殺戮尖塔之戰(zhàn)士的四層——最后的矛盾心臟連戰(zhàn)
在經(jīng)歷了三層的雙boss連戰(zhàn)之后,集齊三色鑰匙就能開啟第四層——終幕的心臟。
這一層路線非常的簡單,只有一個火堆,一個商店,一個精英,一個boss。



四層的火堆
首先是火堆,因為三層結(jié)束后沒有boss金卡和boss遺物,因此實際上卡組是沒有什么太大的變化,這個時候要敲什么牌,基本在三層就已經(jīng)決定好了。如果卡組已經(jīng)沒什么要敲的,那么睡覺回血也是一個不錯的選擇。對于有高血上限的戰(zhàn)士來說,過了三層只回75%的血,剩下的25%通過睡覺來回也是非常不錯的。在沒有什么好敲的情況下,回10點血都是賺的。
四層的商店
火堆之后緊跟著商店,是四層商店最為尷尬的地方。如果是商店后跟著火堆,那么商店買的牌就有機會敲到,但是先進火堆后進商店,使得商店的牌大概率是沒敲的。而到了最后的戰(zhàn)斗,買一張沒敲的牌進入矛盾心臟連戰(zhàn)顯然是一個不太劃算的選擇。因此此時買牌通常買一些不可或缺的有非常大提升的卡,比如黑擁進化腐化,這些能力卡雖然沒敲,但是也能用,卡組開出來就能有很大效果。另外一些是不太需要敲的,買了就能用,比如重振無懼祭品死割觀察突破無謀聳肩。還有就是卡組里已經(jīng)有神化或武裝或三蛋,此時買一些核心卡也能起到補充卡組的效果,比如肚皮劍柄燃燒契約??偟膩碚f,在四層商店買牌,算是一個不太常見的選擇,因為經(jīng)過三層的發(fā)育,經(jīng)歷了雙boss的拷打,卡組的打法已然成熟,除非真的是江湖救急,商店又恰好賣了這張牌,才會選擇買。
相比之下,刪牌和買藥才是四層最為常見的選擇。因為刪牌是沒有隨機性的,只是要算好刪牌的價格,在三層留好錢或者多打精英賺錢,保證有足夠的錢刪牌。買藥則是有一定的隨機,因為三層boss把藥用了,四層商店不一定能賣好藥給你補回來。不過一旦出了好藥,那買到就是賺到。因為最后只有2場戰(zhàn)斗了,只要有一瓶關鍵性藥水,那么就完全可以讓一個打不了心臟的卡組瞬間碎心。此時不用擔心卡組不夠完備,靠著藥水走不到最后的問題,因為現(xiàn)在就是最后了。注意商店買藥也是要留錢的,以精靈藥為例,120金幣是比較保險的。
商店買遺物也是一個選擇,和買牌相比,買遺物無需啟動也無需敲位,是一個樸實無華的提升戰(zhàn)斗力的選擇。問題就在于,商店本身的遺物比較隨機,而且還貴,還不一定能起到效果。很多普通遺物罕見遺物都是提供前期戰(zhàn)斗力用來過渡的,一點小小的數(shù)值到了四層已經(jīng)起不到太大的效果。因此實際上買遺物主要還是兩類,一類是能逆天改命的稀有遺物,但是此類通常很貴,沒有刻意存錢或者三層拿大量的錢,很難買得起。另一類就是商店遺物,商店遺物的價格就是普通遺物的價格(170金幣),但是其逆天改命的效果不比稀有遺物差。下面就來列舉一些常見的救命的商店遺物:
算盤,精簡小循環(huán)的終端防。算盤偉大,無需多言。只要能轉(zhuǎn)起來,算盤足以支撐整個防御端
大鍋,這算是sl下非常救命的藥水來源。因為商店本身的三個藥水可能都不怎么樣,但是大鍋給了你重新看5瓶藥水的機會,里面一旦出了一兩瓶合適的藥水,就是非常的值。對于需要靠藥水來支撐上限的卡組來說,大鍋就是超級煉藥。即使完全垃圾,也可以sl不買。
星系儀,四層最最廣闊的卡牌來源。在沒有小怪可以發(fā)言的四層,星系儀一次看5組牌,就相當于打了5只小怪,其強度依然非常給力。 如果其中出了一兩張需要的牌,就是血賺。如果沒有好牌,也能sl不買。
醫(yī)療箱,這是一個后期需要配合的遺物。現(xiàn)在四層就是大后期,而且矛盾和心臟必定塞牌,所以醫(yī)療箱是大概率能發(fā)揮作用。并且配合一些卡牌有可能發(fā)揮小循環(huán)的作用。不過戰(zhàn)士本身就有應對塞牌的進化和重振,如果卡組不是很依賴于狀態(tài)牌,也可以不買。
藥丸/齒輪,樸實無華的人工,最大的作用就解掉或者頂?shù)粜呐K的易傷,為第一輪的防守減緩了極大的壓力。如果卡組有戰(zhàn)專肌肉這些也能有一定的配合。
多利之鏡,復制一張核心卡,通常就是復制黑擁無懼,還有復制祭品和靈體。當卡組有值得復制的牌時,鏡子還是非常值的。
勺子,一個可能會有點尷尬但又可能逆天改命的遺物。勺子的將消耗變?yōu)椴幌牡奶匦裕赡軙沟靡蕾囉诤趽頍o懼的卡組有點尬住,卡組的運轉(zhuǎn)體系可能會因此而改變。但是一旦卡組有值得留住的消耗牌,那就是比鏡子更強的復制。而這個遺物通常就是用來針對于——靈體。勺子靈體發(fā)掘,可以不斷的使用靈體,相當于5靈體,甚至調(diào)隨機數(shù)能調(diào)出10靈體,堪比三幽魂。而在沒有靈體的時候,勺子偶爾也能用來配合腐化,用來增厚卡組的技能牌,減慢被燒光的速度。
工具箱,工具箱是前期保血遺物。到了現(xiàn)在的作用沒那么大,而且三選一不能跳過也可能會污染卡組。不過對于均卡組來說,工具箱還是能有一定的戰(zhàn)力提升,買了也不虧
。送貨員+sl是這樣游戲非常無敵甚至無賴的combo。其最大的作用就是在三層攢錢,然后到四層商店刷出一張關鍵牌,完全解決了聽牌的問題。 送貨員
總的來說,四層的商店就是一個上策刪牌買藥保穩(wěn)定,中策留錢買上限,下策沒錢純路過的一個存在。
四層的boss腐化之心
心臟,尖塔的最終boss,打敗之后會出現(xiàn)碎心動畫,也是衡量一個卡組的最終檢測機。
心臟血量為800,但是自帶尖塔獨一份的機制【堅不可摧】——每回合最多掉200血。800÷200=4,也就是每回合把傷害打滿,至少也要到第4回合才能擊殺心臟,而心臟的行動規(guī)律為3回合一輪,即必須要抗過至少一輪心臟的傷害才能碎心。這也是尖塔內(nèi)唯一必須要求防御端才能通過的怪物,其他任何怪物都可以通過超高的傷害一波秒掉,哪怕是恰表的老頭,也可以在12張牌前秒掉,比如雙發(fā)灼熱就可以輕松做到。但是心臟的堅不可摧直接避免了這種一波流通關的可能性。攻守兼?zhèn)?,就是碎心卡組的基本要求。
