺口更加擴(kuò)大。均勢(shì)或者優(yōu)勢(shì)可以嘗試打不超過(guò)三人的小團(tuán)戰(zhàn),這一時(shí)期是坦克不算硬,ADC輸出又不算高的時(shí)期。又由于戰(zhàn)斗總?cè)藬?shù)少,便于應(yīng)對(duì)敵方各種技能,劍姬可以依靠高爆發(fā)傷害把亂戰(zhàn)打贏。

單帶型英雄要做的事情是把對(duì)方拖入“一個(gè)人來(lái)則守不住,兩個(gè)人來(lái)則失去團(tuán)戰(zhàn)力量”的兩難困境,為了確保完成這一戰(zhàn)略目標(biāo),團(tuán)隊(duì)共同努力進(jìn)行視野爭(zhēng)奪至關(guān)重要。以擊破敵方上路一塔后為例,這些位置布置好眼位之后敵方就很難對(duì)劍姬發(fā)起偷襲抓單:

上單帶到一二塔之間時(shí)需布置的視野。藍(lán)點(diǎn)代表藍(lán)色方,紅點(diǎn)代表紅色方。需警惕有位移的英雄卡視野過(guò)墻抓單。

再到后期。有傳送的時(shí)候就進(jìn)入單帶模式,參團(tuán)的收益十分不穩(wěn)定。三大件輸出裝加鞋子的裝備下劍姬有能力應(yīng)對(duì)兩名敵方英雄的施壓。務(wù)必叫隊(duì)友做好眼位,劍姬對(duì)傳送的位置要求相當(dāng)苛刻。一旦傳遠(yuǎn)了,就等著走路趕到戰(zhàn)場(chǎng)中心,團(tuán)戰(zhàn)的大半部分也打完了。所以打算在線上空曠的地方打大團(tuán)戰(zhàn)就必須做好線眼。

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沒(méi)有傳送的時(shí)候,碰上對(duì)方是個(gè)開(kāi)團(tuán)能力強(qiáng)的陣容,隊(duì)友又不能很好地規(guī)避打團(tuán),那就只能清一下野區(qū)資源,損失一定發(fā)育陪隊(duì)伍接團(tuán)。前面討論陣容的時(shí)候已經(jīng)確立了劍姬需要完成的目標(biāo),下面說(shuō)明的是團(tuán)戰(zhàn)最能限制劍姬的要素。

1.敵方陣容靈活性高,拉扯能力強(qiáng)。

不討論閃現(xiàn),假設(shè)團(tuán)戰(zhàn)時(shí)劍姬一發(fā)破空斬以極限距離刺到了敵方英雄,敵方英雄靠位移或者高移速拉開(kāi)距離,這時(shí)候劍姬就有兩三秒的輸出真空期。敵方再接續(xù)上一些控制,劍姬空大不是不可能。因此也要遵循“用R標(biāo)記跑不掉的人”這個(gè)原則。

2.敵方減速控制太多。

劍姬要打出高額爆發(fā)傷害是有英雄模型相對(duì)點(diǎn)位限制的,光靠一個(gè)Q技能無(wú)法滿足所有靈活性需求,相比其他英雄,移速更不能低。風(fēng)女一個(gè)W足以讓劍姬被風(fēng)箏到失去進(jìn)場(chǎng)能力。

3.敵方有很多不明AOE傷害。

“不明AOE技能”指的是團(tuán)戰(zhàn)時(shí)難以被發(fā)覺(jué)和有效應(yīng)對(duì)的技能,打出來(lái)的傷害稱(chēng)為不明AOE傷害。這些傷害可能不會(huì)對(duì)團(tuán)戰(zhàn)造成質(zhì)變性的影響,但會(huì)十分限制劍姬的走位,或者把這些傷害直接給到劍姬身上,屬實(shí)難頂。

難頂


4.秒表和中婭沙漏。


劍姬用R標(biāo)記了目標(biāo)英雄以后,她能造成高額爆發(fā)傷害的只能是這個(gè)英雄,攻擊其他的英雄效果不明顯。一個(gè)2.5秒的凝滯效果,給了對(duì)面全體人員足夠的反應(yīng)時(shí)間,也讓本來(lái)就只持續(xù)8秒的大招顯得更加倉(cāng)促。情況不對(duì)時(shí)劍姬必須果斷切換攻擊目標(biāo),或是后撤。

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當(dāng)然,雖然對(duì)線過(guò)招美如畫(huà),但是自身要如何決策來(lái)打好團(tuán)戰(zhàn)才是最難的。怎么切入戰(zhàn)場(chǎng),己方以誰(shuí)為核心,W擋什么技能,大招標(biāo)記誰(shuí),打破綻是否順暢,這一切都在寥寥數(shù)秒間得到了答案。

以上說(shuō)了很多,雖然自己的想法豐富,卻又難以完全表述清楚。捫心自問(wèn),句句真言。戰(zhàn)場(chǎng)上瞬息萬(wàn)變,具體該怎么打,無(wú)法簡(jiǎn)單概括所有的情況得出一個(gè)普適性結(jié)論。因此,詳述如何與具體的一些英雄作戰(zhàn),是攻略中不可或缺的內(nèi)容。

自此,文章框架部分完結(jié)。

進(jìn)階內(nèi)容:具體對(duì)戰(zhàn)

只要不是“對(duì)付他們能夠很容易建立優(yōu)勢(shì)”的英雄,我都會(huì)選取以供參考。基本上全是干貨,歡迎耐心閱讀。

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諾克薩斯之手-德萊厄斯

專(zhuān)職對(duì)線,壓制力強(qiáng)且容錯(cuò)率高的上單常青樹(shù)。絕大多數(shù)的諾手帶閃現(xiàn)疾跑,征服者加堅(jiān)決系符文,多蘭盾出門(mén),以這種諾手為例。

劍姬帶征服者或強(qiáng)攻,副系堅(jiān)決點(diǎn)出骸骨鍍層,多蘭劍出門(mén)一定要打第一次回家前的壓制,多蘭盾特別適合應(yīng)對(duì)諾手的流血效果。面對(duì)諾手,劍姬一般要在前兩級(jí)和中期兩件套以后才能在傷害方面占到便宜。諾手克制劍姬的點(diǎn)在于W-致殘打擊,中了WA這個(gè)高額傷害和減速之后,拉扯的主動(dòng)權(quán)在諾手,以完成他打出血怒的目的。

