[外域雜談vol.1]從創(chuàng)作角度簡談多元文化對游戲的“浸入”
本文首發(fā):2021-12-02于小黑盒
關(guān)鍵詞:多元文化,代入感,人物創(chuàng)作,《尚氣》,勞倫斯·韋努蒂

前言
之所以誕生寫這篇文章的想法,主要受到外媒PC Gamer專欄制作人Natalie Clayton啟發(fā)。
我曾翻譯過該作者發(fā)表至PC Gamer上的文章《世界邊緣:碎片東西存在之爭議》,這篇文章讓我對原作者產(chǎn)生了很強烈的好奇心,于是搜到她的推特,開始關(guān)注。
Natalie Clayton的頭像用的是自己的照片,我看著那頭紅色短發(fā),看著她在簡介中自稱“現(xiàn)實中的地平線”,忽然之間意識到,為什么這幾年的游戲在角色創(chuàng)作上越來越趨向多元。
當今互聯(lián)網(wǎng),“政治正確”二字已經(jīng)泛濫成災(zāi),很多玩家也開始喜歡把開發(fā)商選用多元化的人物設(shè)定這個行為稱作“政治正確”,但是我很反感,也很反對,用四個字描述整個互聯(lián)網(wǎng)時代背景下文化變遷的活動及其影射出來的結(jié)果,卻跳過思考過程,這是徹頭徹尾的惰性思維。
也許有人會認為我反對政治正確也是一種政治正確,其實我反對的不是立場,反對的是這個現(xiàn)象背后影射的思維過程,反對的是用他人的思想拘束自己的思想,反對的是讓他人的聲音代替自己的聲音。
總而言之,這就是我拒絕用短短四個字去解釋游戲越來越傾向于多元化角色的理由,我希望作為玩家,除了游戲之外,也可以思考實實在在的內(nèi)容并分享思考的過程。
筑橋·Bridging
前言中,我談到寫下這篇文章的啟發(fā)——PC Gamer作者Natalie Clayton,這位自稱“現(xiàn)實中的地平線”的女性在社交媒體上毫無保留地揮灑著自己對地平線這個角色的熱愛,以及附加的、對Apex的投入。
她的簡介里,所在地寫的是蘇格蘭首都——愛丁堡,而地平線,恰恰是蘇格蘭人;她的置頂,是一張與地平線高度相似的自拍,以及一句問答:
“你是真的享受Apex?還是認為地平線就是年紀略大版本的你?”
“Yes”
*我認為是贊同后者的同時不否認前者
Natelie對地平線產(chǎn)生的感情鏈接,就是代入感,或者讓我換個詞——共情。

對于不看小說的人,“代入感”也許是個很陌生的詞,但我相信“共情”可以很好地解釋并完整代入感的含義。
舉一個很經(jīng)典的例子——楊治的《龍族》。主角是個表面路人背地里金手指的廢柴,他的老大是高富帥,二哥是高冷帥?!洱堊濉分栽谏虡I(yè)上如此成功,離不開“共情”。大部分讀者都是普通人,就會自然而然地將自己代入廢柴主角的視角,初戀追不成,回頭對著名花有主腰細腿長的師姐暗生情愫,前有低調(diào)以命換命后有舔狗浪漫煙花,第三冊去日本救下一個不會說話的小姑娘還被對方單戀。
每一步都戳在普通人最致命的軟肋上,每個人都覺得自己是這個廢柴主角,每個人都能對他的遭遇感同身受。
這就是共情。
說回Apex。
如果有心,可以在推特上多關(guān)注幾個Apex的內(nèi)容創(chuàng)作者,尤其是專精某個角色的玩家,會發(fā)現(xiàn)多少有幾個玩家與這個角色在文化背景上高度重合。
前些天的時候,我的某位關(guān)注點贊了一位蘭伯特玩家的推文,原文大致是“相信自己的人生一定會更好,還有人每天上游戲就為了玩蘭伯特呢”,然后被這位蘭伯特專精轉(zhuǎn)發(fā),他附上了自己的戰(zhàn)績與擊殺,半開玩笑的回懟。我點開這位蘭伯特專精的主頁,發(fā)現(xiàn)他的頭像就是他自己與蘭伯特的手繪合照,從面貌上隱約看得出是個東南亞人。