心臟的行動規(guī)律為3回合一輪。第一回合為強化,第二為重擊第三回合為連擊,或者第二回合連擊第三回合重擊。其中連擊的傷害為2×15,重擊傷害45。強化意圖則是隨著輪數(shù)增加不斷的變強。
第一輪為五福臨門,往抽牌堆塞5張狀態(tài)牌(1暈眩、1黏液、1傷口、1灼傷、1虛空),因為是往抽牌堆塞,所以有5個隨機數(shù)(抽牌堆為空是有4個)。并且會上2層的易傷,2層虛弱,2層脆弱
第二輪為移除負數(shù)力量,獲得2點力量,獲得2層人工
第三輪為移除負數(shù)力量,獲得2點力量,增加1點律動。
第四輪為移除負數(shù)力量,獲得2點力量,獲得疼痛戳刺(二層小手,被攻擊造成傷害會塞傷口)
第五輪為移除負數(shù)力量,獲得2點力量,再獲得10點力量
第六輪及之后為移除負數(shù)力量,獲得2點力量,再獲得50點力量
注意,心臟只移除負數(shù)力量,其他的臨時狀態(tài)是不會移除的,比如虛弱易傷鐐銬等,因此也不能隨便白嫖力量,而如果將力量減到負數(shù),那下次強化之后又會被加回來。
還有,進階20下,心臟的初始律動為2——每打出一張牌會受到2點傷害。算是心臟對于防御端的又一個考驗。
因為心臟的意圖是三回合一輪,那么第一第四回合是固定不打,第五回合也是玩家先出手,即在攻殺卡組下,只要防住第一輪的重擊和連擊,就能用5回合打800平均每回合160傷打過心臟了。下面就來重點說說第一輪的防御。
心臟第一輪的重擊
首先重擊45+易傷=67的大刀。在毫無準備的情況下,這一刀就可能直接造成秒殺,因為沒有往血上限加成的話,可能68的血上限就是最常見了。那么要怎么擋住這刀重擊呢?下面是戰(zhàn)士的四種防御體系
緩沖體系
而要防住重擊,最簡單的方法就是緩沖。對于戰(zhàn)士來說,以下是常見的緩沖
稀有遺物尾巴
稀有藥水精靈藥
稀有遺物香爐,注意卡香爐一般卡4,此時可能是連擊也可能是重擊
稀有遺物螺類化石,注意律動會破緩沖
二層靈體事件的靈體
從以上四大稀有可以看出,為什么三層的事件會必定給稀有遺物?就是稀有遺物有如此逆天改命的能力,能夠強到直接無敵一回合。
血量體系
四個職業(yè)里,戰(zhàn)士是與血量最為緊密的職業(yè),因此靠血量起防也是戰(zhàn)士最可靠的起防,因為血量是不會鬼抽的。
稀有卡牌狂宴,血量體系最重要的基石,有足夠高的血上限才有后續(xù)的配合
血上限遺物:頌缽,草莓,梨,芒果,牧師臉,黑石護符
血上限藥:果汁
罕見遺物自成型黏土,通過律動或者連擊傷害,將血量轉(zhuǎn)換成格擋。在律動2下,轉(zhuǎn)換是2:3,有棍子則是1:3
普通藥水鮮血藥,直接回復百分比血量,血上限夠高就回得越多。有樹皮的話,能回40%。在150的血上限下,150×40%=60點血,可以說是硬抗重擊了。
罕見藥水再生藥,再生藥不和血上限掛鉤,并且生效也慢。但是復數(shù)的再生藥會有奇效,每回合從10點開始回血,這個復數(shù)可以通過樹皮也可以通過同時使用2瓶再生藥來達成。
普通遺物紙飛機,每瓶藥回5點血,雙藥進心臟就是10點血。如果有混沌藥和腰帶,那血量回復也是很客觀的。
稀有遺物鳥面甕,每張能力牌回2點血,對于能力多的戰(zhàn)士來說,也是一個不小的回血量。有雙持的話上限更高。不過考慮到有律動,這個回血沒有其他的配合的話,只能作為擋律動的層次。
稀有卡牌死亡收割,能通過力量回復血量,達到血條再生之術。但是死割在心臟戰(zhàn)沒那么好用,因為力量成長得不夠快,在第一輪的死割是遠遠不夠強的。通常是啟動完成之后,力量起來了,在第二輪吸血補回來。在此之前,還是得靠血上限和其他防御來撐住。
其他回血卡牌:噬咬,包扎
稀有遺物魔法花,回血效果提升50%,血量體系的易傷
血量體系是一個以血上限為基石,1+1>2的配合效果,每多一種血量相關的,彼此的加成配合就越強,最終以力量+雙持死割作為上限,達到一個攻守兼?zhèn)涞男Ч?/span>
血量體系的優(yōu)勢就是幾乎不會鬼抽,缺點就是太吃【濃度】。從上面的列舉也可以看到,血量體系需要的是遺物+藥水+雙金卡,這些都是必須要前期滾雪球,并且發(fā)牌員恰好給你發(fā)了血量相關的卡牌和遺物才行。如果沒給你發(fā)足夠的濃度,就沒有1+1>2的效果,那血量體系的優(yōu)勢就不復存在。比如,給你吃個梨加了10點血上限,那又能怎么樣呢?只能作為其他防的一種補充或者是容錯而已。足夠高的血上限+復數(shù)的回血手段,才能撐得起抗住心臟重擊和律動的重任。
buff加持
buff加持是最為簡單樸實的解決手段,一個是上虛弱25%減傷,一個是用人工頂?shù)粢讉苊饬?0%的加成。
沒有上虛弱也沒頂?shù)粢讉?,重擊?7
只上虛弱,沒有頂易傷是重擊打50
只頂?shù)粢讉?,沒有上虛弱重擊打45
既上了虛弱又頂?shù)袅艘讉負舸?3
可以看到從67到33,有buff的加持下,重擊的傷害直接減半,極大的緩解了防守的壓力。并且如果是藥丸把脆弱也一并解掉,那起甲效率會更高,防守也會更輕松。
戰(zhàn)士上虛弱的幾個手段:
藍卡震蕩波
藍卡上勾拳
白卡金剛臂
藍卡威嚇
無色藍卡致盲
事件遺物紅面具
普通藥水虛弱藥
戰(zhàn)士獲得人工的手段
商店遺物藥丸
商店遺物齒輪工藝品
無色藍卡萬能藥
罕見藥水先古藥
另外一層事件的奇怪蘑菇在沒能頂?shù)粢讉那闆r下也是緩解防御壓力的手段,類似于小虛弱。
敏捷體系
因為有脆弱和律動的緣故,所以單純的防御擋重擊,其實是最差的選擇。好在戰(zhàn)士本身具有強大的技能牌構(gòu)建的起甲體系,能夠支撐起防御的數(shù)值。
無懼,戰(zhàn)士起防的基石。類似于獵人的敏捷加成,無懼就是燒牌起甲的敏捷值。并且一張無懼+其數(shù)值就能達到4點。2張無懼+配合燒牌就能輕松達到心臟的第一輪起防要求。