補(bǔ)前三個(gè)近戰(zhàn)兵不要被白白消耗。如果他學(xué)Q就是給機(jī)會(huì),Q進(jìn)內(nèi)圈可以越兩個(gè)遠(yuǎn)程兵跟諾手對(duì)A,打出三個(gè)破綻諾手就打不贏,可以壓血線或者逼一個(gè)召喚師技能。他要是打出一個(gè)WA,劍姬也要還以顏色至少打一個(gè)破綻,這種情況一般是以諾手打兩三層流血而后撤收?qǐng)觥?/p>

2級(jí)時(shí)確保對(duì)面打野不抓上,兵線不能太差。走上去A諾手,用W技能擋掉諾手WA(運(yùn)氣好可以擋兩下攻擊),W的刺擊必須命中。然后用Q打背面破綻,追著A,爭(zhēng)取打擊殺,如果只逼了技能可以之后叫打野。要是近身時(shí)諾手留W,或是側(cè)向走位躲劍姬W的刺擊,劍姬就A一下然后盡快拉開(kāi)距離,對(duì)面那位召喚師有細(xì)節(jié)的。

諾手的E-無(wú)情鐵手很難僅靠反應(yīng)去格擋,而且沒(méi)傷害,想著用劍姬W擋諾手E不是明智之舉。諾手以E技能打先手是占不到任何便宜的,他一般是WA打中劍姬之后走A,逼迫劍姬使用Q和W其中一個(gè)技能,找擊殺機(jī)會(huì)。劍姬如果用W格擋了諾手WA同時(shí)刺擊到諾手,那這一段時(shí)間主動(dòng)權(quán)在劍姬方,劍姬身上沒(méi)有流血效果,諾手特別難打出血怒。A一下走到背面E1AE2A打一個(gè)破綻,然后繼續(xù)瞄準(zhǔn)破綻打。因?yàn)楦哳~減移速和攻速效果,諾手Q光靠走位就能躲,諾手用E或EQ連招劍姬就Q追擊,以敵方兵線、敵方防御塔、諾手的召喚師技能為追擊的結(jié)束條件。

諾手交疾跑欲打擊殺,劍姬依據(jù)形勢(shì)不要吝惜閃現(xiàn)。2v2能力諾手顯然比劍姬厲害很多,務(wù)必要防止敵方打野的反蹲,避免在野區(qū)打小團(tuán)戰(zhàn)。劣勢(shì)被控線就不要太早出提亞馬特了,早點(diǎn)做布甲鞋和攻擊力、吸血裝備,越出肉裝越打不贏。

因?yàn)榧才芙o的高拉扯能力,讓劍姬四破變得相當(dāng)困難,6級(jí)全技能對(duì)拼劍姬一般是打不過(guò)的。不出人命的話,一般以劍姬R與諾手疾跑互換為結(jié)局,諾手畢竟多個(gè)技能,打不過(guò)也可以理解。劍姬不用W,諾手就不會(huì)放R,劍姬操作不到位,不一定打得過(guò)不放R的諾手。這段時(shí)間如果沒(méi)有大優(yōu)勢(shì),務(wù)必要求穩(wěn),等待中后期單挑壓制的時(shí)期到來(lái)。諾手少個(gè)傳送很難通過(guò)單帶打開(kāi)局面。團(tuán)戰(zhàn)時(shí)劍姬的作用也不比諾手差。

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武器大師-賈克斯

單挑英雄的又一大代表,以其獨(dú)特的E-反擊風(fēng)暴來(lái)克制大多數(shù)普攻戰(zhàn)士。朔極之矛(包括之前的奪萃之鐮)的問(wèn)世給賈克斯帶來(lái)了太高的作戰(zhàn)能力加成,使得劍姬在后期單挑上很難占到便宜。

因?yàn)橘Z克斯有E,劍姬對(duì)線期較難疊滿征服者,帶強(qiáng)攻換血更好用。副系沒(méi)有特別的要求。出門(mén)不推薦腐敗藥水,劍姬基礎(chǔ)傷害不如賈克斯優(yōu)秀。誰(shuí)先手把位移交了,誰(shuí)就會(huì)落入一個(gè)相對(duì)危險(xiǎn)的處境,而劍姬主Q打傷害,賈克斯主W,賈克斯打傷害的風(fēng)險(xiǎn)更低。

近戰(zhàn)英雄一級(jí)基本沒(méi)有搶線搶得贏賈克斯的,劍姬要做好補(bǔ)刀和防止賈克斯升2級(jí)QE錘一套。1級(jí)和賈克斯保持距離,如果補(bǔ)刀時(shí)賈克斯開(kāi)E上來(lái)偷A(chǔ),劍姬就用Q往后撤,避免被暈到。如果破綻刷在正面,不要遠(yuǎn)距離往前Q上去戳,這段位移會(huì)給賈克斯反應(yīng)時(shí)間開(kāi)出E,一點(diǎn)傷害打不出來(lái),反而被暈然后打一套??梢员3諵刺擊的極限距離站位,原地Q,賈克斯開(kāi)E劍姬就利用移速加成后撤,暈不到,然后在16秒內(nèi)賈克斯處于相對(duì)弱勢(shì)。

賈克斯先到2級(jí)又疊了被動(dòng)攻速,只能把線讓到塔下。等兵線壓力緩和時(shí)可以考慮普攻正面破綻起手,如果賈克斯敢用Q先手上來(lái)打,劍姬可以適時(shí)交Q對(duì)拼。賈克斯疊了4層被動(dòng)就盡量不要主動(dòng)跟他拼了。3級(jí)開(kāi)始如果賈克斯光用W消耗,劍姬就用AE1AE2A打強(qiáng)攻換血,總會(huì)把賈克斯E逼出來(lái)。賈克斯推線較快,劍姬需要早補(bǔ)提亞馬特保證兵線健康。

