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《卡拉彼丘》elo機制引發(fā)的后續(xù)問題

2023-08-27 14:36 作者:MinskyMoment  | 我要投稿

先進行一段對elo的科普,了解elo機制的發(fā)展史

什么是Elo機制?

中文名:埃洛排名系統(tǒng)
外文名:Elo rating system


公式計算

Elo系統(tǒng)是指由匈牙利裔美國物理學家阿帕德·埃洛創(chuàng)建的一個衡量各類對弈活動水平的評價方法,主要用于評估競技比賽參與者實力的方法,通過比賽結(jié)果來增加或減少參與者的評級。該系統(tǒng)廣泛應用于棋類比賽和其他競技比賽中。


最早的體育Elo

體育競技中籃球、乒乓球、圍棋、國際象棋等等,都會使用Elo來衡量運動員的水平。它是一種衡量運動員水平的數(shù)字,贏家從輸家那里獲得積分,積分差異決定獲得或者失去的積分。


電競game的Elo

電競是Elo應用最廣泛的領(lǐng)域。你可能不知道,很多游戲都使用Elo機制。大概少有人知道,CSGO、守望先鋒和魔獸世界都采用Elo機制。

大家常常批評英雄聯(lián)盟手游的Elo機制,但對于端游的批評則較少。實際上,在s1和s2賽季,英雄聯(lián)盟也使用Elo機制進行匹配,直到s3賽季才采用自己的評分系統(tǒng)。

這么多游戲都采用Elo機制,不是沒有道理的。從成本角度考慮,自創(chuàng)一套算法遠不如改進現(xiàn)有的算法來得劃算,尤其是對于電子競技而言,Elo算法確實非常適用。

圖片來源卡拉彼丘wiki

但是它不是完美無缺,主要電競剛起步的階段,確實沒有其他合理的算法能比Elo更好。

Elo本來是一項很好的東西,但游戲廠商通常會對其進行魔改,這也是不同游戲中玩家對Elo感知不同的原因。如果修改得不好,簡直就是一場災難,5v5模式加上elo確實不行。


利用Elo匹配機制上分?

用游戲廠商的角度來看,他們的目的是讓你花更多時間來玩他們開發(fā)的游戲,也是為了讓你花更多錢

對抗elo無意義,勝在快樂一天是一天

你認為自己可能不會被系統(tǒng)操控,但你必須明白,與你對局的不僅僅是游戲公司的程序員,還有其他貝葉斯、柯爾莫哥洛夫等偉大數(shù)學家創(chuàng)造的數(shù)學概率模型包圍。

也許你可以通過故意輸幾場來降低你的elo等級分,但在你進行幾百場、幾千場對局的過程中,你少數(shù)的幾場對局最終會被大數(shù)定律所抹平。也許你確實取得過可以自豪的五殺,也許你錄下了你極限反殺的視頻,也許你覺得自己在一頓操作中取得了巔峰,但這一切,無論如何做,都只是冰冷數(shù)字的波動而已,只是圖快樂一時而已。


卡拉彼丘的Elo

上述來講,elo機制只會讓所有人選擇進行炸魚行為,畢竟人會趨利避害,讓原本的低段位玩家成了重災區(qū),勸退更多輕度玩家。初期用elo機制會讓人亢奮花更多的時間進行多次pk,玩家之間不在乎輸贏是不可能的,也反推增加玩家游戲時長,讓更多人增加對卡拉彼丘的消遣時間。

所謂官方宣布改變機制,往合理的方向上改幾乎不太看好,因為目前來看沒有一款競技網(wǎng)游能夠解決問題,因為基本上解決一個問題就會產(chǎn)生新的問題,即使是moba類游戲英雄聯(lián)盟,也會看出后續(xù)面對的問題不容樂觀,網(wǎng)游還是無法避免網(wǎng)游玩家人數(shù)增長確實不如手游玩家的基數(shù)大的問題。

后續(xù)如果要修改,我認為槍神紀的更新過程可以參考,因為它也是pvp到pve直到現(xiàn)在以pvp為基調(diào)。過度強調(diào)競技屬性,就會流失娛樂玩家比如:moba類型(只能說如今玩家只能說懶癌的人太多了)過度強調(diào)娛樂屬性,就會流失競技玩家比如:仙戰(zhàn)(逆戰(zhàn))。

只能說官方要知道玩你家游戲的,是什么用戶群體占多數(shù)?合理拋棄部分不屬于你的用戶,來擴寬自己的用戶群體,付費用戶與白嫖用戶目前來看還沒有什么沖突,未來的更新取決官方如何平衡了。


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