重振,大燒牌+起甲,既處理了心臟的塞牌,還能精簡卡組,還能觸發(fā)無懼。缺點是需要過牌,需要和非攻擊牌抽到一起。并且重振本身敲位不高,還吃脆弱,這使得沒有過牌和無懼配合的重振,起甲其實不太夠看。不過作為一個群燒,律動吃得少也很重要。
算盤/狂怒,小循環(huán)終端起防,在轉(zhuǎn)起來之后,穿插0費牌就很容易達到起防要求,并且也不吃脆弱。缺點是必須要燒光之后才有明顯的數(shù)值,一旦精簡不下來,就意味著幾乎貢獻不出有效格擋??赡芤簿头纻€律動的甲而已。
聳肩/小金人,戰(zhàn)士最樸實無華的防御牌起甲,但是由于有律動和脆弱,所以需要背后有強大的運轉(zhuǎn)打出復數(shù)的技能牌才能達到起防要求。比如黑化一波技能牌,比如聳肩日晷循環(huán)。沒有強大的運轉(zhuǎn),哪怕是靠戰(zhàn)士的5費,打出2個沒敲小金人和1個聳肩,也達不到67的數(shù)值。但是起碼是能起一點基礎甲的。
鞏固,需要前置配合,但是配合得當也是起甲上限最高的技能牌。有重振無懼或者聳肩小金人作為前置基礎起甲,鞏固就可以一波翻倍完成起防需求。缺點是對于費用和牌序要求很高。重振會把鞏固振掉,需要先抽到重振一波燒掉通過黑擁把鞏固抽上來。而聳肩或者小金人則是本身就占費用,而鞏固也占費用。并且鞏固很容易淪為錦上添花而不能雪中送炭的角色,在基礎甲很高的時候,鞏固一波鞏得很高,而下一回合,起不了基礎甲了,鞏固屁用沒有。因此,鞏固很吃壁壘的配合,或者卡組的掌控力很高,能每回合起穩(wěn)定的基礎甲,最后用鞏固作為小循環(huán)的上限補充。
除了無懼這張超??ǎ瑧?zhàn)士本身是沒有任何的敏捷加成,但是通過藥水和遺物也能做到。
普通藥水敏捷藥水
普通藥水速度藥水,配合人工可以作為永久5敏捷
普通遺物光滑的石頭
罕見遺物苦無,需要不斷的打出攻擊牌疊
還有就是武裝和神化這兩張?zhí)厥獾墓δ芘?,能夠把沒有敲位的技能牌一波敲起來,這樣也算變相的提高了敏捷值。
防御體系小結(jié)
以上四種防御體系,除了緩沖體系不太兼容,其他三個體系都基本是共存的。血量抗律動,虛弱減傷,無懼重振一波起甲,就是戰(zhàn)士防下重擊的最為樸實的應對。
心臟第一輪的連擊
第一輪的連擊相對于戰(zhàn)士來說就好處理很多。因為連擊傷害是2×15加易傷變?yōu)?×15=45。
而戰(zhàn)士有一張神卡,繳械,永久-2力量。這就是使得連擊直接變?yōu)?。僅僅是一張1費技能牌,就防下了一個回合。并且因為繳械是永久減力量,只要不沉底,在連擊回合或連擊之前回合抽到,就直接防下了連擊。
如果沒有繳械,那其他針對性對策也能很好的處理第一輪的連擊
無色藍卡鐐銬,需要在連擊回合抽到手
稀有遺物鳥居,可以讓實際傷害降為1×15。在有格擋的情況下,被格擋的部分無法發(fā)揮鳥居效果
稀有遺物棍子,可以讓實際傷害減少1×15。在有格擋的情況下,被格擋的部分無法發(fā)揮棍子效果。
鳥居棍子合體,可以直接免疫第一輪的連擊
緩沖體系中的無實體,可以讓連擊變成1×15,在有格擋或者棍子的情況下可以配合,但是和鳥居重復
血量體系,足夠的血量同樣可以硬吃連擊
buff加持,同樣是上虛弱和頂易傷
沒有上虛弱也沒頂?shù)粢讉?,連擊打3×15
只上虛弱,沒有頂易傷是連擊打2×15
只頂?shù)粢讉?,沒有上虛弱連擊打2×15
既上了虛弱又頂?shù)袅艘讉?,連擊打1×15
敏捷體系,同樣是起防擋連擊
相對來說,第一輪的連擊沒有重擊那么恐怖,無論是有繳械還是有虛弱,都很容易讓它變成一個普通的一次攻擊。
值得一說的是,boss遺物紅石會稍稍給連擊帶來一些麻煩。此時連擊傷害是3×15加易傷變?yōu)?×15=60。這樣連擊傷害一下就來到了重擊水平。此時需要繳械敲了變成繳械+才能讓連擊傷害變?yōu)?。并且由于只加了1點力量,并沒有讓虛弱和頂易傷發(fā)揮更明顯的效果。而如果是硫磺的話,就更加恐怖,需要復數(shù)的繳械來減力量。
攻殺心臟的輸出
在擋住第一輪的重擊連擊之后,那么在五回合內(nèi)攻殺心臟就成為了可能。在4費情況下,4×5=20費,平均費傷比要來到1費40傷。這顯然是一個極高的費傷比,并且還要兼顧防御和運轉(zhuǎn)。在7點力量下,一個吃4段力量的飛劍傷害是(3+7)×4=40傷才算是一個合格的心臟輸出。這顯然不是前5回合就能夠期待的combo,因為力量本身就需要牌位和費用,而飛劍也需要牌位和費用,要循環(huán)打出飛劍更是需要運轉(zhuǎn)和洗牌。因此考慮一些強力的combo才能實現(xiàn)攻殺的要求
buff加持
要想攻殺心臟,那么戰(zhàn)士的易傷就是一個最為樸實卻也非常有效的手段。直接增加50%的輸出,對于后期的加成是非常之大的,如果有罕見遺物紙蛙,又相當于多了一個小易傷,輸出壓力大大減緩。
而如果有藥丸或者2層人工頂?shù)籼撊?,那對于搶輸出的攻殺來說,也是一個不小的提升。
在全程覆蓋易傷且沒有虛弱的情況下,只需要540點傷害(540×1.5=810)就足以擊敗心臟。再有紙蛙,這個傷害還能降低至460點(460×1.75=805)。此時如果還有20費,那么平均費傷比將迅速降低,來到1費17/13傷。這就是buff加持所帶來的后期實力,單獨乘算的區(qū)間對于血量越高的怪物來說越是好用。這也是觀者單獨乘算的憤怒姿態(tài)神格姿態(tài)所帶來的巨量優(yōu)勢,這個優(yōu)勢還能配合易傷,秒天秒地。
戰(zhàn)士的易傷來源:
藍卡震蕩波
藍卡上勾拳
初始牌痛擊
白卡閃電霹靂
無色藍卡絆倒
普通遺物彈珠袋
普通藥水易傷藥
注意到,震蕩波同時擁有易傷和虛弱,并且敲了之后層數(shù)來到了5層可謂是打心臟的攻守兼?zhèn)涞纳癖?。還有自帶消耗和可以吃到腐化加成也是其兩大優(yōu)點。相比之下,其他的易傷就各有缺點,上勾拳也只能作為震蕩波的一個下位替代。波神!