接下來(lái)會(huì)遇到一個(gè)很重要的問(wèn)題,即賈克斯E與劍姬W的博弈。賈克斯E的主要屬性有,開(kāi)啟后最多2秒閃避所有攻擊特效,開(kāi)啟1秒后可以選擇手動(dòng)關(guān)閉,關(guān)閉時(shí)范圍暈眩1秒,冷卻時(shí)間16秒。劍姬W的主要屬性有,0.75秒格擋除了防御塔的所有傷害和減益,而后非指向刺擊造成50%減攻速和移速2秒,格擋了硬控效果后減速會(huì)變?yōu)闀炑?,冷卻時(shí)間24秒。

在理想狀態(tài)下,賈克斯能讓普攻戰(zhàn)士失去3秒的傷害能力,劍姬則是2.75秒,但他們相遇時(shí)這樣計(jì)算并沒(méi)有實(shí)際意義。賈克斯為了防止E的暈眩被格擋,只有盡早關(guān)E和自動(dòng)關(guān)E兩種選擇;為了防止被劍姬W刺中失去戰(zhàn)斗力,需要靠側(cè)向走位躲避刺擊。劍姬通過(guò)觀察對(duì)手操作習(xí)慣決定放W的時(shí)機(jī),而且需要保證W命中率。W刺中了則不虧,刺不中則不賺。

反暈賈克斯當(dāng)然最賺,在W刺擊命中的前提下,如果沒(méi)格擋到他的暈眩,就是兩種情況:W開(kāi)早了,自己被暈,但是上去跟賈克斯換一波血仍然會(huì)賺,他止損的方法只能是Q跳走;W還沒(méi)開(kāi)就被暈了,也是等暈眩結(jié)束后上去打,他想回頭錘就給他個(gè)必中的W,繼續(xù)追擊。要是W沒(méi)刺中賈克斯,就需要穩(wěn)住等待下一波技能CD轉(zhuǎn)好。因?yàn)閯技能CD更長(zhǎng),在W進(jìn)入CD而賈克斯又有E時(shí),需要保持在他的暈眩范圍外,用Q后撤躲賈克斯的EQ暈。

同為單挑、單帶英雄,6級(jí)出人命的情況難以避免。有意識(shí)躲四破的話賈克斯的操作難度會(huì)簡(jiǎn)單很多。這段時(shí)間賈克斯會(huì)把布甲鞋和凈蝕做出來(lái),劍姬想要用W擊中技藝精湛的老賈克斯有一定難度。賈克斯一般不做吸血裝,而劍姬會(huì)出吸血鬼節(jié)杖,為了壓低劍姬血線,賈克斯會(huì)一套一套技能打,有兩種常見(jiàn)情況。

第一種是賈克斯先不開(kāi)E,A一兩下兵然后跳上來(lái)打AWA,利用R技能的第三下打爆發(fā)。這一套傷害是非常高的,如果劍姬不作出果斷反制那兩三套下來(lái)就捐了。與其等待一個(gè)沒(méi)有固定收益的反暈,不如把這套傷害擋下大半。賈克斯在A兵的時(shí)候就該警惕他跳上來(lái),跳上來(lái)瞬間立馬使用W,擋掉QA或者AWA的傷害,施加強(qiáng)力減速瞬間開(kāi)啟R。這時(shí)賈克斯還猶豫著不開(kāi)E就準(zhǔn)備最速四破連招,但一般他見(jiàn)到劍姬交了W會(huì)開(kāi)E止損,這時(shí)劍姬利用高額移速差拉開(kāi)合適距離等待電風(fēng)扇結(jié)束,往敵方泉水方向走,之后視情況Q或走回去打破綻。

第二種是賈克斯更穩(wěn)健地在R積攢一兩層之后,趁劍姬補(bǔ)刀時(shí)打一個(gè)AWA的高傷害。劍姬這時(shí)候去A他,他會(huì)開(kāi)E的同時(shí)側(cè)向或后退走位,欲完成無(wú)傷換血。賈克斯開(kāi)E時(shí)劍姬馬上佯裝后撤,賈克斯也會(huì)忌憚反暈而與劍姬拉開(kāi)距離,等于用W和E來(lái)白耗一套血。雙方都做出后撤舉動(dòng),賈克斯是處于放松警惕的狀態(tài)的,一般就讓E自動(dòng)關(guān)停。此時(shí)劍姬使用QW連招進(jìn)入賈克斯E范圍,能夠出其不意完成反暈,Q的傷害打不出來(lái)也不要緊。若賈克斯被暈眩,則立即開(kāi)R并走到他背面準(zhǔn)備四破。

賈克斯這個(gè)英雄的特點(diǎn)就是,在線上要獲得打架能力就一定會(huì)導(dǎo)致推線。對(duì)方賈克斯的對(duì)拼意圖明顯,劍姬就可以考慮多呼叫打野安排。但是不把賈克斯的Q或者E逼出來(lái),就不好將其抓死。賈克斯野區(qū)2v2的能力不算很強(qiáng),因?yàn)槁飞席B不了被動(dòng)。雙方都是滾雪球能力很強(qiáng)的英雄,如果誰(shuí)積累了優(yōu)勢(shì)就能壓到對(duì)方難以翻身。在上路一塔告破之后,只要?jiǎng)e跟疊好被動(dòng)的賈克斯打,同等裝備下單挑完全靠操作,是時(shí)候表演真正的技術(shù)了!

