管理內(nèi)容-FBX動(dòng)畫流程

FBX導(dǎo)入通道支持動(dòng)畫,使用者可通過簡(jiǎn)單工作流從3D軟件將?骨架網(wǎng)格體?動(dòng)畫導(dǎo)入虛幻引擎以便在游戲中使用,當(dāng)前單個(gè)文件中只能導(dǎo)入/導(dǎo)出每個(gè)?骨架網(wǎng)格體?的單一動(dòng)畫。
此頁面是使用FBX內(nèi)容通道將動(dòng)畫導(dǎo)入虛幻引擎的技術(shù)概覽。
虛幻引擎FBX導(dǎo)入管線使用?FBX 2020.2。在導(dǎo)出時(shí),使用不同的版本可能會(huì)導(dǎo)致不兼容。
此頁面包含Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max二者的信息。請(qǐng)?jiān)谙路竭x擇您偏好的內(nèi)容創(chuàng)建工具,之后頁面便只會(huì)顯示與選中工具相關(guān)的內(nèi)容。
選擇3D美術(shù)工具
命名
使用FBX格式將動(dòng)畫導(dǎo)入虛幻引擎時(shí),AnimationSequence將被設(shè)為與文件相同的命名。隨骨架網(wǎng)格體導(dǎo)入動(dòng)畫時(shí),創(chuàng)建的AnimationSequence將從動(dòng)畫序列中的根骨骼獲取命名。導(dǎo)入進(jìn)程完畢后,可通過?內(nèi)容瀏覽器?進(jìn)行重命名。
創(chuàng)建動(dòng)畫
動(dòng)畫可以特定于一個(gè)?骨架網(wǎng)格體,也可以重復(fù)用于多個(gè)骨架網(wǎng)格體(前提是每個(gè)?骨架網(wǎng)格體?使用的骨架相同)。使用FBX內(nèi)容通道創(chuàng)建動(dòng)畫并將其導(dǎo)入虛幻引擎實(shí)際上只需要一個(gè)帶動(dòng)畫的骨架。是否將網(wǎng)格體綁定到骨架則完全取決于使用者,綁定后創(chuàng)建動(dòng)畫將更為簡(jiǎn)單,因?yàn)槭褂谜呖梢郧宄乜吹骄W(wǎng)格體在動(dòng)畫中的變形。而在導(dǎo)出時(shí)則只需要骨架。
從3D應(yīng)用程序?qū)С鰟?dòng)畫
動(dòng)畫必須單個(gè)導(dǎo)出;單個(gè)文件包含每個(gè)?骨架網(wǎng)格體?的一個(gè)動(dòng)畫。下方的步驟將說明單個(gè)動(dòng)畫如何將其自身導(dǎo)出到一個(gè)文件。綁定到此骨架的網(wǎng)格體已隱藏,因?yàn)閯?dòng)畫自行導(dǎo)出時(shí)并不一定需要它們。
Maya:
在視口中選擇要導(dǎo)出的關(guān)節(jié)。

2.在?文件(File)?菜單中選擇?導(dǎo)出選項(xiàng)(Export Selection)(如果需要無視選擇導(dǎo)出場(chǎng)景中的所有內(nèi)容,則選擇?導(dǎo)出所有(Export All))

3.選擇動(dòng)畫導(dǎo)出的FBX文件的所在路徑和命名,并在?FBX導(dǎo)出(FBX Export)?對(duì)話中設(shè)置正確選項(xiàng)。為便于導(dǎo)出動(dòng)畫,必須啟用?動(dòng)畫(Animations)?勾選框。

4.點(diǎn)擊?

?按鈕創(chuàng)建包含網(wǎng)格體的FBX文件。
3dmax:
在視口中選擇要導(dǎo)出的動(dòng)畫所相關(guān)的骨骼。

2.在?文件(File)?菜單中選擇?導(dǎo)出選中項(xiàng)(Export Selected)(如果需要無視選擇導(dǎo)出場(chǎng)景中的所有內(nèi)容,則選擇?導(dǎo)出所有(Export All))

3.選擇將動(dòng)畫導(dǎo)出的FBX文件的保存路徑和命名,并點(diǎn)擊

??按鈕。

4.在?FBX導(dǎo)出(FBX Export)?對(duì)話中設(shè)置正確選項(xiàng)。為便于導(dǎo)出動(dòng)畫,必須啟用?動(dòng)畫(Animations)?勾選框。

5.點(diǎn)擊

??按鈕創(chuàng)建包含網(wǎng)格體的FBX文件。
導(dǎo)入動(dòng)畫
FBX動(dòng)畫導(dǎo)入通道可一次性導(dǎo)入?骨架網(wǎng)格體?和動(dòng)畫,或單獨(dú)導(dǎo)入網(wǎng)格體/動(dòng)畫。
含動(dòng)畫的骨架網(wǎng)格體
點(diǎn)擊?內(nèi)容瀏覽器?中的??