0費輸出核
0費輸出作為輕易的超越費傷比的存在,在需要防律動防重擊防連擊,還要運轉(zhuǎn)和注意被塞牌的最終boss戰(zhàn),無疑是非常適合的輸出手段。其中戰(zhàn)士本身卡組有4個可以用于打心臟的0費輸出核,各有優(yōu)劣。
肚皮(全身撞擊)
肚皮是戰(zhàn)士最為常見的0費輸出核,其與敏捷體系的高度適配也讓其成了防戰(zhàn)中最重要的輸出手段。起甲越高,肚皮輸出越高。因此只要留一個牌位給肚皮,其他的費用和牌位都能用來進行防御和運轉(zhuǎn)。不過一回合起防要求是60,而輸出上限是200,那么就可以通過反復打出肚皮來保證既滿足防御端,又滿足輸出端的要求。肚皮的優(yōu)點不必多說,下面還是說說缺點。
和緩沖體系、血量體系不太適配。如果卡組不是依靠格擋進行防御,而是靠無實體靠血量,那么肚皮其實沒太多輸出。即使能稍微起點甲,也會被律動消耗掉。
被心臟的buff嚴重克制。肚皮本身作為攻擊牌吃虛弱,而輸出來源依賴起甲,又吃脆弱。而有一層人工頂?shù)袅艘讉瑢τ诙瞧碚f無濟于事。
需要一定的過牌量,在起甲之后能把肚皮抽到手里。否則本回合起的甲可能就無法轉(zhuǎn)換成輸出了。而如果先抽到了肚皮進入棄牌堆,沒有頭槌話,加上第二回合心臟塞5張進抽牌堆,很可能洗不了牌,這時候依賴肚皮就會尬住。
不過即使有這樣的缺點,也掩蓋不了肚皮的優(yōu)勢,只要還是以起甲防住心臟,那肚皮都是非常強的。
以血(以血還血)
以血是一個正好與肚皮對應的0費輸出。其本身需要的賣血缺點,在律動下變得輕而易舉,因此可以很輕松的得到一個0費22傷的輸出核。其不依賴于敏捷體系,無論是緩沖體系還是血量體系,只要能防得住,以血都是能作為輸出可靠端口。
以血最大的缺點是,其數(shù)值不太夠。一張以血22傷是不夠看的。相比于肚皮,60甲的肚皮打出兩三次就大概能完成一回合的輸出要求,而以血有易傷的加持下需要一回合打出五六次才夠看。因此實際上,以血比肚皮還要吃牌位,能燒光牌打小循環(huán)的時候,以血才是一個比較理想的終端。有雙持和破滅黑擁的情況下,能一定程度緩解以血的牌位緊張。
飛身踢
飛身踢的數(shù)值比以血更低,但是其本身的抽1極大的緩解了牌位的需求,特別是雙持雙發(fā)的配合,使得飛身踢在燒完之后的表現(xiàn)更加亮眼。即使沒有燒完,飛身踢也能作為一個白嫖輸出。而對于飛身踢的前置配合易傷,因為心臟初始沒有人工,之后也不會清掉易傷,所以有震蕩波+的話,是非常的穩(wěn)妥,如果初始有彈珠袋或者易傷藥就更穩(wěn)了。
飛身踢的缺點在于,其白嫖傷害的同時,會被律動刮得有點傷。在有應對律動的手段時,飛身踢在心臟戰(zhàn)的表現(xiàn)是不差的。真正讓飛身踢難受的是,三層boss和四層矛盾。有人工有掐表有清除易傷,這就讓飛身踢很容易淪為打擊不如的下水道地位。能否多帶一張攻擊牌活到心臟前,才是飛身踢是否值得拿的關鍵。
無謀
無謀是一個配合難度更高,但是上限也更高的0費輸出核。在有進化+的情況下,無謀同樣是一個不虧牌位的白嫖輸出。但是在沒有抽到進化前打出無謀,會使得塞進抽牌堆的暈眩阻礙了啟動,讓進化更晚一點摸到。并且心臟第二回合塞5張,即使有進化,多塞一張也很容易爆牌導致鬼抽。因此,相比于飛身踢打出去立刻能摸1,無謀這種需要另外一個抽牌卡抽牌從抽牌堆摸到暈眩觸發(fā)進化+,無疑是配合難度高了許多。這就使得無謀在啟動前其實不太好用。需要的牌燒得差不多了,無謀的作用才會體現(xiàn)出來。
在燒光之后,無謀所產(chǎn)生的暈眩能進行的配合上限就會比飛身踢高很多。首先就是配合無懼起甲,可以有效的擋住律動,無懼足夠多的話,甚至能當成主力防御。在有重振和黑擁的情況下,這個暈眩的價值就更高了,循環(huán)無懼產(chǎn)生大量暈眩在手牌,然后重振一波起甲將暈眩燒光,觸發(fā)黑擁將牌又摸回手里,又可以開始新的循環(huán)。醫(yī)療箱黑擁無謀進化,雙黑擁破滅無謀,都是無謀的上限之所在。
0費輸出核小結(jié)
四大0費輸出核都是戰(zhàn)士用來突破費傷比的常用手段,但是除了肚皮憑借著超高的起甲可以不用多次打出之外,其他三個都是數(shù)值不太夠的,要想依靠它們完成輸出端需求,還得是燒完牌循環(huán)多次打出。
力量加持
力量加持也是戰(zhàn)士突破費傷比的很好手段,但是力量來源各有優(yōu)劣,除了原本過渡時拿的力量之外,新的力量是否需要拿則需要根據(jù)卡組情況。
燃燒,前期優(yōu)質(zhì)的力量源。但是到了后期,其數(shù)值就有點不夠看,即使敲了也只有3點。后期拿燃燒通常是為后續(xù)的力量收益做準備,或者小循環(huán)數(shù)值不夠,犧牲一點啟動換取一點上限。不過這點數(shù)值能撐起的上限很低,后期要不要拿還是需要慎重。
肌肉,敲了之后0費4點力量有點可觀。到了后期,過牌充足的情況下,肌肉所帶來的上限遠比燃燒要高。是將溢出的過牌轉(zhuǎn)換成輸出端的一種手段。作為0費卡,可以參與到小循環(huán)中,多打幾次可以使得飛身踢打到以血的數(shù)值。缺點是沒有人工或者藥丸,其力量會消失,下個回合又得重新花費牌位疊力量。
撕裂,配合難度更高,但是上限也更高的肌肉。在前5回合的攻殺里,撕裂最值得配合的牌就是祭品和放血。在多次打出放血的情況下,撕裂帶來的力量也是很客觀的。并且不像肌肉的力量會消失,撕裂的力量在下一個回合依然保有。這就使得放血放不動之后,就不需要循環(huán)這個放血,解放了后面幾個回合的牌位。如果沒有放血進行配合,那么撕裂在前幾回合的收益就不那么顯著,可能也就相當于大燃燒,并且還可能會沉底,發(fā)揮作用的時間就更晚了。
突破極限,在有基礎力量之后,依靠反復打出突破或者發(fā)掘突破能迅速提高力量達到所需的上限。如果不能多次打出突破,那么先用燃燒肌肉撕裂疊一波力量,再用突破實現(xiàn)一波暴漲也是非常的不錯。畢竟突破只需要1費,其帶來的收益確是翻倍的,而且這個翻倍的力量不會在下一回合消失,這就為攻殺實現(xiàn)了很好的基礎。