打團(tuán)方面賈克斯稍顯強(qiáng)勢(shì),一是因?yàn)榍泻笈鸥菀?,二是因?yàn)樗旧硖苟容^高。團(tuán)戰(zhàn)期間,注意讓隊(duì)友保持隊(duì)形、保留控制,盯著他打團(tuán)能有不錯(cuò)的成效。

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暗裔劍魔-亞托克斯

首先要跟新手玩家說(shuō)明的是,劍姬不一定能在前中期占到劍魔的便宜。

推薦劍姬帶征服者,副系點(diǎn)出主宰系的終極獵人。劍魔不是劍姬用強(qiáng)攻打幾套下去就能取得換血優(yōu)勢(shì)的英雄,需要用征服者更強(qiáng)的持續(xù)作戰(zhàn)能力打壓制和擊殺,每一波的換血都不要“點(diǎn)到即止”。劍魔近身是打不過(guò)普攻戰(zhàn)士的,優(yōu)秀的劍魔玩家會(huì)以Q2作為換血的核心要素,頻繁與對(duì)手保持劍魔Q2鋒刃的距離,利用走路和E技能適量放縮這個(gè)距離,來(lái)達(dá)到最大化的壓制力。怎樣處理劍魔的Q2顯得十分重要。

出門(mén)多蘭劍,切莫想著和平發(fā)育。劍魔前三級(jí)時(shí)Q對(duì)小兵的傷害過(guò)低,補(bǔ)刀需要靠A,劍姬利用這段時(shí)間要么壓血量要么壓刀。1級(jí)劍魔不敢太靠前,他補(bǔ)刀用完被動(dòng)后,劍姬可以等前排兵死完了上前打一套,Q起手打正面破綻追著A。

2級(jí)劍魔有E,老劍魔會(huì)把E捏死隨時(shí)應(yīng)對(duì)劍姬的Q和W,用Q1E上前打消耗等于送。但劍魔用Q1E后撤來(lái)防止劍姬突臉也不會(huì)賺,沒(méi)有傷害而且消耗了E。格擋劍魔Q2E沖臉對(duì)反應(yīng)能力有一點(diǎn)要求,因?yàn)樗锌赡苁遣环臙來(lái)騙劍姬W的,沒(méi)把握的話可以拉開(kāi)距離等到劍魔Q進(jìn)入CD。但是無(wú)論怎樣劍姬不能在沒(méi)Q的時(shí)候接劍魔Q2鋒刃,要么劍姬被白打,要么被逼出W然后劍魔側(cè)向E躲閃,劍姬下一波被壓制。

劍姬手握Q和W站在Q2鋒刃的位置,劍魔即將放Q2的瞬間,分兩種情況討論:

第一種情況,劍姬站在Q2鋒刃偏內(nèi)側(cè)一點(diǎn),此時(shí)劍魔無(wú)論怎樣用Q和E都無(wú)法用鋒刃打中劍姬,劍姬用Q近身打就行。如果劍魔用的是Q2E后撤,那劍魔這波換血就結(jié)束了,他再想打必定出大事。

第二種情況,劍姬站在Q2鋒刃偏外側(cè)一點(diǎn),這時(shí)不要主動(dòng)Q上去打了,向后走路躲避(同時(shí)做好格擋劍魔上前Q2E的準(zhǔn)備)。如果劍姬仍要Q上前被劍魔Q2E后撤打斷,那只能說(shuō)有點(diǎn)小炸,而即便格擋反暈了也不方便下一步行動(dòng),因?yàn)闆](méi)有位移接近劍魔且他留有Q3。

與劍姬對(duì)線時(shí),劍魔隨便放出Q3是非常不好的習(xí)慣。要是遇到這種憨憨劍魔,可以考慮QW連招進(jìn)Q3鋒刃反暈他,來(lái)一套大換血。關(guān)于怎樣應(yīng)對(duì)劍魔W,只要?jiǎng)?strong>不吃滿劍魔Q1WQ2E上前這套連招的傷害,一般問(wèn)題不大。等到劍魔出好考爾菲德的戰(zhàn)錘和燃燒寶石的時(shí)候,是劍姬的相對(duì)弱勢(shì)期,劍姬難以頻繁地承受劍魔Q1和Q2的卡距離消耗,兩三套下來(lái)劍姬的血線就很不健康了。這時(shí)對(duì)劍姬玩家的要求就是敢打敢拼,抓準(zhǔn)格擋反暈Q2或Q3的機(jī)會(huì)開(kāi)R打擊殺。

只要不是大劣勢(shì),劍姬單挑能穩(wěn)贏劍魔的時(shí)間點(diǎn)不會(huì)太晚,劣勢(shì)時(shí)可以做死刑宣告把這個(gè)時(shí)間點(diǎn)提前。一塔告破后,劍姬單挑能打贏劍魔,就一定代表上路節(jié)奏在劍姬一方嗎?要知道劍魔是很典型的打團(tuán)戰(zhàn)士,本身多AOE傷害,開(kāi)R之后在團(tuán)戰(zhàn)中能用鋒刃擊中多個(gè)英雄的話,他就是聯(lián)盟中回復(fù)能力最強(qiáng)的英雄,再不斷參與擊殺和刷新持續(xù)時(shí)間,配合隊(duì)友完成收割。所以一定要給壓力把劍魔逼到單人線上或是野區(qū)抓單,隨時(shí)準(zhǔn)備與敵方兩名英雄作戰(zhàn),整局游戲都盡量不打五人團(tuán)。

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荒漠屠夫-雷克頓

高對(duì)線強(qiáng)度的英雄,也同樣是朔極之矛的受益者。增強(qiáng)對(duì)線壓制力的辦法即獲得怒氣,也意味著推線。劍姬如果前期沒(méi)有打出優(yōu)勢(shì),在中期較長(zhǎng)一段時(shí)間無(wú)論單帶還是打團(tuán)都會(huì)被壓制。要注意強(qiáng)攻點(diǎn)燃鱷魚(yú)的恐怖斬殺線和附加的減治療效果,但我們姑且默認(rèn)鱷魚(yú)帶了傳送而非點(diǎn)燃,將上單的功能性置于一個(gè)較為對(duì)等的水平來(lái)比較。

劍姬因?yàn)?級(jí)前與鱷魚(yú)從高血量一次性拼到底的機(jī)會(huì)不多,可以帶強(qiáng)攻,不推薦征服者。而鱷魚(yú)E-橫沖直撞的長(zhǎng)時(shí)間冷卻,令我更推薦不滅之握,在鱷魚(yú)的普攻范圍外偷傷害。鱷魚(yú)是能瞬間打出多段傷害的代表性英雄,我們務(wù)必點(diǎn)出骸骨鍍層來(lái)規(guī)避大量傷害。個(gè)人偏向出多蘭劍。