因為我與這個角色來自類似的文化背景,所以我愿意比其他玩家更多得了解他、多選用他、積極開發(fā)他的玩法。這是很了不起的事,不僅僅證明Apex的成功,也證明了多元文化與游戲的融合是健康的。
于是,一座名為“共情”的橋就這么架了起來,連接起世界不同文化不同背景下的人們。
連接·Link
先來談?wù)?strong>“多元文化”。
這里額外補充一個定義——世界社會因移民活動發(fā)生且無法在目前全球背景下消解的“多元主義”。本文首發(fā)小黑盒的時候,出現(xiàn)了很多有價值的觀點,讓我意識到原文的不足,所以這里注明一下。
這個詞語,其實離我們中國人特別遠。
大部分時候,”多元文化-主義“出現(xiàn)居多,主要代表的是一種政策傾向,即在國家內(nèi)部推行不同文化之間的相互尊重與寬容。
之所以會出現(xiàn)這個概念,是因為西方國家的少子化,需要接納移民,這會不可避免地導致外來文化與本土文化的交流。
這基本可以解釋為什么我們國家?guī)缀跖c多元文化主義互不相干——沒有對移民的需求。
我們國家與多元文化主義八竿子打不著,但不代表世界上的其他國家也是如此,更何況《Apex英雄》的開發(fā)方是誕生在民族熔爐的Respawn Entertainment。
隨著信息與媒體時代的到來,多元文化的語義也逐漸豐富,但歸根結(jié)底,都離不開一個核心——文化。
如果細數(shù)Apex中角色的文化背景,會發(fā)現(xiàn)幾乎囊括了現(xiàn)代社會大部分主流文化背景。
蘭伯特——印度;
尋血獵犬——北歐;
密客——韓國;
暴雷——澳洲;
直布羅陀——毛利;
地平線——蘇格蘭;
命脈——非裔;
羅芭——南美;
動力小子——拉丁&西班牙;
希爾——非洲;
瓦爾基里——日裔;
沃特森——法國。
我將密客標記為韓國而瓦爾基里標記為日裔的主要原因是:瓦爾基里似乎很小就離開了日語環(huán)境,因此現(xiàn)在也不會在游戲中說日語,但私下以及在家時會使用日語;而密客從第一次出場的CG到游戲中,一直有講韓語。

Apex將多元文化與游戲的結(jié)合體現(xiàn)在方方面面,而且渾然天成,不僅僅是人物生活的背景,比如尋血獵犬的信仰;還有對人物外形的塑造,比如命脈與羅芭;除此之外,我認為還有一個元素很重要但常被忽略——語音。
角色語音的口語以及口音對玩家的影響很強大,尤其對于英語不是唯一語言/英語普及度較高但非官方語言的國家,在游戲中聽到自己熟悉的口音是很親切的事,比如蘭伯特的印度口音,比如暴雷的澳洲口音,比如地平線的蘇格蘭口音,比如希爾的非洲口音。
更有直接在語音中加入他國詞匯,比如密客偶爾會觸發(fā)的韓語,比如尋血獵犬會相對頻繁地引用古挪威語,比如動力小子的拉丁語“無可超越”。
方方面面,都在為玩家營造一種“歸屬感”。
再來談?wù)?strong>“共情”。
在劇本以及小說創(chuàng)作中,真正填滿人物空洞的材料,不是戲劇沖突本身,而是無處不在的細節(jié)。這些細節(jié)可以是人性的矛盾,可以是與情節(jié)毫無關(guān)系的閃光點,可以是某個怪癖,可以是看起來廢話的白描。
我們在影視劇或小說中看到某個角色時認為他”立住了“,是因為這個角色舉手投足間的細節(jié)讓我們感覺很真實,他面對選擇時反映出來的人性很真實,他發(fā)脾氣時的舉動很真實。
這種對真實的感知,和上文舉例《龍族》提到的“共情”不太一樣,但本質(zhì)上,都是在追求認同。
“共情”追求的是角色與自己的認同,而“真實”追求的則是角色與自己所認知的現(xiàn)實的認同。
置于Apex時,不論“代入感”、“共情”還是“歸屬感”、“認同”,其實指向的內(nèi)容十分有限,因為玩家選用角色后經(jīng)歷的場景高度單一,既沒有戲劇沖突,也沒有情節(jié)設(shè)計,創(chuàng)作者想要在這種重復場景中建立玩家與角色的感情鏈接,難度很高。