觀察弱點,觀察的數(shù)值比燃燒燒高,還能多次打出。但是其在心臟戰(zhàn)的表現(xiàn)有點尷尬。首先就是心臟第一回合固定不打,這就使得最好的啟動時間里,觀察發(fā)揮不出效果。而之后心臟會塞牌,嚴重影響了觀察的上手。并且觀察循環(huán)打出需要的費用很高,其帶來的價值又沒有突破那么高。因此只能算是突破的下位替代。其優(yōu)點是可以吃到腐化加成,這時觀察就相當于0費燃燒,非常舒服。
惡魔形態(tài),在5回合攻殺心臟的表現(xiàn)中,惡魔形態(tài)的發(fā)揮其實沒有想象中的好。即使在第一回合開出惡魔形態(tài)也會因為其高昂的費用導致這回合無法再繼續(xù)啟動和輸出。而依靠惡魔起的力量,到第二回合才3點,第三回合才6點,等到第四回合的9點才夠看,此時輸出回合已經(jīng)過了一大半。即使第五回合力量有了12點,但是由于堅不可摧的200點制約,使得這回合的輸出彌補不了前面回合的輸出,導致斬殺心臟失敗。真正能讓惡魔形態(tài)發(fā)揮效果的,還得是防御體系。畢竟把回合拖住,惡魔產(chǎn)生的力量才會高,才更容易每回合打滿200傷害。每多防一輪心臟的輸出,惡魔形態(tài)就多3個回合的時間。在有優(yōu)質(zhì)力量放大器的情況下,第一回合開出惡魔,在第八回合的輸出就足以斬殺心臟了。但是惡魔形態(tài)沉底的問題依然沒辦法解決,最好的惡魔形態(tài)還是瓶裝/能力藥/英雄寶典
相比于需要啟動可能鬼抽的力量牌,力量遺物和藥水反而是攻殺心臟更加可靠的來源。
稀有遺物壺鈴,舉滿就有3點力量,直接初始一個燃燒+非常舒服。缺點是要拿得早還要三個敲位
商店遺物硫磺,每回合一個燃燒,為5回合攻殺心臟打下了堅實的力量基礎。缺點是連擊有點恐怖
事件遺物突變之力,第一回合的3點力量,有人工可以固定下來。
普通遺物紅頭骨,半血之后的3點力量,需要控血
稀有遺物毒巫娃娃,保底1點力量,根據(jù)卡組的詛咒數(shù)量獲得加成。有死靈詛咒、鈴鐺詛咒或者笨拙搭配會很強
罕見遺物手里劍,需要啟動的力量,有白嫖的0費輸出就很容易獲得力量加成
普通遺物金剛杵,樸實無華的1點力量
普通藥水力量藥水,2點力量
普通藥水類固醇藥水,一回合的5點力量,有人工可以固定下來
稀有藥水邪教徒藥水,之后的每回合獲得1點力量,小惡魔形態(tài)。
力量相關的遺物并不比力量牌少,但是力量遺物和血量體系一樣,有一個【濃度】需求。只有一兩個遺物是支撐不起5回合的攻殺要求的,同樣只能作為輸出端的一點補充而已。
其他輸出補充
荊棘類:銅制鱗片,流動銅液,火焰屏障。此類對于心臟連擊特攻非常有效,因為心臟15連擊,3點荊棘就是45點傷害,6點荊棘就是90點傷害。并且如果不是5回合搶殺,隨著后續(xù)的連擊越打越多,荊棘類的傷害會越來越高,類似于小惡魔形態(tài)。
火焰吐息,敲過的火焰吐息可以讓1個牌位就能造成10點傷害,有進化的情況下也不用擔心占用抽牌位。缺點是需要自己制造狀態(tài)牌,否則只靠心臟塞的太少,要等到第四輪心臟強化獲得疼痛戳刺塞傷口就太遲了。
勢不可擋,配合重振無懼有非常好的效果,可以緩解肚皮的牌位尷尬。不過2費太高,啟動還怕沉底,類似于和惡魔形態(tài)的尷尬。
卡戎灰,小蹭輸出,也不會鬼抽。燃料越多,燒牌越多,卡戎灰能貢獻的輸出越高
而無謀的暈眩配合火吐卡戎灰,觸發(fā)無懼配合勢不可擋,也是無謀配合廣泛的體現(xiàn)。
心臟的第二輪
由于心臟每三回合一輪,一輪的開始必定是強化,因此多抗過一輪,就能獲得3回合的輸出時間,也讓一些持續(xù)作戰(zhàn)的能力牌有更高的收益。在輸出端不夠胡的時候,抗過第二輪的連擊與重擊,在第8回合斬殺心臟也是非常常見的。
第二輪第四回合,心臟的強化為,清除負數(shù)的力量,然后加2點力量,上2層人工。
整體上來說,這一輪是防御端壓力比較小的。因為上2層人工并不會清除前面的易傷和虛弱。在有震蕩波+覆蓋易傷和虛弱的情況下,心臟上的易傷虛弱脆弱皆消失,此消彼長之下,這一輪的顯得有些輕松。
第二輪重擊打47,虛弱之后打35;第二輪連擊打4×15=60,虛弱之后打3×15=45
值得一說的是,如果在第一回合就上了震蕩波+,心臟第四回合強化,第五第六回合攻擊,則第六回合的虛弱會消失,此時如果打連擊就會打60,而且此時有2層人工,如果破不掉就上不去繳械。這一點需要特別注意。(有紅面具或者有額外的虛弱源就補充就不會發(fā)生這個情況)。
如果抗不下這60的連擊,那么實際的輸出時間就沒有8回合,而是要在這連擊出手前斬殺,即第六回合。這無疑是對輸出端的一個壞消息,因為已經(jīng)抗住了第五回合的重擊,結(jié)果只換來一個回合的輸出,有些不值。所以在能sl的情況下,考慮在前面的回合保一下血,或者強行破人工上虛弱繳械,總之就是過了這第六回合的坎,第七回合心臟強化加上心臟下一次出手,就可以有兩個回合的輸出時間了。
還有一點值得一說的是,荊棘類的輸出,視為下一個回合的堅不可摧,這對于斬殺心臟時補刀非常的重要。比如你第六回合攻殺打滿了200傷害,但是由于前面輸出不夠,導致心臟還剩下47點血,心臟4×15的連擊出手,你只剩下12點格擋和30血,但是你身上有6點荊棘,在心臟的第8次連擊出手后,心臟被反傷8×6=48死亡,而你還剩10點血獲得勝利。
到了第七回合,也不要忘了稀有遺物歷石造成52點傷害,這對于拖到第七回合的你來說,也是一個不小的輸出補充。不過這個輸出算在第七回合的堅不可摧,并不能算在下一個回合。
心臟的第三輪
能拖到心臟的第三輪,說明卡組的防御體系是有點東西的。不過防御體系夠強,那么輸出其實也差不到哪去,在第八回合心臟即將出手前斬殺,一般也是綽綽有余的。但是總是會有一些奇怪的偏科卡組,就是防御很強但是輸出不給力(典中典之純冰機器人),這里就來提一下,如何防下心臟的第三輪,以及關于長線輸出的規(guī)劃。