鱷魚(yú)在前兩級(jí)的能力很不全面,劍姬依然要利用好前兩級(jí)強(qiáng)勢(shì)期做事情。一級(jí)通過(guò)A兵攢不滅之握,鱷魚(yú)在他的兵線旁,就盡量用原地Q在鱷魚(yú)Q的范圍外偷傷害。鱷魚(yú)不敢太靠前,他要是1級(jí)學(xué)W或E,日子不會(huì)好過(guò)。如果對(duì)面只剩兩個(gè)遠(yuǎn)程兵,則Q上去硬打。

2級(jí)的時(shí)候看鱷魚(yú)學(xué)了QW還是QE,用極限距離附帶不滅之握的Q去試探,鱷魚(yú)如果E上來(lái)就直接跟他打到底。劍姬補(bǔ)刀的時(shí)候難免被迫蹭到鱷魚(yú)Q,還需利用不滅之握Q來(lái)保持換血地位的對(duì)等。鱷魚(yú)使用完Q后劍姬可以考慮上前主動(dòng)打架,靠預(yù)判來(lái)格擋鱷魚(yú)W,不管有沒(méi)有擋鱷魚(yú)W,只要?jiǎng)刺擊中了就可以強(qiáng)行上去打。

從3級(jí)開(kāi)始鱷魚(yú)就會(huì)開(kāi)始推線-攢怒氣-換血模式,能力十分全面,給劍姬兵線和血線的壓力。這個(gè)時(shí)間點(diǎn)如果劍姬還未建立血量?jī)?yōu)勢(shì),一直到中期都會(huì)比較難打。鱷魚(yú)要用Q推線加回血,劍姬就站在他的Q范圍外一直用Q騷擾,讓線進(jìn)塔,也逼鱷魚(yú)用E若是鱷魚(yú)主動(dòng)E1上來(lái)打,劍姬先不急著交W,打AE1A或是AE1AE2A之后再馬上按下W。若是鱷魚(yú)上來(lái)就是一套不解釋連招打完然后E2回撤,劍姬等Q冷卻轉(zhuǎn)好就Q上去交W和E狠打一套,鱷魚(yú)沒(méi)有E技能的時(shí)間會(huì)很弱。

有一個(gè)問(wèn)題是,劍姬沒(méi)有W而鱷魚(yú)有W和E的時(shí)候該怎么度過(guò)。比較合適的辦法是,鱷魚(yú)E1沖臉時(shí)劍姬立馬Q后撤,讓鱷魚(yú)必須用了E2才能打出WA,這樣鱷魚(yú)把兩段位移都用來(lái)追擊也會(huì)令其進(jìn)入相對(duì)危險(xiǎn)的狀態(tài)。

無(wú)論優(yōu)劣勢(shì),提亞馬特必須早出。鱷魚(yú)清線能力非常強(qiáng),劍姬沒(méi)有提亞馬特的話永遠(yuǎn)無(wú)法經(jīng)營(yíng)兵線,鱷魚(yú)可以肆意推完線后游走或回城補(bǔ)給。

6級(jí)要拼一波,除非劍姬反暈鱷魚(yú),一般都是鱷魚(yú)小優(yōu)。跟鱷魚(yú)打野區(qū)混戰(zhàn),需要斟酌看鱷魚(yú)怒氣情況。鱷魚(yú)做出朔極之矛時(shí)劍姬單挑難頂,這段時(shí)間需做好抗壓的準(zhǔn)備,提防鱷魚(yú)參團(tuán)打出大節(jié)奏。雙方都是要盡早做布甲鞋,三件套之后劍姬再考慮單帶壓制。

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海獸祭司-俄洛伊

AOE傷害怪物,在三條觸手都能拍到對(duì)方的前提下,幾乎沒(méi)有任何人在6級(jí)能打得過(guò)俄洛伊。觸手帶來(lái)的傷害加持實(shí)在太高,其本人又喜歡拉靈魂到面前進(jìn)行鞭笞教育,所以能讓大多數(shù)近戰(zhàn)英雄感到十分惡心。而劍姬擁有短CD的靈活位移,大招強(qiáng)化了自身的持續(xù)作戰(zhàn)能力,算是近戰(zhàn)英雄里最好打俄洛伊的英雄之一。

在對(duì)線期,要遵守的原則有兩條。第一是躲觸手拍擊比打傷害更為優(yōu)先,尤其是應(yīng)對(duì)R-過(guò)界信仰;第二是一定不能被推線到塔下,不然要么丟刀要么被白白耗血。

主系符文只推薦征服者,副系可以考慮點(diǎn)出迅捷,進(jìn)一步提升開(kāi)大時(shí)的爆發(fā)性移速以便躲避觸手拍擊。對(duì)拼會(huì)比較頻繁,所以多蘭劍出門(mén)。

一級(jí)俄洛伊?xí)肣收掉三個(gè)近戰(zhàn)兵,欲多布置觸手,穩(wěn)健到達(dá)三級(jí)。還是那句話,劍姬要利用好前兩級(jí)的強(qiáng)勢(shì)期做好事情。如果俄洛伊帶偷錢(qián)想W跳上來(lái)A兩下,那可以越三個(gè)遠(yuǎn)程兵跟她打。二級(jí)利用好W的強(qiáng)力控制,近身減速追著A。

在俄洛伊有E時(shí),呆在兵后面固然能防止被拉靈魂,但也不要被俄洛伊Q補(bǔ)刀順帶消耗到。避免站在兵堆里,容易被小兵卡位,必要時(shí)用Q來(lái)躲避觸手的拍擊,前提是Q不空?,F(xiàn)版本被拉靈魂不能靠攻擊俄洛伊來(lái)減少靈魂的持續(xù)時(shí)間,如果要反打還需考慮兵線情況。關(guān)于如何經(jīng)營(yíng)兵線,沒(méi)血量?jī)?yōu)勢(shì),兵線不需要太過(guò)推進(jìn),容易招致對(duì)方打野上身;要是俄洛伊頻繁用技能推線,劍姬也需要多去A兵以保持兵線健康。但無(wú)論怎樣,提亞瑪特要盡早出。