于是,”營造多元文化氛圍“應(yīng)運而生。
當然,即使是理想狀況下,這種認同和共情也不可能做到與所有目標玩家群體產(chǎn)生共鳴。Apex首先是個游戲,文化載體是最次要的目標,大家是沖著游戲來玩的,不是沖著文化。文化是加分項而不是評分的大頭。關(guān)于這一點,我認為Apex的勁道使得恰到好處,沒有本末倒置。
但是,文化認同仍然是必不可少的一環(huán),道理很簡單——可以用不上,但得有。
橋間裂隙·Fissure
Apex毫無疑問正在向著宇宙化邁進。《探路者之書》中,可以看到編劇們煞費苦心地塑造角色;在游戲內(nèi)外的劇情漫畫以及《外域故事》中,角色之間的恩怨情仇牽動著玩家們的心。
游戲角色不再只為游戲服務(wù),在游戲外,他們有著自己的好惡,有著自己的過去,有著自己的理想。
這種影視化的人物創(chuàng)作方式賦予了游戲強大的泛文化活力,也成為了近年來許多游戲的發(fā)展目標。
比如宇宙化的PUBG,比如經(jīng)營宇宙多年終于推出《雙城之戰(zhàn)》的《英雄聯(lián)盟》,比如《守望先鋒》。
然而,隨著游戲影響力的擴大,隨之而生的文化傳播力也越來越強大。
文學作品、影視作品本就是文化傳播的第一主力軍,游戲后來居上,逐漸成為文化載體的有力競爭者。Apex對于多元文化的結(jié)合毫無疑問是大膽且成功的一步,但同時也讓世界的目光聚焦于此。
漫威電影《尚氣》,近期上映云盤,無疑掀起了一陣巨浪。我不多談制作方對于中華民族文化的援引有何爭議,僅談一點——臺本。
占據(jù)全片臺本量三分之一的普通話,甚至做不到找個在美中國人校對。
通篇臺詞,像從中國人嘴里出來的普通話,只有零星幾句,少得可憐。
即使有成家班,有武俠氣味濃重的文武映利麗之遇,有取景十分中國風的塔羅,都掩飾不了制作方對文化的粗心。
就是這樣的粗制濫造,卻落到迪士尼和漫威這樣的影視巨頭手中,堂而皇之拍出一支商業(yè)電影,在世界范圍上映。
文化,是個很復雜的東西,它代表的是民族歷史,是文明變遷的過程,任何其他世界的存在想要接觸某個文化,不談敬畏之心,最起碼得做到捍衛(wèi)文化的正確性。
《哈迪斯》的制作組在進階武器的設(shè)計上選用了幾個很著名的傳奇武器,其中就有歷史名將關(guān)羽的青龍偃月刀。Supergiant的尺度把握得很好,不僅美術(shù)到位,對關(guān)羽形象的描述也很正確。

這才是正兒八經(jīng)地尊重文化。
如果做不到,我覺得也沒必要攬這個活。
因此,Apex這樣積極結(jié)合多元文化與游戲的做法,實際上是在走鋼絲,如果能夠保持對文化的敬意,那自然是大有裨益;但如果稍加差錯,那就是萬劫不復。
這是一道尚未成形的裂縫,但足夠成為日后斷橋的致因。
后記
大概有人奇怪,為什么接近尾聲還沒有提到關(guān)鍵詞中的那個人名。
簡單介紹一下,勞倫斯·韋努蒂是一位翻譯理論家,他著有代表作《譯者的隱身——一部翻譯史》,在該書中,他詳細闡述了為什么支持異化翻譯理論,反對盲目歸化、盲目追求通順的翻譯。
其根本在于反對英美的長期文化霸權(quán)現(xiàn)象,讓更多的讀者可以直接地體會到其他語言及其文化背景下的歷史、文化、人文色彩。
反對文化霸權(quán),就是我提到這位學者的原因。他的觀點在現(xiàn)代看來不僅僅帶有強烈的政治色彩,也伴隨著銳利的后殖民批判,但對于現(xiàn)代這個各國文化相互碰撞的時代,卻值得用作反思的參考。
我雖然沒有在正文提到他,但除了Natalie的啟發(fā)外,韋努蒂也促進了我對這個命題的思考。
文化話語權(quán)落到其他文化強國手里,絕非善事。
本來寫了很多,但是刪刪改改,覺得還是點到為止,多說多錯。
我的觀點不可能是絕對正確的,對于文化這種宏大的命題,希望可以與大家一起討論。