第三輪第七回合,心臟的強化為,清除負數(shù)的力量,然后加2點力量,增加1點律動。
可以看到,這一輪的重擊輸出并沒有太大提升,而連擊的傷害卻是直線上升。
第三輪重擊打49,虛弱之后打36;第二輪連擊打6×15=90,虛弱之后打4×15=60
這里的連擊傷害太過恐怖,沒有點真東西很難防下來。能考慮的東西有,
虛弱、繳械、鳥居,
靈體勺子發(fā)掘,
無限和偽無限,
5費/4費+0費穿插小循環(huán),鞏固小循環(huán)
復數(shù)無懼的撐振,或者前面留出的傷口專門用來擋90
壁壘/冰淇淋,靠前面溢出的甲/費用來防住這刀90
雙持死割,此時力量起來了,血上限有100+的話,可以先用死割吸滿擋90
還有一個值得特別注意的是,防御神器——稀有遺物香爐。在心臟卡4的香爐,不僅可以防下第一輪的第一刀,還能在第八回合,即第三輪的第一刀,也防下來。如果是卡3的香爐,則是防下第一輪的第二刀和第三輪的第二刀。
如果用香爐剛好擋住了這90的連擊,然后用普通防擋住了重擊,那就是血賺。如果有鳥居棍子擋連擊,香爐擋重擊,那更是讓第三輪壓力全無。不過連擊和重擊的順序是隨機的,所以一般還是卡4保證第八回合能活下來,并且全力輸出。即使第九回合的90連擊扛不住,全力攻殺即可。
關于長線輸出,在你的卡組防御體系足夠強,能在和心臟周旋這么久的時候,那么就可以按照打三層boss的思路從各方面湊一個800的輸出
長線作戰(zhàn)的:惡魔形態(tài),殘暴撕裂,循環(huán)觀察暴走。
配合要求高的:雙持雙發(fā)
每回合有固定傷害收益的:勢不可擋,火焰吐息,荊棘類
無色里的:儀式匕首,羽化,炸彈,磁力
甚至0費交鋒,隨機地獄之刃,巨大副作用長線卻很好用的狂暴
不過對于戰(zhàn)士來說,輸出的拉胯背后都是運轉(zhuǎn)的拉胯。足夠的過牌量很容易讓戰(zhàn)士的0費輸出發(fā)揮效果,能拖到這么久,稍微有點燒牌能力,此時都快把牌燒完了。
如果對于完全燒不動牌的卡組來說,那能力牌就更加重要一點。復數(shù)的燃燒,復數(shù)的狂暴,都是可以考慮的。
對了,此時律動為3,對于防御端的壓力再上一個檔次,小心血量不要被律動彈死。
心臟的第四輪及之后
心臟的第四輪強化,連擊傷害來到8×15=120點。一般來說也就機器人和沒有催化的茍毒賊會打到這里。對于戰(zhàn)士來說,在第十一回合心臟沒出手的時候斬殺心臟還算是可以理解。運氣好的話,心臟先打重擊,又能多一個回合的輸出時間。而到了第十二回合,想防下這個連擊就非常非常的艱難。并且如果被連擊刺傷,還會塞傷口,連塞15張很可能導致下回合全是傷口,動彈不得。此時如果還是不能斬殺心臟,那你的卡組的輸出端口絕對是出了問題,并且不是小問題,而是大問題。有0費有力量有易傷的戰(zhàn)士,怎么一個回合平均80點傷害都打不出來呢?
按照我的推測,卡組的輸出此時應該是平均1費打10的劍柄,易傷過了,沒有力量,而且只有4費,沒有其他的輔助輸出手段。大概就是鞏固壁壘起防,劍柄劍柄輸出,這樣尷尬的處境。如果卡組真的是這種情況,那么在進4層的時候,買一瓶無色藥,能力藥,荊棘藥,能調(diào)隨機數(shù)的技能藥和攻擊藥,都能很好的緩解這個問題。
我很少會打到需要硬抗120的戰(zhàn)士,所以在這方面的經(jīng)驗也不夠多。不過抗住之后,第五輪的第一刀,又是香爐發(fā)揮的時候,算是一個好消息吧,能觸發(fā)香爐三次也很不容易了。
四層的精英矛盾
四層的心臟代表著卡組的上限,而四層的矛盾則代表著卡組的啟動。而矛盾對于啟動的壓制也是尖塔內(nèi)最強的,沒有之一。
矛盾分為矛和盾。矛在右側(cè),盾在左側(cè)。開始戰(zhàn)斗時,此時玩家會獲得一個夾擊buff,此時不能使用煙霧彈逃跑。玩家初始面對矛,背對盾,因此盾獲得一個后方攻擊buff,其造成的傷害會增加50%,相當于清不掉的易傷。而玩家可以通過指向性的攻擊牌或者技能牌進行轉(zhuǎn)頭,面對盾的時候,盾的后方攻擊buff消失,矛獲得后方攻擊buff。當擊敗矛盾中的一個時,夾擊buff消失,頭會自動轉(zhuǎn)向剩下的那個,此時可以用煙霧彈逃跑。(在極少數(shù)的情況下會出現(xiàn)不自動轉(zhuǎn)向的情況,但是我忘了具體是什么情況了,應該是機器人出現(xiàn)過)。
矛的血量為180,初始自帶2層人工,其意圖有三個,灼燒攻擊,連擊,加力量。第一回合固定灼燒攻擊打6×2=12,并且將2張灼燒塞入抽牌堆頂部,因為是固定的前2張,所以沒有隨機數(shù)。從第二回合開始,矛和心臟一樣開始三回合一輪的循環(huán),第二回合固定打連擊4×10,第三第四回合分別是隨機的灼燒攻擊和加力量,加力量是全體敵人加2點力量。如此第五回合開始第二輪固定打連擊,第六第七回合分別是隨機的灼燒攻擊和加力量。
盾的血量為125,比矛低,初始自帶2層人工。其同樣有三個意圖,痛擊,造成14點傷害,減1點力量(有球位則有可能減1點集中);加固,給予所有敵人30點格擋;粉碎,造成38點傷害,自己獲得99點格擋。盾的行動規(guī)律同樣是三回合一輪的循環(huán),不過是第一第二回合隨機的痛擊和加固,第三回合固定粉碎。第四回合又開始新的一輪。
矛和盾單獨來看都不是很強,和三層精英相比也不過如此。但是合起來加上獨有的夾擊buff,就使得其傷害上了一個檔次,尤其是前三回合的啟動壓制非常的難以應對。
矛盾的第一回合
因為矛的隨機性,所以第一回合有兩種可能,一種是盾加固,矛打6×2=12;另一種是盾打14×1.5=21,矛打6×2=12。
盾不打的壓力顯然沒那么大,開局12對于已經(jīng)到了四層來說還能接受。但如果是矛盾一起打,那壓力瞬間就來到了21+12=33點的開幕雷擊。這個傷害是直接超過三層的三boss三精英的。與之匹敵的是三層的強怪池啟動壓制的群怪,三小黑三大鄂蟲四機器。但是這些群怪的顯著弱點是,他們本身的血量低,無論是單體擊殺減小壓力,還是一波aoe瞬秒都是可能的。而矛盾只有2只怪,并且血量都在120以上,你這33的開幕雷擊如何減輕壓力?最好的方法就是虛弱??上У氖浅跏?層人工直接斷了這個可能,即使是震蕩波神器也只是勉強破了人工而已。