俄洛伊6級(jí)后,劍姬一方就不要叫打野過(guò)來(lái)了,懂的都懂。劍姬優(yōu)勢(shì)就可以靠自己?jiǎn)螝?,劍姬劣?shì)就是送雙殺。俄洛伊一定是用大招打反手,一般是劍姬開(kāi)大之后俄洛伊再開(kāi)。劍姬躲避觸手攻擊的方式有三種,分別是走路、Q位移和W格擋。如果俄洛伊主動(dòng)W上來(lái),劍姬就在以躲避觸手為最高優(yōu)先級(jí)的前提下完成四破;主動(dòng)Q上去打四破就會(huì)稍慢點(diǎn)。情況不理想時(shí)互換大招也可以接受。

W格擋的用法可以是預(yù)判俄洛伊E,擋到最賺,但是不穩(wěn)定;一般用于擋一次俄洛伊開(kāi)大WA后的觸手拍擊。如果劍姬Q近身起手,使用RW連招打掉一個(gè)破綻同時(shí)格擋俄洛伊E的可能性很高。

因?yàn)楸粍?dòng)機(jī)制,俄洛伊對(duì)線期一般專(zhuān)注于對(duì)線,不用太擔(dān)心俄洛伊經(jīng)常跑去游走。上路一塔消失后,能把俄洛伊拴在單人線上就完成了大部分任務(wù)。俄洛伊獲得兩大件所需的金幣更少,在這一時(shí)期或許不太好打,還需勤清理路上的觸手,對(duì)拼時(shí)走位要流暢。避免讓她參團(tuán)。

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海洋之災(zāi)-普朗克

俄洛伊的情人(?),為數(shù)不多的團(tuán)戰(zhàn)核心輸出型上單,偷發(fā)育能力極強(qiáng)。不滅之握搭配Q-槍火談判給予了船長(zhǎng)穩(wěn)定的換血手段。與船長(zhǎng)對(duì)線,越慫就越被消耗,必須要做主動(dòng)出擊的那一方。他打爆火藥桶的時(shí)候,他的對(duì)手被持續(xù)高額減速,他獲得加速同時(shí)刷新被動(dòng),在拉扯上會(huì)獲得優(yōu)勢(shì)。雙方的核心博弈點(diǎn)在于“搶桶”,無(wú)論是船長(zhǎng)自身或是他的對(duì)手都需要對(duì)火藥桶生命值的衰減速度有必要的了解。要么搶?zhuān)磽酢?/strong>

帶強(qiáng)攻,出門(mén)多蘭劍,線上有大量機(jī)會(huì)打強(qiáng)攻三環(huán)的小爆發(fā)。

1級(jí)站在兵線前,禁止讓船長(zhǎng)補(bǔ)刀和A兵續(xù)不滅之握。他用Q向你開(kāi)槍就任他打,幾次下來(lái)他會(huì)發(fā)現(xiàn)藍(lán)不夠用。2級(jí)他只能放防守桶,用二連桶來(lái)補(bǔ)刀和耗血,劍姬注意走位躲避,兵線好也可用QW連招格擋爆炸,去打一套強(qiáng)攻換血。如果船長(zhǎng)敢放進(jìn)攻桶,劍姬搶掉這個(gè)桶的時(shí)候他會(huì)有一波大出血。因?yàn)榇L(zhǎng)W的存在所以不容易打擊殺,但如果能逼迫他第一次回家出不起耀光,就很劃算了。

船長(zhǎng)一般先合成耀光和布甲鞋,劍姬也需盡早做出提亞瑪特和布甲鞋。耀光使船長(zhǎng)的線上消耗能力得到很大提升,這時(shí)候劍姬需更加抓準(zhǔn)機(jī)會(huì)打換血。一旦被附加耀光和不滅之握雙重攻擊特效的Q打好幾次,又不主動(dòng)換血,很快就對(duì)不了線了。突上前的時(shí)機(jī)不合適時(shí),劍姬需避免進(jìn)入船長(zhǎng)Q的距離,同時(shí)用必要手段躲避桶爆炸。小心船長(zhǎng)獲得被動(dòng)高移速時(shí)帶不滅之握上來(lái)Q一槍。

不要將兩次攻擊都用于打一個(gè)桶,換血一定不劃算。要是船長(zhǎng)放防守桶的同時(shí)A一下,這時(shí)候劍姬就沒(méi)必要強(qiáng)行上去打一波了,搶桶成功率不會(huì)非常高,W刺擊可能被走位躲,下一波是船長(zhǎng)的節(jié)奏。總的來(lái)說(shuō)有兩個(gè)最好的辦法應(yīng)對(duì)火藥桶。

搶桶:火藥桶只剩一格血,船長(zhǎng)會(huì)守在桶附近,隨時(shí)準(zhǔn)備平A引爆,以獲得追擊或撤退的能力。劍姬的QA能在極短的時(shí)間內(nèi)位移到火藥桶附近然后點(diǎn)掉桶(劍姬Q不會(huì)打擊火藥桶,具體結(jié)果是Q刺船長(zhǎng)后A掉火藥桶),一般的船長(zhǎng)反應(yīng)不過(guò)來(lái),再馬上對(duì)船長(zhǎng)E1AE2A打強(qiáng)攻效果。

格擋爆炸:應(yīng)對(duì)那些主動(dòng)使用二連桶發(fā)難的玩家,或是時(shí)間卡得極死的老油條,需要觀察船長(zhǎng)的行動(dòng),劍姬使用QW連招格擋火藥桶爆炸,這種W的刺擊船長(zhǎng)不好躲。船長(zhǎng)必須用W解除這一高額減速,這時(shí)劍姬還有E的追擊手段。

劍姬每一波有大招的時(shí)候都是擊殺的機(jī)會(huì),果斷使用大招打擊殺或是逼回家。如果逼出船長(zhǎng)大招,追不上就不要強(qiáng)行打了。上路一塔掉后就把船長(zhǎng)限制在單人路阻礙他發(fā)育。最好讓游戲在中期早點(diǎn)結(jié)束,后期綜合強(qiáng)度劍姬落后船長(zhǎng)很多。

五人團(tuán)戰(zhàn),劍姬一方的隊(duì)伍選擇針對(duì)船長(zhǎng)來(lái)打,能夠很有效地限制他的發(fā)揮。如果每個(gè)人都有搶桶的意識(shí),就能最大程度上降低船長(zhǎng)的正面威脅。