按鈕。在打開的文件瀏覽器中找到并選中需要導(dǎo)入的FBX文件。注意:可能需要在下拉菜單中選擇?

?,過濾掉不需要的文件。

導(dǎo)入資源的導(dǎo)入路徑取決于導(dǎo)入時(shí)?內(nèi)容瀏覽器?的當(dāng)前位置。在執(zhí)行導(dǎo)入前必須導(dǎo)航至正確的文件夾。導(dǎo)入完成后也可將導(dǎo)入的資源拖入一個(gè)新文件夾。
2.在?FBX導(dǎo)入選項(xiàng)?對(duì)話中選擇正確的設(shè)置。導(dǎo)入網(wǎng)格體的命名將遵循默認(rèn)的命名規(guī)則。

3.點(diǎn)擊

??按鈕來導(dǎo)入網(wǎng)格體和LOD。如進(jìn)程成功,結(jié)果網(wǎng)格體、動(dòng)畫(AnimationSequence)、材質(zhì)和紋理將顯示在?內(nèi)容瀏覽器?中?,F(xiàn)在即可看到用于保存動(dòng)畫的AnimationSequence,其命名默認(rèn)為骨架根骨骼的命名。

單個(gè)動(dòng)畫
要導(dǎo)入動(dòng)畫,首先需要一個(gè)可以將動(dòng)畫導(dǎo)入的AnimationSequence??赏ㄟ^?內(nèi)容瀏覽器?進(jìn)行創(chuàng)建,或直接在AnimationSequence編輯器中創(chuàng)建。
虛幻引擎支持同時(shí)導(dǎo)入一個(gè)FBX文件中包含的多個(gè)動(dòng)畫;但3ds Max和Maya之類的DCC工具當(dāng)前并不支持將多個(gè)動(dòng)畫保存到單個(gè)文件中。如果從支持的軟件(如Motion Builder)中進(jìn)行導(dǎo)出,虛幻引擎將導(dǎo)入該文件中的所有動(dòng)畫。
點(diǎn)擊?內(nèi)容瀏覽器?中的 ?

按鈕。在打開的文件瀏覽器中找到并選中需要導(dǎo)入的FBX文件。注意:?可能需要在下拉菜單中選擇?

?,過濾掉不需要的文件。

導(dǎo)入資源的導(dǎo)入路徑取決于導(dǎo)入時(shí)?內(nèi)容瀏覽器?的當(dāng)前位置。在執(zhí)行導(dǎo)入前必須導(dǎo)航至正確的文件夾。導(dǎo)入完成后也可將導(dǎo)入的資源拖入一個(gè)新文件夾。
2.在?FBX導(dǎo)入選項(xiàng)?對(duì)話中選擇正確的設(shè)置。導(dǎo)入網(wǎng)格體的命名將遵循默認(rèn)的命名規(guī)則。

導(dǎo)入動(dòng)畫時(shí),必須指定一個(gè)現(xiàn)有的骨架!
3.點(diǎn)擊?

?按鈕來導(dǎo)入網(wǎng)格體和LOD。如進(jìn)程成功,結(jié)果網(wǎng)格體、動(dòng)畫(AnimationSequence)、材質(zhì)和紋理將顯示在?內(nèi)容瀏覽器?中?,F(xiàn)在即可看到用于保存動(dòng)畫的AnimationSequence,其命名默認(rèn)為骨架根骨骼的命名。

虛幻編輯器支持非等分縮放動(dòng)畫。導(dǎo)入動(dòng)畫時(shí),如果存在縮放,其無需額外設(shè)置便可直接導(dǎo)入。出于內(nèi)存原因,引擎不會(huì)保存所有動(dòng)畫的縮放,只會(huì)保存不為1的縮放。?