有一個小知識點,如果此時轉(zhuǎn)頭的話,盾打14,矛打6×1.5×2=18,合起來就是14+18=32點。比原本的33點少了1點。
矛盾的第二回合
在盾已經(jīng)打了的情況下,第二回合的主要壓力就來自于矛的4×10=40的連擊。又是一個40的大刀,堪比天罰第二回合的重擊。而如果盾第一回合沒打,那此時就更加艱難。盾打14×1.5=21,矛打4×10=40的連擊,加起來就是21+40=61的恐怖輸出,堪比心臟的易傷重擊67。
更加要命的是,此時矛必定塞2張灼傷到抽牌堆頂,使得實際上能抽的只有3張,還要吃4點灼傷的傷害,61+4=65點,這下真的是匹敵心臟了。
綜合前兩回合,矛盾的輸出總量來到了12+65=77點。這傷害只有心臟的律動+重擊合起來才能相提并論。
可能你會想到,蛇女的誅仙劍陣打100不是更恐怖?確實,只論數(shù)值蛇女的斬殺線更高一點,但是蛇女的劍陣很大輸出都來自于25血的小刀,只要能分出攻擊牌優(yōu)先清理小刀,其實蛇女的輸出會掉一大截。而矛盾呢?你打兩張燔祭能殺掉矛盾嗎?不能就只能老老實實的防御,否則就是要掉大戰(zhàn)損。
令人絕望的還有初始的2層人工,這讓繳械這張針對矛連擊的神卡以及震蕩波虛弱,都很難怪上去。必須同時摸到這2張,然后先用震蕩波破了人工,繳械才能掛上。如果先摸上繳械,然后再掛震蕩波,那么虛弱破人工,留下來的只有易傷,而這對于防御壓力沒有絲毫的減輕。而且,沒有起始摸到腐化的話,那么這兩張卡所需的3費也有點難受。對于四費戰(zhàn)士來說,2回合8費,3費花掉就只剩5費,而且為了把這兩張牌摸到,可能還得花額外的抽牌卡的費用比如1費的燃燒契約。這就使得用來防守77點傷害的費用非常的緊缺。
矛盾的第三回合
因為第三回合盾是主力輸出,此時一般是轉(zhuǎn)頭,盾打38,矛在運氣好的時候加力量不打。運氣不好的話,矛繼續(xù)打6×1.5×2=18。38+18=52點,又是一刀50的大刀。這三回合的傷害,完全堪比心臟的律動+重擊+連擊了喂。但是心臟是可以輕松上虛弱和繳械的,而且心臟的易傷是可以解的,這矛盾要先破兩層人工,而且夾擊buff也是清不掉的易傷,怎么看都是矛盾更變態(tài)吧?
綜合來看,矛盾的三回合的實際輸出加上塞牌人工夾擊buff,使得其成為了前三回合啟動壓制獨一檔的存在。對比之下,而同樣有人工的甜八,前三回合也不過是24+30+30=84。其塞牌還是塞棄牌堆的暈眩,真的是太溫柔了。
應對矛盾的方法
應對矛盾的方法其實挺簡單,就是達到比較難。
首先便是啟動,啟動完成爆殺一切的戰(zhàn)士,即使是心臟重擊也能硬抗,何況于區(qū)區(qū)矛盾。而啟動階段的佼佼者便是打矛盾的關鍵之所在——祭品與靈體。有這兩個的加持,打矛盾就會輕松很多。
其次是強大的防御體系,小金人與重振便是其中代表。硬撐+,聳肩+在此時的數(shù)值也非常的重要,這種無需配合就能減少戰(zhàn)損的優(yōu)質(zhì)防對于打矛盾來說太重要了。
然后是運轉(zhuǎn),黑擁腐化不必多說,而進化能在第一回合開出來也是非常重要的,能直接扭轉(zhuǎn)第二回合只摸3張的尷尬。反過來說,如果進化不能在第一回合開出來,那發(fā)揮效果就只能等到第四回合了。
最后是死亡收割,一個面對矛盾的最后兜底的神器,能一舉扭轉(zhuǎn)大戰(zhàn)損的問題。不過死割本身也是需要配合,高力量,防得住或者血上限夠高。
不過上面這些都存在一定的鬼抽,下面還是重點說說不會鬼抽的遺物:
費用遺物:小花、燈籠、雙節(jié)棍、古茶具、孫子兵法
摸牌遺物:背包、積木、籌碼、墨水瓶
格擋數(shù)值:航海三件套專門針對啟動三回合
buff遺物:紅面具、彈珠袋用來直接破掉人工為后續(xù)繳械震蕩波做準備
防御神器:卡4的香爐
兜底遺物:帶骨肉、縮放儀
可以說,從一層開始積累的遺物優(yōu)勢,才是打矛盾更為靠譜的選擇,只是要注意,有計數(shù)器的遺物需要在三層boss結(jié)束時卡好計數(shù)。這也是為什么三層即使牌快贏了,即使明知道有蛇女,也要打精英繼續(xù)累積優(yōu)勢,因為遺物不會鬼抽的特性實在是太穩(wěn)定,而遺物本身掉落是不穩(wěn)定的,需要足夠的數(shù)量去累積,同樣是【濃度】。
攻殺矛盾
除了常規(guī)的防下三回合啟動,打矛盾的另一個方法就是,攻殺,甚至秒殺。因為矛盾不是心臟,矛只有180血,盾更是只有125血。在第一回合盾打人不上格擋的情況下,雖然防御壓力大了,但是攻殺就更加有利了。
首先便是攻殺神器——昆蟲標本。25%的血量扣除,使得矛的血變?yōu)?35點,直接少了45點。盾的血量變?yōu)?3點,減少了32點。這相當于直接打了一個雙發(fā)燔祭,對于攻殺來說非常寶貴。
然后是另一個攻殺神器——紅牛。初始的8點力量非常的恐怖,直接拉高了一波流的斬殺上限。
而通常用來實行攻殺的攻擊牌就是下面這三個:
惡魔之焰
旋風斬
燔祭
其中惡魔火配合起來最簡單,就是要多過牌,然后一波秒掉一個減少戰(zhàn)損。旋風斬上限高,對于配合要求也高,因為本身只有1費8傷,非常需求X藥死靈書之類的。燔祭最為樸實摸到就能打,但是很難觸及攻殺所需的斬殺線。
還有一個偶爾也會發(fā)生奇跡的遺物:工具箱。對于攻殺來說,起手的無色三選一就創(chuàng)造了摸到關鍵攻擊牌的可能性。
保藥和保血
談到工具箱,就接著說一下藥水。因為矛盾給的壓力是絕無僅有的,所以通常交藥也是一個考慮的手段,有時候甚至是唯一的破局手段。因為第二回合的60+實在太痛了,而且被塞牌之后只能摸3張,太容易鬼抽。一瓶隨時待命的抽牌藥是非常重要的逆轉(zhuǎn)機會。
但是打完矛盾并不終點,后面的心臟塞5張難道就不需要抽牌藥了嗎?答案顯然是否定的。
而這也是矛盾最為惡心人的地方:保藥還是保血?