青鋼影-卡密爾

屬性最全面的單帶型英雄,越塔和反越塔能力一流,無(wú)論從對(duì)線、野區(qū)支援還是團(tuán)戰(zhàn)都可以抓住節(jié)奏。雖然劍姬對(duì)線青鋼影并不是很難,但劍姬太需要在線上打出優(yōu)勢(shì)了。

對(duì)線期硬灌傷害打到死的概率比較高,而且青鋼影有護(hù)盾可以抵擋自適應(yīng)傷害,所以征服者還是合適。E-鉤索是青鋼影的核心技能,集多段長(zhǎng)距離位移、短時(shí)控制、一定量傷害,增加高額攻速于一體,需要圍繞這個(gè)技能下功夫。

多蘭劍出門(mén)。1級(jí)因?yàn)楸€的位置在中間,青鋼影一般不學(xué)E。在青鋼影有盾的時(shí)候,劍姬上去打一套一般不會(huì)很賺。青鋼影要是學(xué)W想打外圈消耗,劍姬Q進(jìn)內(nèi)圈A一下回頭撤退,無(wú)論是否被青鋼影A都不虧。如果知道了青鋼影學(xué)Q,就不要近身打,保持距離Q破綻即可,當(dāng)然青鋼影也不能扛兵線換血。

為了保證英雄強(qiáng)度,無(wú)論怎樣青鋼影2級(jí)一定學(xué)了E,劍姬從這時(shí)候開(kāi)始就要盡量遠(yuǎn)離墻體,青鋼影對(duì)相鄰敵人打出的靠墻秒E只能靠預(yù)判去躲閃或格擋。不怕對(duì)手的青鋼影靠墻,怕的是自己無(wú)意識(shí)靠墻。如果青鋼影頻繁靠墻使用W外圈耗血,消耗多幾次劍姬就會(huì)出現(xiàn)血量劣勢(shì)。應(yīng)對(duì)這種情況,劍姬可以在不空Q的前提下Q后退來(lái)避免被消耗,準(zhǔn)備下次換血;或者是應(yīng)對(duì)那些反應(yīng)很快的青鋼影,他們想利用劍姬Q內(nèi)圈的瞬間,秒E墻體撞斷劍姬Q同時(shí)打一套,這時(shí)劍姬可以用QW連招,反暈到的話青鋼影有生命危險(xiǎn)。

然后是青鋼影靠墻而劍姬遠(yuǎn)離墻的情況,這種情況劍姬比較容易靠反應(yīng)操作,不要靠預(yù)判。青鋼影掛墻的時(shí)候不要急著交技能,她從墻上起跳的瞬間劍姬再使用格擋。劍姬W反暈的時(shí)候青鋼影處于完全劣勢(shì),W沒(méi)刺中的話節(jié)奏依然屬于青鋼影。因?yàn)榍噤撚癊比劍姬W冷卻時(shí)間短,所以劍姬沒(méi)有W的時(shí)候需要在青鋼影從墻上跳下的瞬間使用Q位移躲避,青鋼影一旦空E就沒(méi)有戰(zhàn)斗力。

6級(jí)青鋼影一般是打不贏劍姬,劍姬如果能快速打出四破,就相當(dāng)于自己有非常高的血量,光靠青鋼影的斬殺線是不夠打贏的。但如果青鋼影成功用出R留人,配合打野的傷害還是有點(diǎn)吃不消。青鋼影可能在E撞到劍姬后使用R來(lái)躲避劍姬反暈,事實(shí)上,青鋼影E落地瞬間會(huì)給其自身施加一個(gè)很短的僵直效果,如果劍姬的W使用得稍早一點(diǎn),青鋼影是沒(méi)辦法開(kāi)出R躲暈的。青鋼影有E的時(shí)候撤退也方便,劍姬R要在青鋼影沒(méi)E的時(shí)候使用,打反手。對(duì)線優(yōu)勢(shì)也別想著越青鋼影的塔,大概率要出事。

青鋼影在中期能將自己的作戰(zhàn)能力輻射到整個(gè)上半?yún)^(qū),就算對(duì)線劣勢(shì),也有機(jī)會(huì)和打野一起去找她對(duì)面的打野或中單打架,建立節(jié)奏。因此劍姬在青鋼影消失于視野的時(shí)候,必須要保證自己能在很短的時(shí)間把兵線清完,逼迫青鋼影回線;亦或是及時(shí)參與2v2,不會(huì)太虛。同時(shí)要把視野做深,因?yàn)榍噤撚暗膹?qiáng)留人能力,劍姬推線過(guò)深很容易招致打野的光顧。團(tuán)戰(zhàn)最需要提防的還是青鋼影在狹窄地形的強(qiáng)開(kāi),避免野區(qū)打架和落單被抓。

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沙漠死神-內(nèi)瑟斯

擁有無(wú)限成長(zhǎng)屬性的英雄,Q層數(shù)高起來(lái)后單挑能力很強(qiáng),W非常克制普攻戰(zhàn)士。設(shè)計(jì)師對(duì)狗頭的近幾個(gè)改動(dòng)都是一味地加強(qiáng)Q與R,很大程度上增強(qiáng)了狗頭的單挑能力,加快了中期成型速度。劍姬如果打好前兩次出門(mén)的壓制,對(duì)位上就贏了一半。

對(duì)線期需要追求擊殺狗頭,但狗頭W生效之后不好追擊,故選擇強(qiáng)攻,********提升中期單挑能力。建議復(fù)用型藥水加長(zhǎng)劍出門(mén)。劍姬沒(méi)有太多花里胡哨的操作,只考驗(yàn)走A和用W擋狗頭W。呼叫打野來(lái)安排也合適。狗頭想用Q補(bǔ)刀的時(shí)候劍姬就上前打一套QAE1AWE2A,大概率可以格擋到陽(yáng)痿,減速到狗頭就接著A。沒(méi)W的時(shí)候就等CD打下一波。

