【游戲測評】蒼翼:混沌效應(yīng)——激爽戰(zhàn)斗的反向風(fēng)濕患者

不用蒼翼的角色做封面是有原因的。
我認(rèn)為這款游戲即便是拋開蒼翼的ip,也是一款上佳的橫板動作rogue游戲。
如果你認(rèn)為死亡細(xì)胞太難、黑帝斯不夠爽,那么蒼翼:混沌效應(yīng)或許可以滿足你的需要。
首先在開頭免責(zé)聲明,我并不是蒼翼ip的觀眾,此前也幾乎不了解蒼翼ip,因此本測評將幾乎只提及游戲性。
本游戲的rogue系統(tǒng)被分為了兩個(gè)部分,一是附加型道具如:普攻燃燒、閃避殘影等;一是能力型道具,可以在當(dāng)局解鎖角色特有的攻擊方式如:??+普攻等派生攻擊。
相比于傳統(tǒng)rogue游戲的能力道具一鍋燉來說,這樣的設(shè)計(jì)讓湊出可用流派的流程確實(shí)縮短了,爽期略有提前。
并且作為rogue游戲,蒼翼:混沌效應(yīng)的反饋?zhàn)龅暮懿诲e(cuò),不論是附加的特效還是技能動作的炫酷,都可以讓你可以肉眼可見的看到自己操作的角色在一步步變強(qiáng)。
這本該是個(gè)好事,打到后面道具、能力足夠多的時(shí)候一定會爽飛的。
但是他的boss設(shè)計(jì)真是反人類,這也導(dǎo)致你很難活到爽飛的時(shí)候。
怪我見識短淺、玩的游戲少了。我是頭一次見到把陷阱以及陷阱類似物作為boss主要輸出手段的游戲。我不僅要看著boss出招,還得盯著一地的陷阱。
我第一次被死亡細(xì)胞王手惡心的時(shí)候,我至少可以在box足夠好的情況下秒掉他,或者竄到他背后。蒼翼這里的boss是很難被玩家用閃避翻越的。
并且蒼翼這里,第一個(gè)boss不存在被我們秒掉的可能。
并且目前為止,我見到的所有boss都至少擁有一個(gè)陷阱或者類似陷阱的技能。
這就導(dǎo)致了游戲體驗(yàn)很矛盾:你到底是想要玩家爽呢?還是想要玩家像魂類游戲那樣細(xì)膩操作呢?要細(xì)膩操作的話,那你整這些華麗特效干什么?
所以正如我標(biāo)題評價(jià)那樣,這游戲玩的挺爽的,但是就好像那個(gè)反向的風(fēng)濕患者,雖然自身素質(zhì)很不錯(cuò),但是被boss的設(shè)計(jì)思路給限制了。我寧可被boss砍死,也不愿意被一地陷阱機(jī)關(guān)耗死。
雖然他這個(gè)算是硬傷,但是整體游戲依舊是值得體驗(yàn)的佳作。
如果你想要在華麗的特效中暢快的過關(guān)斬將,抑或想要體驗(yàn)各具特色的角色模組和傷害流派疊加的奇妙化學(xué)反應(yīng),那么這款游戲或許可以作為你的選擇。
最后,希望游戲制作者們可以盡快的讓boss悔過吧。