如果選擇保藥,那么心臟的操作空間將會很小,因為心臟出牌還有律動,沒有血量作為容錯,打一張啟動牌就要掉2滴血,到時候很容易陷入舉步維艱的困境。如果選擇保血,那心臟鬼抽也會有大麻煩,經(jīng)典的繳械慢了一回合導致本來打0的連擊變成打45,直接多掉了45血,這又是否值得?如果是黑擁慢了一回合,導致被塞牌之后,黑擁變成了慢2回合,這不是更加恐怖?
實際的保藥保血還是得看卡組的情況。通常一些用來保上限的藥是需要留到心臟的,而交抽牌藥能保多少血也需要看具體的收益。更加難受的還是,交了藥也還是掉了大血,沒辦法的情況下,還是先保住命吧。
精簡與均卡
從上面應對矛盾的方法可以看出,打矛盾需要的是直接的數(shù)值產(chǎn)出,無論是高質(zhì)量的攻殺一波流,還是堅實的防御一波,都是希望摸到就能打出,打出就有高數(shù)值。
而這對于卡組偏向均卡的卡組來說就比較友好,但是卡組內(nèi)也得有相當數(shù)量的高質(zhì)量牌填充才行,因為矛盾血量不低,三回合的輸出更是恐怖。對于偏向精簡的卡組來說,壓力就有點大,特別是需要燒完才能打數(shù)值的小循環(huán)卡組,面對矛盾的啟動壓制會非常的難受。此時每多刪一張,就能早一回合燒完啟動,就會特別的重要。而這也是從開局選項就要為此付出的努力。從開局的刪2,到一層的潔癖,到二層的茍命,到三層的繼續(xù)刪牌,都是為了能在矛盾和心臟的塞牌面前完成啟動。
那精簡這么難為什么不直接選擇均卡的路走呢?因為均卡有一個大卡組的無法解決的弊端,那就是卡組通過高質(zhì)量的牌稀釋了低質(zhì)量的垃圾,但是實際上依然存在摸了一手垃圾的時候。所以為了緩解這個弊端,即使是打均卡,也依舊是要選擇刪牌。以蛇眼卡組為例,即使蛇眼卡組需要大量的拿高費高質(zhì)量的牌,卡組里的打擊還是要刪掉(防御可以用腐化或者重振燒)。并不是說選擇走了均卡就可以不刪牌了。完全不刪牌就總會有發(fā)牌姬搞你的時候。只是在前面發(fā)育的時候,刪一張和買一個遺物相比,買遺物對于均卡來說可能更賺一點而已。而精簡卡組更希望多刪一張,遺物則是通過打精英來獲得。
什么時候該潔什么時候該拿,什么時候刪牌什么時候買遺物,這些都需要強大的卡組評估和不斷累積的經(jīng)驗,還會因為個人打法而不同。只能說,多打多練多思考吧。
矛盾結(jié)束的掉落
因為矛盾是精英怪,所以打完之后會有固定一個遺物,還有金幣和一次選牌,以及可能掉落藥水。
金幣在此時幾乎沒用,不過有鮮血神像的時候,可以小回一口血。選牌能發(fā)揮的效果有限,和四層商店買牌一樣,掉一張沒敲的沒什么大用。只有極少數(shù)情況會正好掉一張核心卡救命。
相比之下,遺物和藥水救命的情況更大,只是藥水掉率不夠高,所以遺物收益就是矛盾最為核心的收益,掉得足夠好的話就有可能為心臟打下良好的基礎。
三層的操作
看完了四層的矛盾和心臟,對于怪物的啟動和上限有了更清楚的了解,但是四層實際上能在局外操控的空間很小,這其實是反過來要求三層有更好的規(guī)劃和發(fā)育。其中包括以下幾點
保藥打完三層boss,這在sl下算是最為實用的為四層做好的鋪墊。不過保藥就意味著可能要掉大血,這在打第一個boss的時候是不太能接受的。因為低血量進第二個boss會很危,特別是第二個boss如果是老頭的話,需要你賣血攻殺,你卻沒血,此時一瓶藥都救不了你,反倒是交了雙藥得不償失。所以此時的保血保藥問題提前出現(xiàn),同樣需要謹慎面對。最好是多sl幾次,保血又保藥,這也是sl連勝基本的耐心了。
卡好計數(shù)器打完三層boss,相比于保藥,計數(shù)器更加容易一些,只是需要意識到這一點,卡計數(shù)器并不是很難的事情。不過最后一個boss是老頭的話也是有點煩,因為需要搶殺愚蠢加上掐表,輸出不夠沒辦法拖著卡計數(shù)器。關于計數(shù)器可以看之前的專欄《殺戮尖塔之計數(shù)器遺物盤點》
多打精英攢錢,在四層最大的操作空間就是商店。然而四層商店前很難獲得錢,只能在三層攢好錢,這樣四層才有操作空間。攢錢的方式也不僅限于精英,有金神像和紅面具的話,問號里的333和222也是非常頂?shù)?。而如果沒有這兩個遺物,那問號出錢的概率就會大大減小,這時候攢錢得考慮打小怪
問號/火堆/小怪,這三者各有優(yōu)缺點,不過在有明確的核心牌時,敲位顯然更加重要一點。而問號的上下限很大,有可能突然扣血或者塞詛咒。小怪在戰(zhàn)斗力充足的時候,是一個比較穩(wěn)妥的選擇。但是戰(zhàn)斗力不足,打小怪可能會被暴打,比如999,比如三大鄂蟲,打完可能血量太低,到時候進boss保不了藥,也會有點難受。具體要選什么走,還是得看卡組和遺物。
二層boss遺物的選擇,二層boss遺物通常是為三層做準備,保證自己能在三層活下去打過三層boss。但是在你二層發(fā)育得很好,三層也沒有太大壓力的時候,那么二層boss遺物就沒有那么需求當前的戰(zhàn)斗力,反而是可以作為戰(zhàn)未來的資本。最典型的遺物就是立方體。這個遺物在三層的表現(xiàn)依然是不夠好的,但是其在四層心臟的的律動下,可以極大的緩解過牌壓力。還有保上限的樹皮也是如此,可能你拿了樹皮,三層都沒交藥,完全發(fā)揮不了樹皮的作用。但是一瓶能力藥一瓶抽牌藥就保證了你在四層的上限,一旦開出雙黑擁,那打心臟就會變得很簡單。相比之下,影響發(fā)育的金冠,限定打牌的狗圈,就會特別的惡心。只能說,不到萬不得已,一般是不會拿紅綠燈的。除非你快贏了,那倒是可以隨便拿。
終于是把四層更新完了。自此
《戰(zhàn)士的二層》(一二三四五)
《戰(zhàn)士的四層》
總算是完結(jié)了。
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