狗頭太需要賴(lài)線發(fā)育了,如果劍姬方兵線推進(jìn),可以快速推完,或者囤一波兵進(jìn)塔,然后去對(duì)面野區(qū)找打野玩。當(dāng)狗頭滿六級(jí)又有耀光的時(shí)候會(huì)進(jìn)入一個(gè)小強(qiáng)勢(shì)期,單挑不好打,W格擋了陽(yáng)痿之后可以選擇開(kāi)大跟狗頭打。雙方都懼怕重傷效果,荊棘背心可以完美應(yīng)對(duì)這兩個(gè)需要靠普攻打出回血效果的英雄。狗頭會(huì)早做布甲鞋和荊棘背心;劍姬如果在兩大件輸出裝出完之前就已經(jīng)打不過(guò)狗頭,需要趕緊做死刑宣告,如果壓力不大就后面再做荊棘背心。

團(tuán)戰(zhàn)劍姬一方若站位和控制得當(dāng),狗頭較難有好的發(fā)揮,劍姬可以配合隊(duì)友先解決掉狗頭。假如ADC淪落到?jīng)]人保護(hù)的地步,出一件水銀飾帶來(lái)應(yīng)對(duì)陽(yáng)痿是必要的,重振雄風(fēng)(?)。

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圣錘之毅-波比

控制技能豐富,基礎(chǔ)傷害不低,W-堅(jiān)定風(fēng)采獨(dú)特的機(jī)制克制突進(jìn)型位移。波比W打斷劍姬Q會(huì)造成劍姬在相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)無(wú)Q可用,這時(shí)劍姬根本無(wú)法跟波比作戰(zhàn)。

劍姬帶不滅之握能取得良好效果。線上頻繁用帶不滅之握的原地Q耗血,波比Q不夠劍姬Q距離長(zhǎng),也無(wú)法靠反應(yīng)開(kāi)出W。波比Q技能CD短、傷害不低且有減速,劍姬難以在中Q后靠近波比普攻,容易在與劍姬的換血當(dāng)中占到便宜,劍姬需要避免吃兩段傷害。波比Q進(jìn)入冷卻的短暫時(shí)間內(nèi)可以嘗試走上前打AE1AE2A換血。遠(yuǎn)離墻壁站位,波比E的動(dòng)作難以靠反應(yīng)格擋,如果被定墻暈眩會(huì)吃波比一套滿額技能的傷害。

波比的W會(huì)短暫擊飛在技能范圍內(nèi)突進(jìn)的敵人,屬于硬控效果,冷卻時(shí)間與劍姬W相同,因此劍姬可以利用這一點(diǎn)實(shí)現(xiàn)反控制。對(duì)于反應(yīng)慢的波比玩家,劍姬多使用幾次原地Q,在其正面破綻附近走位就可能騙出W,此時(shí)退出波比W的范圍,大概留出一個(gè)身位的距離,使用QW連招進(jìn)入圈內(nèi)實(shí)現(xiàn)反暈;對(duì)于反應(yīng)快的波比玩家,保持距離面向一個(gè)破綻使用QW連招即有可能讓波比開(kāi)出W然后反暈。

舉一反三,利用小法師E、女警W、奶媽E等技能,劍姬的QW連招同樣可以把本來(lái)的減速升級(jí)為暈眩打出去,這些技能的特點(diǎn)就是生效后劍姬無(wú)法只使用W來(lái)反制。波比交了W,或者劍姬反暈住波比,才有開(kāi)大招打的機(jī)會(huì)。穩(wěn)住對(duì)線期,拖入中后期單帶的節(jié)奏,避免和波比在野區(qū)打架。

Everything that kills me makes me feel alive!

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熔巖巨獸-墨菲特

AD英雄尤其是普攻英雄的克星,擁有對(duì)團(tuán)戰(zhàn)起決定性作用的大團(tuán)控。雖然劍姬的被動(dòng)和W技能對(duì)石頭人有一定反制效果,但對(duì)線很穩(wěn)健的石頭人還是難以打出優(yōu)勢(shì)。

對(duì)線最優(yōu)符文毫無(wú)疑問(wèn)是不滅之握,劍姬可以利用不滅之握Q頻繁摸石頭人的血量,讓其無(wú)法產(chǎn)生被動(dòng)的護(hù)盾。多蘭劍出門(mén)打6級(jí)前壓制。

1級(jí)續(xù)不滅之握的層數(shù),只要石頭人不憨,前三波兵線一定會(huì)往石頭人方向推。如果石頭人帶奧術(shù)彗星用Q消耗,可以用Q躲避掉落的彗星來(lái)賺一點(diǎn)血量上的優(yōu)勢(shì)。2級(jí)石頭人有QE,劍姬只要用W擋掉其中一個(gè)然后刺中,都有機(jī)會(huì)打很大血量或者逼召喚師技能。劍姬沒(méi)有W時(shí),就頻繁使用極限距離Q摸石頭人,必要時(shí)可以越一點(diǎn)兵線,禁止讓石頭人產(chǎn)生護(hù)盾賴(lài)線。

沒(méi)有W的憨憨劍姬如果強(qiáng)行上前跟石頭人換血,吃石頭人E,換血不會(huì)賺,要是石頭人走藍(lán)量血量出裝,久而久之劍姬的換血就容易產(chǎn)生劣勢(shì)。6級(jí)前的石頭人配合打野能力極差,劍姬在血量健康的情況下不用怕壓線過(guò)深。

6級(jí)之后就要小心對(duì)面的打野來(lái)抓,傷害和控制難頂,就算跟石頭人保持距離也不能保證W一定能擋到石頭人R,太考驗(yàn)專(zhuān)注度。接下來(lái)的時(shí)間,就是一個(gè)單帶英雄和點(diǎn)滿了團(tuán)戰(zhàn)屬性的英雄的較量。劍姬在中期一般要三個(gè)人來(lái)抓才能構(gòu)成威脅,更需要下功夫的是如何能化解石頭人的開(kāi)團(tuán)威脅,考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的視野和站位。

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主要就這些,還有一些英雄的對(duì)位我后續(xù)會(huì)視情況補(bǔ)充,容我在此擱筆!


點(diǎn)位把控、格擋反擊與戰(zhàn)略決斷——無(wú)雙劍姬大型攻略的評(píng)論 (共 條)

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